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手机实时创建高质量面部捕捉?!UE5.2新功能和全新MetaHuman Animator

2023-03-24 22:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

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编辑:木木

最近寒风萧瑟,必有大事发生!

果然虚幻引擎又搞了一次大动作,在GDC 2023的主题演讲中,Epic Games推出了虚幻引擎5.2预览版。

每次虚幻的更新,总是能牵动无数人的心,但是 因为目前是预览版,还没有经过全面的质量测试,因此在最终发布确认版本之前还是不稳定的。

不过没关系,咱们可以在等待确认版本发布之前,先来看看此次预览版本都有哪些内容呢?

过程内容生成框架

首先,UE5.2中有一个最大的亮点,那就是一个新的编辑器内和运行时程序内容生成框架 (PCG),支持用户自定义规则和参数,用选择的UE资产填充大型场景,从而使创建大世界的过程快速高效。

Substrate系统

Substrate是一种新的创作材质的方式,它让虚幻引擎用户能够更好地控制游戏和线性内容创作等实时应用程序中使用对象的外观。

在视频演示中,以汽车为例,采用了一种蛋白石的材质外观,通过光穿透不同深度的透明层被吸收所发生彩虹折射和反射,会实时发生一些变化。

在添加一些灰尘和泥土,如下图,可以看到光穿透布满灰尘的表面进行交互时,与上图中干净的车门材质有明显的变化,整个过渡非常自然,材质也更有表现力,这样就可以使艺术家自由组合或者叠加不同的着色模型,最后所呈现出来的效果依旧能达到非常逼真自然的程度,还会根据实时而变化。

虚拟制作的改进

这次的更新通过新的镜头创建和场景控制工具为虚拟制作工作流程带来了多项改进。

比如在这个位置添加一个程序组件,该组件与场景中其它附近的程序元素可以进行交互。

假设该场景为游戏场景,如果设计师想要让玩家往左方向继续前进,那么只需要将组件整体向右移动即可,周围的所有内容会根据这一改变而进行更新。

如果又想改变刚刚的操作,只需要再移回来就行,超级方便。

Apple Silicon支持

本机支持Apple Silicon和Intel CPU到虚幻编辑器的虚幻引擎通用二进制现在可以从Epic Games启动器下载或GitHub获取。

已知问题和解决方法

在Mac上的编辑器中使用嵌入式web浏览器(例如Quixel Bridge)时,会与浏览器中的“菜单快捷方式”和文本字段发生冲突。

停靠这些web视图会使问题更加频繁,因此建议将它们保持浮动状态。如果出现问题,可以使用右键单击将文本粘贴到字段中以解决崩溃问题,也可以从不使用命令键的“公共视口命令”中解除菜单快捷键的绑定。

这次整体在GDC上的演示视频,主要与Rivien的团队合作设置建立虚幻车辆模拟Rivian R1T,车辆在森林中行驶,整个环境利用到了Quixel Megascans所创建的植被,还有Quixel MegaAssemblies构建的岩石,此外还加入了一些实时流体模拟,为了体现Rivian R1T的超高技术,可以看到车辆在经过一些凹凸不平的岩石地面时,车胎有一个精准的变形,与现实中的表现无差。

具体可看下方视频演示:

https://youtu.be/Dj60HHy-Kqk

小编觉得还是相当期待最终版本发布的,那么本次更新的UE5.2版本,是否让你满意呢?不妨来讨论一下!

不过你以为今天的内容就结束啦?

NO!NO!NO!

除了UE5.2预览版本的演示,在GDC 2023上Epic Games的State of Unreal主题演讲中,MetaHuman同样发布了实时面部模型动画演示,用一句话概括总结就是UE5的MetaHuman正在研究一个名为Animator的新更新,只需一个手机摄像头即可实时创建新的完全动画面部模型。

该系统将简化将演员的面部表演iPhone或头盔摄像头拍摄的镜头传输到虚幻引擎中的实时角色的过程。

Epic表示该工具非常适合制作AAA游戏开发商和好莱坞电影制作人所需的面部动画质量,而且一些独立工作室也可以简单操作使用。该工具将于今年夏天在虚幻引擎的MetaHuman插件中提供。

咱们再来具体了解一下该工具。

MetaHumanAnimator

MetaHuman Animator其实由两个部分构成,第一部分是基于云角色创建工具MetaHuman Creator,它使用户能够通过自定义预设3D角色来设计逼真的数字人类,于2021年以抢先体验发布。

用户可以在预设之间混合以生成新角色,然后手动调整面部比例,定制现成的发型和服装。

第二部分是虚幻引擎的MetaHuman插件,于去年发布,它可以根据在其它DCC应用程序中创建的3D扫描或面部模型创建MetaHuman。

视频中演员的面部动作可重新定位到MetaHuman角色

MetaHuman角色很早就已经具有标准的面部绑定,但要从具有不同面部比例演员的视频片段中转移动作仍然需要手动调整。

而MetaHuman Animator的出现就是为了简化过程。该工作流程看起来类似于使用虚幻引擎插件的Mesh to MetaHuman功能,但它不是生成与3D模型匹配的MetaHuman,而是生成一个匹配“少量”视频的MetaHuman Identity。

MetaHuman Identity可用于拆解演员的表演,跟踪和解决MetaHuman面部绑定的位置以生成准确的面部动画。而且动画数据也可以无缝传输到其他 MetaHuman角色。

Animator还有一个特别大的优点,就是支持时间码,使面部动画与全身动作捕捉同步成为可能,并可以使用面部录音中的音频,生成口型一致的嘴部动画。

支持iPhone和专业头盔摄像头的任何设备

MetaHuman Animator还支持用于与各种面部摄像头系统配合使用。 对于独立艺术家,支持Epic的免费Live Link Face应用程序,包括 iphone本身的镜头 。

较大的工作室可以使用标准的头盔式摄像机MetaHuman Animator可与“任何专业的垂直立体HMC捕获解决方案”配合使用,包括来自ILM的Technoprops部门的解决方案。

系统要求

该插件与虚幻引擎5.0+兼容,并且免费下载。 iOS 15.0及以上版本可免费使用Live Link Face,要将它与MetaHuman Animator一起使用,就需要iPhone 11或更高版本。

具体可看视频演示:

https://www.youtube.com/watch?v=pnaKyc3mQVk

此外Epic即将推出Fab,将现有的在线市场和资产库——UE市场、Megascans以及ArtStation和Sketchfab市场——合并为Fab,这样一来就统一了旗下所有的资产市场。

Epic Games于2014年推出了Unreal Engine Marketplace,作为其Unreal Engine游戏引擎的现成内容的中央存储库,现拥有超过150万资产,包括免费内容和商业资产、插件和工具。

后来,Epic相继收购了三个在线内容库,首先是Quixel及其基于真实世界扫描的Megascans资产库。随后于2021年又收购了作品集网站ArtStation和Sketchfab,这两个网站都有相关的在线资产市场,即将推出的Fab.com将统一这四个网站,使网站上的资产总数超过250万,可 用于创建游戏、动画和视觉效果项目,包括Unity等竞争对手游戏引擎的内容。

Epic Games将Fab描述为一个“开放市场”,将为所有内容创作工具提供资产,即使是与自己的产品直接竞争的工具,如Unity。很大气的说!

以上就是小编了解到的所有内容,后续有什么更新,小编会持续关注,争取为大家带来第一手消息!今天就到这啦,散会~

end

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