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如何看待VR游戏开发目前的形式?VR技术还能实现什么?

2024-04-05 20:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

  看似发展迅速的VR游戏行业远没有想象中的那么欣欣向荣。几年时间过去了,C端游戏用户依然硬核,但需求却越来越高。内容差,低素质的VR游戏已泛滥于世,无法让他们掏腰包。游戏CP们想要博得用户的肯定就必须要耗时烧钱努力提升自己游戏的素质。但仅凭这些C端用户,可能有的开发商连本钱都收不回。所以越来越多的CP厂商被迫转型开始做B端市场,甚至离开了这个他们寄予厚望的行业。

  “3D建模”通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格。NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途。多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。

  产品亮点

  (1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。

  (2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“StartNewShape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editablemesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

  (3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在ViewportConfiguration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。

  “VR游戏更注重沉浸式的体验和交互的设计,从玩法设计上、游戏结构上、包括传达的方式都与传统2D、3D平台为载体的游戏内容有很大不同,需充分利用VR沉浸式的立体环境特性,设计特有的交互体验才有趣。在技术上,我们没有遇到什么大困难,这主要缘于我们想办法利用大厂的技术实现了一些自己的想法。”



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