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如龙6 生命诗篇

2023-11-30 03:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

《如龙6生命之诗》作为桐生一马黑道传奇的终章,在玩家之间受到各种口诛笔伐,但也有一种声音,称6为新引擎下最好的如龙。

与其抱着迟疑的心情,不如亲身去体会来的更实际一些,因此我也是迅速把hard难度下的流程通了一遍。 

战斗系统

 直接进入正题。6代的战斗系统,整体感觉首先给我两个字:清爽。 

能力提升方面,基础能力五维图,还有技、极和其他项,只要有经验值想点哪个就点哪个,而且本作获取经验值的方式非常简单粗暴,就是吃饭去刷,所以在提升能力这块,只要有钱,初期就可以把想要的技能学会。

横向比一下,3和5是按照心、体、技、极四条路线,技能学习是固定顺序,看不到后续技能是什么,把所有内容包括支线做完还极缺经验,只能通过刷斗技场或者街上小流氓刷。

0是最恶心人的,一大半的技能都锁在金钱岛、风化岛两大极其之肝的附属篇章里,传说风格要全部完成才能解锁。这就意味着你至少要肝三十个小时在这里面,突破极限和一些其他技能需要CP点兑换,又是肝,小游戏苦手只能二周目,点技能刷钱去找提款机勒索哥倒是最轻松的,一周目下来五六十个小时很正常。

到了极,又走向另一个极端。经验值严重溢出,然而要想完成复活之龙,还要完成与真岛的孽缘,玩各种小游戏,不过还算轻松,可以在一周目最终战之前就完成全部强化。

此后同引擎的极二,不但没继承6的优良传统,反而出现了新的骚操作,就是把技能藏在高尔夫、棒球小游戏,还有又臭又长的保镖任务里,等等。

我真的非常讨厌把战斗技能跟小游戏捆绑,我玩的是动作冒险游戏,不是小游戏合集,制作组拿这个当噱头宣传也就罢了,强迫人去玩小游戏、去肝一些无聊的内容,十分破坏技能学习的连贯性和完整性。要评价一个动作游戏的战斗系统设计,起码先把主角进化成最强姿态,然而,故意设置这些障碍,真让人连肝的欲望都没有,只觉得制作组满满的恶意。

喷这些只是表明我在小游戏这块玩的很烂不感兴趣,如果你不觉得如龙系列的小游戏枯燥乏味耗时长,那就当我在放屁。话说回来,小游戏要是做到像迪斯科,乒乓球,老司机,打猎、捕鱼那种剧情和玩法都很高的质量,那我也不会排斥,反而会很开心很有动力去玩。

因此就突出,6是有多么人性化。同样的还有表现最好的4代,成长曲线平滑,经验值刚好,四主角均衡,一周目把主线支线公关小姐等等做完都能满级,技能魂自由分配的同时考验了玩家在初期对技能的取舍。 

打击感方面,这种东西比较抽象,每个人感受和喜好不同。6更贴近5和极那种拳拳到肉的感觉,很扎实,音效很闷,比起第二代引擎和0代啪啪啪嘎嘣脆的音效来说要真实许多。 

所以接下来要说的另外两个字就是:真实。 

不考虑龙引擎这个鬼畜倒地翻滚和弹来弹去的话,6代实际战斗更像真人互搏。你每一拳打出去都是有收有放的,不像以往连续快速的出拳出腿。就比如秋山的百裂腿,现实中怎么可能实现的了,大开大阖的腿部动作踢一下收回来是很累很缓慢的,根本做不到如此高频率的出腿,也能看到6的秋山动作有多么的诡异。

话说回来,在虚拟世界强调真实感脑子就是有病,做游戏的可不能那么设计,如龙本身讲究的就不是一个真实战斗,视觉效果到位,爽就完事了。所以到了6,很多人都表示不习惯。一拳如果被敌人防御住,会有一个卡顿令人十分不爽,被打到都会有一个反作用力的硬直,所以比起前作流畅衔接的高速战斗体验,6更需要掌握战斗的节奏感。关于这一点请看此视频如龙6技能科普:粉碎的心得

