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小白如何从0基础学习并制作出一部完整的CG动画?

2024-07-15 17:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

我叫渚米,基本算是个小白。 

和大多数热爱动漫的小伙伴一样,我很喜欢动画,尤其是CG动画。

标题里的小白其实就是指我想尝试怎么从0基础开始学习,

最终可以独立制作出一部个人CG动画短片。

这是个很容易让人半途而废的目标,

所以,我打算定期发文记录一下自己的学习过程。 

最重要的,是记录自学会踩多少坑。

反正我踩了的,你们别踩就行。 

立志做这做那的也不差我一个,

哪天失败也就像雷神他妈说的,是个普通人。  

要是哪天成功了......算了,我就不立Flag了。  

所以这第一篇文章,制作个人CG动画这么复杂的目标,得好好拆解一下。

我就用我有限的知识和对CG行业的简陋了解,说一说该怎么实现吧。

如果可以帮到同样感兴趣的你,那真是再好不过了。

01

我想做什么样的CG动画

需要说明的是,我所指的CG动画不是2D动画。

我也算是从小看着日漫番剧长大的老宅了,即使现在一把年纪也依然在追番,所以并非对2D动画有什么偏见。

如今很多2D动画也会利用CG技术制作场景和人物,从某种角度讲,这些2D动画也算是CG动画的一种。

▲最近很火的番剧 ,里面有很多CG制作的场景

但只有两部3D动画对我产生深远的影响,第一部是皮克斯的。

虽然现在看不管是画面还是特效都有些简陋,但毕竟是全球第一部3D动画片,带给人的震撼不亚于第一次看阿凡达,也正是那时,「3D动画」这个概念植入了我的脑海

▲1995年史上第一部3D动画电影片段

第二部3D动画并非什么大厂制作,而是一个名叫蒙特·乌姆(Monty Oum)的美国人,于2007年在网络上发布的同人动画。

动画本身并没有什么的剧情,就是游戏和里的人气角色大乱斗,典型关公战秦琼的题材。这种题材的作品现如今早已烂大街,但在当年还是不多见的。

不过我要说的不是题材,而是是蒙特·乌姆大神在整部片子里的超强的动作设计!即使放到今天看,这种高水准的武指也依然丝毫不逊色于大多数动作片。当时看完片子我就在想,要是自己也能制作一部这样的动画那得多牛逼。

给 Namco 打过一段时间工后,蒙特·乌姆加入了独立动画工作室 Rooster Teeth Production ,这家工作室出品了大家耳熟能详的动画,在这个项目中蒙特·乌姆担任导演和制片人,也是这时他被更多人所熟知。

只可惜天妒英才,2015年33岁的他因病去世。这个系列对我而言也就失去了灵魂,自此我也没再追过了。

▲系列目前出到第6季,B站有全集

所以,作为蒙特·乌姆的粉丝,我其实是想做一部稍有一点点剧情,时长控制在3~5分钟,类似、的同人或原创3D爱情动作片。

02

该如何制作一部CG动画呢?

通常情况下,一部动画的制作工序分前、中、后期。

一,前期:➀剧本创作;➁角色、场景、道具设计;➂分镜设定。

二,中期:➀角色、场景、道具的建模与绑定;➁角色动画测试;➂角色、场景、道具的材质

三,后期:➀灯光渲染;➁特效制作;➂合成与调色;➃剪辑与配乐

所以,哪怕是只有3分钟的动画,该有的流程一样也不会少,作为一个什么都不会的小白,首先就得要搞明白前中后期的动画流程中,需要掌握哪些能力。

1,剧本创作:其实就是写作能力。

写文章可以锻炼写作能力,但终究还是要去做针对性的训练。

比如写影评剧评、或者去研读编导或剧本创作类的书籍。

至于具体要看哪些书,我还需要先踩坑才能做推荐。

但就像我之前所说,我想做的是一部动作类型的CG动画,剧情其实不那么重要,构建世界观什么的,我也没这个能耐。

2,角色场景道具设计、分镜:这一部分其实要求的是美术造型能力。

人体解剖的绘画练习可以帮助我创作出可信的人物;

