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HDRP中反射设置的几种方案

2024-07-16 23:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

最终效果

视频链接

https://www.bilibili.com/video/BV1kQ4y1e78S?p=1

零、基础设置

刚导入时的样子

刚导入场景时这个样子的,然后我们先创建一下全局后处理(Global Volume)和天空及雾效后处理(SkyAndFogVolume)

全局后处理与天空雾效后处理添加完基础后处理的样子

在Window-Rendering-Lighting 设置一下灯光烘焙参数,设置完成后点击Generate Lighting。

查看光照参数设置烘焙信息

摄像机开启抗锯齿 TAA

开启TAA抗锯齿

一、默认反射 - 反射探针 - Reflection Probe

创建反射探针,调整位置和BoxSize大小

创建反射探针设置反射探针位置与体积大小

将需要烘焙到反射探针上的场景资源改为静态物体,设置静态反射探照

设置场景资源为静态物体

在探针中勾选  使用影响体积作为代理体积 这样可以将反射不勾选来说对齐一些

功能:反射对齐

设置完 点击Bake 如果场景中存在多个探针可以Bake All

烘焙反射Cube设置完探针后

感觉还是哪里比较奇怪,于是我把场景中的材质的光滑度拉满

调整场景材质光滑度调整完材质后的效果

接下来我们来设置一下反射探针的质量和高清渲染管线里的一些设置

设置高清渲染管线基础管线设置

这里看到光线追踪只能在 DX12和Playstation 5上使用,我这里警告了,我查看了电脑的DX版本我看是DX12。

这里可以设置反射探针的尺寸和平面反射尺寸。

反射参数设置优化反射资源尺寸

到这里仅适用反射探针的第一种默认反射就做完了。

二、平面反射探针 - Planar Reflection

创建平面反射探针

创建平面反射探针

调整位置和BoxSize,并且让平面恰好与地面平行,完成对地面的覆盖。调整精度

调整体积位置与质量

覆盖前

默认反射探针

覆盖后 - 可以看到反射的区域更加准确了 (我在中间的小屋里夜间如了一个平面反射探针)

平面反射探针

三、屏幕空间反射 - Screen Space Reflection 也就是常说的SSR

如果使用屏幕空间反射,我们就需要先把第二阶段做的平面反射探针先隐藏

然后在高清渲染管线设置中将屏幕空间反射和光线追踪打开

注:Transparent 如果在后面使用PBR Accumulation的话就不要勾选了

开启屏幕空间反射

在项目设置,高清渲染管线 全局设置中留意一下光照中这部分是否开启

检查HDRP全局设置中屏幕空间反射是否开启

在全局后处理中添加Screen Space Reflection

后处理添加屏幕空间反射

同时可以调整一下场景中的材质金属度光滑度

屏幕空间反射

然后有调了调后处理,想让该暗的按下去,该亮的亮起来

调整后处理效果

到这为止就短暂的告一段落了,光追开了,我这拖拉机不行。

主要参考视频

https://www.bilibili.com/video/BV1EF411Y7VG



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