6代对于刚上手的玩家来说就像回合制游戏。因为6的boss战AI都十分机智,绝不是以往那些主动过来送打、原地打空气的智障AI,你敢攻击?人家就防御或者闪避,然后抓你的硬直一顿狂揍,所以只能去骗招。6也无法使用在过去屡试不爽的战斗思路,比如撂倒敌人发动追讨,撂倒敌人拉锯起身,因为个个都会原地打滚起身(受身技),关于这一点请看此视频如龙6敌人被吹飞的受身

那怎么办呢?一个方法就是皮一下,凑上去出拳,随时准备垫步取消,二就是卖PY卖破绽,背对敌人等他进攻,三是八方击或者飞踢这种远距离输出,打的对面一个措手不及。记住这几个关键词:飞踢、八方蓄力击、闪身击、虎落、化劲极、C2-2,运用自如后6代战斗真的超爽der。总之就是和BOSS斗智斗勇,要是和以往冲上去乱莽,就等着疯狂吃瘪吧。关于具体教学请看此视频Doctor-W 如龙6 连击与战斗技巧教学视频

真实感最重要的一点,还体现在技能判定上。因为5、0、极的counter技判定实在是太宽了,导致虎落遍地走,人人都有一种我上我也行的错觉。到了6这里,即使学了虎落强化判定,依然是精准要求,这也让虎落成功的一瞬间能获得极大的满足感,能清楚看到这一拳是有力击打在对方下腹部的,不是隔空击打,还诞生出背向虎落、反向虎落、虎落破投技这种高阶技巧,一般人真的操作不来,可以说,让虎落回归了它该有的地位——华丽又伴随着危险的必杀技。

 

最后我要说的关键词:体贴。

 说了一大堆,你可能会觉得“6的战斗系统好硬核好难受”,其实不然,还是有一定的不平衡性。只能说制作组真的很体贴玩家,从不在容错率上难为人,这就导致了总有一群自诩精通的玩家喊什么“飞踢神教、自行车天下第一、如龙战斗这么简单有什么好玩的”诸如此类言论,拜托去好好感受一下战斗再说话好吗!

如龙战斗一直就是这样,易上手难精通,有很多可以研究和突破的细节,到了6代是回归初代的硬核战斗,但制作组生怕你打不过去,每个战斗场景都精心设计过。成堆摆放的家具,墙角柜台、地上装备,全方位立体战斗区域妙趣横生,更别提伤害爆炸、集气超多的飞踢。还有强无敌的爆气系统,一个爆气,秒天秒地,配合各种热血动作简直不要太过分。

 总的来说,6的战斗系统清爽、纯粹、简约而不简单。操作细节上我不是什么高阶玩家,都是拾人牙慧。唯一遗憾的点就是没有斗技场和极限斗技,剧情流程通关后没有什么强敌可以去挑战。

 

剧情演出 

6代的剧情我就不做发表个人感受了,两极分化严重,有人很喜欢有人极其讨厌。我只能说我很喜欢,非常喜欢,在我心中的地位仅次于0(别吐槽为什么是0)。

整理了一下6剧情被喷的点: 

1、为人又烂干架又菜的最终boss严见恒雄。这货配不上作为桐生一马谢幕之战的对手!最终boss应该像峯总、龙司那样的真男人!

我觉得吧,这最终boss也不菜啊,爆气后十几秒就能把主角干掉,在全系列中是数一数二了。这战前突入、这爆气演出、这bgm也很优秀。至于人物塑造,严见作为最终boss,已经早早铺垫,他就是个混蛋,没有洗白这种恶心人的演绎,桐生怒cao之难道身为玩家的我不是很有共鸣?

所以我唯一能想到的原因,就是这结局不符合如龙以往的收尾。之前看到一个很有意思的想法:按照以往如龙最终剧情的尿性,应该是桐生和染谷干架完,身负重伤的两人联手把阳铭联合会端了,然后约定千禧塔天台决战,最后同归于尽。

怎么样?是不是很如龙,很中二,很基情?横山表示:来来来,笔给你,你来写。 

2、惨遭降智打击的泽村遥。遥婊!老子含辛茹苦养了大半辈子的闺女就被猪拱了?

