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最终效果 视频链接 https://www.bilibili.com/video/BV1kQ4y1e78S?p=1 零、基础设置 刚导入时的样子刚导入场景时这个样子的,然后我们先创建一下全局后处理(Global Volume)和天空及雾效后处理(SkyAndFogVolume) 全局后处理与天空雾效后处理添加完基础后处理的样子在Window-Rendering-Lighting 设置一下灯光烘焙参数,设置完成后点击Generate Lighting。 查看光照参数设置烘焙信息摄像机开启抗锯齿 TAA 开启TAA抗锯齿一、默认反射 - 反射探针 - Reflection Probe 创建反射探针,调整位置和BoxSize大小 创建反射探针设置反射探针位置与体积大小将需要烘焙到反射探针上的场景资源改为静态物体,设置静态反射探照 设置场景资源为静态物体在探针中勾选 使用影响体积作为代理体积 这样可以将反射不勾选来说对齐一些 功能:反射对齐设置完 点击Bake 如果场景中存在多个探针可以Bake All 烘焙反射Cube设置完探针后感觉还是哪里比较奇怪,于是我把场景中的材质的光滑度拉满 调整场景材质光滑度调整完材质后的效果接下来我们来设置一下反射探针的质量和高清渲染管线里的一些设置 设置高清渲染管线基础管线设置这里看到光线追踪只能在 DX12和Playstation 5上使用,我这里警告了,我查看了电脑的DX版本我看是DX12。 这里可以设置反射探针的尺寸和平面反射尺寸。 反射参数设置优化反射资源尺寸到这里仅适用反射探针的第一种默认反射就做完了。 二、平面反射探针 - Planar Reflection 创建平面反射探针 创建平面反射探针调整位置和BoxSize,并且让平面恰好与地面平行,完成对地面的覆盖。调整精度 调整体积位置与质量覆盖前 默认反射探针覆盖后 - 可以看到反射的区域更加准确了 (我在中间的小屋里夜间如了一个平面反射探针) 平面反射探针三、屏幕空间反射 - Screen Space Reflection 也就是常说的SSR 如果使用屏幕空间反射,我们就需要先把第二阶段做的平面反射探针先隐藏 然后在高清渲染管线设置中将屏幕空间反射和光线追踪打开 注:Transparent 如果在后面使用PBR Accumulation的话就不要勾选了 开启屏幕空间反射在项目设置,高清渲染管线 全局设置中留意一下光照中这部分是否开启 检查HDRP全局设置中屏幕空间反射是否开启在全局后处理中添加Screen Space Reflection 后处理添加屏幕空间反射同时可以调整一下场景中的材质金属度光滑度 屏幕空间反射然后有调了调后处理,想让该暗的按下去,该亮的亮起来 调整后处理效果到这为止就短暂的告一段落了,光追开了,我这拖拉机不行。 主要参考视频 https://www.bilibili.com/video/BV1EF411Y7VG |
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