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•算准时机发动攻击可触发更高伤害,用复古小蜜蜂的方式来躲避敌人攻击。 •极具个性的原创画风及配乐。 •饱含灵魂和个性的人物故事,浓厚的幽默色彩。 •整个游戏基本上由一个人独立制作完成。 •和所有boss交朋友! •至少有5只狗。 •可以跟一个骷髅约会。 •呃...其实有6只狗? •要你跟一个骷髅约会可能是有点勉强人了。 •我还以为我发现了第7只狗,原来这只我已经数过了。 •如果你决定玩这款游戏,能帮我数狗吗...?我数数太差了。 二、刺激玩家的探索欲望 刻意留下一些未解之谜来保留神秘感是拿下潜在用户的妙招之一。 我头一次留意到《看火人》(Firewatch)是被其画风吸引到,但真正让我下定决心“怎么着我都要玩玩看”的,是对游戏中野外丛林的探索欲望。 如果你的游戏是剧情向的,切记要通过游戏介绍让玩家激起强烈的探索欲。 三、向玩家施放“群嘲” 玩家是个有着竞争共性的群体,何不好好利用这点呢? 以《墓园》为例(该作在Steam的预购销量曾登上榜首),他们在游戏介绍中向玩家保证,这款游戏的难度将会高到没朋友。在这款游戏里,死亡不但不可能避免,而且看不到尽头,“你会成功找到出口,还是死在路上呢?剧透:多半都是死在路上的咯。” 看到这么挑衅的游戏介绍,玩家们是什么心情?其中不少肯定在心里想:老子就不信了,钱拿去,我来试试。 四、切忌夸大其词、言过其实 浮夸做作的游戏介绍可能会在初期拉一下游戏表现,但对游戏的长远发展来说是毁灭性的。玩家下载安装之后发现货不对板、感觉自己被忽悠了,遭殃的是你的游戏评分。而且,你们未来再出新游戏,也很难再次获得玩家信任了。 如果不得不通过夸张失实的游戏介绍来吸引玩家,那也许表明游戏本身根本没有做好发布的准备。 五、杜绝冗长和罗嗦 我一直都想读读《冰与火之歌》系列小说。但是我知道,只是读一本《冰与火之歌》的时间,就可能足够我读整整五本别的小说:马丁老爷子写得实在太长了--我没这耐性。 同理,玩家在找游戏玩的时候,那么多游戏的游戏介绍他肯定是跳着看的。如果看一遍你的游戏介绍,就足够他看五个别的游戏的介绍,他为什么不看五个别的游戏呢?我们需要精准并迅速地给玩家留下印象。 像《地下传说》那样以大纲模式列出游戏特色是个很好的选择。 绘声绘色描述游戏画面的文字全去掉吧,再华丽的文字都抵不过直接上图或者视频片段。 六、不要提前透露太多内容 有过这样子的体验吗:看完一段电影预告片之后,感觉整部电影都看完了。在这种情况下还会买票进电影院看的可能性不大吧。 把游戏的卖点和高潮透露给玩家自然是有道理的,毕竟这些是吸引玩家的点。但是如果把全部亮点和桥段都透露光,玩家也没有太多可以挖掘的了。倒不如想想怎么将一些闪光点以欲盖弥彰的方式传达出去。 声明: 本文采用 协议进行授权 转载请注明来源: 本文链接地址: 返回搜狐,查看更多 |
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