大量的人物速写与场景写生可以提高造型能力,对于绘制分镜和故事板会很有帮助。

能够掌握并运用透视、构图、光影和色彩等理论知识也是必不可少的能力。

所以美术是CG动画中是非常非常非常重要的部分,值得每天花时间去练习。

3,角色场景道具建模、绑定、动画、材质&4,灯光渲染、特效制作:将先前绘制的2D素材转换为3D。这一块主要就是软件学习部分了。

国内使用较多是 Maya 和 3ds MAX 两款软件,前者适合影视动画、后者更适合游戏与室内设计。

据学过这两款软件的朋友跟我说,MAX 上手起来相对比 Maya 简单一些。

▲美国Autodesk公司旗下的两款三维方向制作软件,功能非常强大

比起Maya和MAX,我对一款名为Blender的软件更感兴趣,因为它实在太强大了,日后我会写一篇关于Blender的文章。

▲免费开源软件Blender,最新版本为2.8 Beta▲Blender2.8 Beta自带Eevee实时渲染效果

5,合成调色:使用软件应该是 Adobe After Effects 或者 Nuke 。

▲Adobe公司旗下的老牌后期合成软件 After Effects 与The Foundry公司旗下的节点式合成软件 Nuke

6,剪辑、配乐与配音:剪辑应该就是 Adobe Premiere 了;

配乐就不考虑原创音乐了,学作曲太花时间了,更何况还要买设备;网上找一些开源的曲子当BGM就可以了。

至于配音嘛,因为没有什么剧情,所以顶多加一些音效吧,比如刀剑相交的声音,或者挨打后的娇喘声等......

总结一下,在我看来制作一部个人CG动画需要学习的能力(软件)主要就是:文案写作、绘画造型、(强大的)三维软件、(易用的)后期软件。

当然我很清楚这些远远不够,就比如绘画就要学习素描造型、艺用解剖、动态速写、构图透视、光影色彩等等;

软件还分很多模块:建模、材质、绑定、动画、特效、渲染...

甚至还要掌握很多辅助软件如 Zbursh、Substance Painter、Marvelous Designer 等提高作品质量。

所以路漫漫其修远兮(随时放弃在朝夕)。

03

一开始应该先学什么?

了解了要学习的技能后,虽然每一项看似都很重要,但还是要搞清楚,有些技能属于「显性技能」,即只要学习,立刻就能看到学习成果,一般我会用小时作为计量单位;

而有些技能短期内根本看不到进步,只有经过日积月累的不断练习,才能看到些许成果,这叫做「非显性技能」,一般以年作为计量单位;

而往往就是这些「非显性技能」,才起着决定性的作用。所以,提早练习非显性技能才是一开始要做的(显性技能也不是不练啦)。

首先,绘画肯定是非显性技能,如果可以,最好每天都要做相应的练习;相关的教程网上实在太多,这里我就推荐一个我比较喜欢的B站UP吧:审美学社。

其次,类似绘画那样需要长期练习的还有动画,这需要从基础的动画原理开始了解,油管上有大量教程,不能****的朋友可以B站搜索一下对应关键字,比如「动画师」、「动画原理」等。

我推荐这个比较经典的老牌教程,国内也许有更好更权威的理论教程,但我并不清楚,所以只推荐这个。

由于动画练习需要先有一定的软件基础,所以动画练习的安排相对靠后。

写作也属于非显性技能,针对剧本的创作和逻辑思维的锻炼会有帮助。

有人说,在互联网时代,写作和演讲能力是最重要的两种能力,早期的自媒体,之后的短视频,还有现在的 Vlog ,文案+表达都是能让作品和作者大量吸粉的基础;