这个嘛,可能很多男性玩家确实对遥倾注了很多感情,把遥当做自己的女儿一样,遥也是从1到5一直陪伴在桐生身边,是支撑他生活下去的依托。但是,遥性格崩坏也不是这一部的事情,初代是人小鬼大、古灵精怪,带着一种蜜汁成熟孤冷。234沦落为工具人女主角,日常被绑架当人质、阻止桐生去犯险、跟欧吉桑撒娇。到了5代就变成了纯真无垢的励志少女,最让我理解不了的就是当着全国观众的面说不干偶像了这件事,把桐生还有朴社长、那些为了她拼死累活的人们都坑了个遍,是让6代桐生去坐牢的直接原因。到这儿我还可以接受,为了羁绊嘛,大家都懂得。然后遥做了啥?退圈了又承受不住舆论压力,溜了?真就溜了!

槽点太多问题太大了不细说了。我并不讨厌遥和勇太这一对儿,还算般配吧,剧情表现的比较隐晦,发展合理。我讨厌的是编剧的处理方法,把一个女人恋爱、第一次、结婚、生育这一系列转变的过程当儿戏,尤其是遥这么一个刚成年的少女突然就当妈了,开幕雷击,真的很伤玩家,为桐生心疼、气愤。说到底还是一个工具人女主角,开启6的整部剧情线索。别看桐生一副面瘫脸,他比谁都来气,那还能咋办嘛,孩子都带了,人也揍了好几顿。剧情表现的没毛病,很有代入感,当然是让玩家愤怒的这方面……

其实在有了家庭、有了孩子、有了牵绊之后,6代关于诠释家庭和责任这块儿的个中滋味无法言明,经历过的人一定会产生共鸣。 

3、搞事的他国设定

这个纯属制作组作死。当初就是因为这个直接导致如龙系列被封禁。一个游戏上升到真实的国家、种族层次真的就是脑子瓦特了,不想卖了。现实生活中我们都了解,歌舞伎町是有很多非法居留的外国人、犯罪组织和黑帮的,而6是各种明的暗的,把邻国都得罪个遍,搞黑深残的东西可以,不要太扯。这点就不展开说明了。游戏无罪,但制作、翻译上夹带私货,出现原则问题绝对零容忍。 

4、我要冴老师!真岛哥作为系列劳模为什么没有安排成boss!

冴老师又去蹲监狱了,真岛哥已经很累了,表示不想再被揍了,你关心过他吗?不,你只关心你自己。

 

有的没的说了一堆……总之我很喜欢6代的剧情和演出,作为桐生一马的谢幕是合格的。故事没有二五仔、没有基佬儿、没有中二、没有洗白,演出配合战斗QTE恰到好处,BGM一如既往高水准,人物塑造不再脸谱化,染谷、韩俊基、北野武、南云、勇太我都很喜欢。

 

《如龙6 生命诗篇》确实是有些微妙的作品,作为完结篇难以挑起重担。要说启用新引擎制作精良吧,地图严重缩水,大片区域没开放,没有斗技场、极限斗技,没有武器系统,没有师父修行和天启,没有片头OP,运行卡顿、掉帧严重,可以说把老如龙的精髓全部丢弃,是最不如龙的如龙;要说制作赶工半成品吧,全语音,明星阵容大牌云集,场景精美,神室、尾道观光模拟器,全方位立体战斗,电影一般的演出分镜又让人大呼过瘾。

抛开情怀和桐生一马完结篇的无关因素来审视如龙6,耳目一新的战斗系统和完全不同的叙事节奏能看出制作组不破不立的决心,让人更期待龙引擎经过仔细的打磨后将真正的完全姿态呈现给玩家的效果。

然后……结局大家都知道了,就是出了极2这么个沙雕玩意儿。

 

关于6代还有很多想说的东西,比如我最爱的角色染谷巧,比如桐生一马的心路历程等等,到这里字数已经太多了有机会再谈。这次的文字写的比较激动,有很多主观情绪,感谢各位能读到这里。



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