看B站时经常会看到很多大UP做的漫评或者影评里,出现「满分作文」这样的弹幕,这其实就非常吸路人粉。

最后一个需要长期练习的技能并不包含在制作CG动画的流程里,但掌握了它会使得学习事半功倍,就是英语。之所以英语很重要,原因有二:

一是很多的CG软件都是英文界面,虽说这些软件都有官方中文,但因为个人动画的制作流程复杂,势必需要安装很多插件,然而90%的插件都是国外网友个人制作,基本没有汉化;且英文插件与中文软件结合容易产生BUG,甚至导致文件损毁。这要是做到后期文件突然损毁了,恐怕想死的心都有。

二是很多优秀的素材、教程都是英语,如果每次都等字幕或者汉化,跟期待天上掉馅饼没啥区别。因此我认为学习英语是和绘画同等重要的事情。

▲这是Blender软件的菜单,都是英文

既然「非显性技能」这么重要,是不是就得拼命练习了呢?

恰恰不能这样,由于人脑构造的原因, 杏仁核只会对新鲜刺激的东西作出反应,短平快的刺激更容易调动大脑的积极性。

抖音和游戏之所以会让人上瘾,因为它们的设计机制就是不断刺激杏仁核。

▲红色区域就是杏仁核

「显性技能」也是如此,比如通过几个小时的学习就可以制作出一个短视频,很容易产生成就感,有继续学习下去的动力。

但非显性技能的锻炼达不到刺激杏仁核的作用,所以每次的练习不宜花太久时间,适度即可,但可以提高频次。

04

花多久才可以做出来?

回答这个问题,首先得做到真的每天都在学习进步;这牵扯到每天时间的分配。

但关于如何分配,我其实没法给出什么意见。

因为每个人的情况都不同。绝大多数人都有拖延症,也都不够自律,我也不例外,如果我可以坚持半年做这件事,到时候再来分享心得吧。

但我知道无意义的社交尽量杜绝,面子这种东西没多大意义。娱乐方式尽量也选能帮助到自己的,比如能看动画就不要去唱K。

真要因为一些原因中断其实也没关系,只能说明你的规划并不适合你,降低强度再来一次就好了,适应后在慢慢提高强度。

那假如每天都坚持学习的话,大概需要花多久,才可以把这3~5分钟的原创CG动画做出来呢?

这不得不提到一本畅销书——。里面有一个「一万小时定律」,即一个人只要愿意花10000小时去做一件事,就可以成为行业高手。

以每周工作40小时来计算,花掉一万小时大约需要5年。

▲2009年6月中信出版社出版发行的图书,作者是马尔科姆·格拉德威尔

但我第一次听到这个理论的时候其实是怀疑的,因为我从小学开始学习到直到大学毕业,花了不止10000小时,依然不觉得自己成为了学习的高手。

直到后来看了另外一本书——才明白,「一万小时定律」必须要加一个限制条件,即长期保持在非舒适区做练习。

▲2016年11月机械工业出版社出版的图书,作者是安德斯·艾利克森

什么叫「在非舒适区做练习」呢? 这是指每一次学习或者练习,都应该觉得有所挑战甚至感到有些困难才行,如果做这个练习觉得游刃有余,那不管花多久的时间都没意义。

因此,有的行业要花超过一万小时的刻意练习才能成为行业高手,有的则不必。

但对于搞创作而言,时间永远都是不够的。究竟要花多长时间,这其实取决于是不是做了刻意练习,是不是避开了很多的坑。

假如有朝一日我在视频网站上发布了自己做的CG动画,算算时间,也就知道我花了几万小时了。

如果我真的做出来了,那么连我这个小白都能在学习方法得当的前提下,通过自学做出一部CG动画,同样热爱动画的你,为什么不可以呢?

最后的最后,如果你觉得这篇文章对于也是新手的你有所帮助,不妨点个好看关注一下我~ 

当然,如果你觉得这篇文章说的不对,随便在评论区喷就完事了,不用走流程~



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