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国风横轴本格推理探案游戏《山河旅探》开发组二柄独家专访

2024-07-17 09:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

二柄:《山河旅探》是一款什么样的游戏?游戏名中的“山河”之意又作何理解?

《山河旅探》是一款国风横轴本格推理探案游戏。将本格推理形式与自由探索式玩法相结合,将水墨国风与历史年代的真实史实相结合。故事发生在清末民初--古代与现代、东方与西方多种文化交融碰撞的风云年代。玩家作为游戏的主人公,将跟随一桩桩案件的发生,去到百年前的中国各地调查案件。

山河从字面意思上是一个地域范围,我们希望通过山河来让大家体会到游戏将游历百年前古代中国的壮美河山;同时山河从更高的角度来讲,可以让大家能够体会到我们这款推理游戏希望传递给大家的风格和情怀,传统文化在游戏领域中可以有更为多元的展现方式。

二柄:游戏的背景设置在了清末民初,这是一个非常有意思的时期,社会各界都发生了许多变化,这是否为游戏的内容创作提供了更高的自由度?可以谈谈制作组在选择游戏背景方面的考量吗?

其实选择这个历史背景就是因为19世纪末20世纪初是一个东方与西方、新与旧碰撞最为突出的年代。这种碰撞在当时社会生活和后期的文化交融上都特别有趣。

比如我们熟知的侦探小说《福尔摩斯》最早是发表在《时务报》上,由此,英伦范十足的夏洛克福尔摩斯先生,在1896年“漂洋过海”来到了上海滩,并且是由翻译家张坤德译作“歇洛克呵尔唔斯”系列,分14期连载发布在《时务报》上的。

受福尔摩斯的影响,自1896年发表之后的20年里,知识分子当中便掀起了一场创作或翻译侦探小说的浪潮。像我们知道新文化运动的先驱刘半农,以及诗人戴望舒,都曾进行过侦探文学的创作。

从游戏本身的设计上讲,如果完全放在一个古代背景下,主人公本身的探案手段将限制在《洗冤录》等中国传统探案手法上,此类的游戏和影视类作品已经有很多了,我们希望跳出这个框架,做出更有新意的中国背景下的探案手法来。

比如当时许多西方的侦探技术如X光、显微镜、照相机等其实也已经随着这股碰撞的力量在中国发芽了。这些让大家觉得有趣又惊喜的点就是我想选择这个背景的初衷。但其实在创作过程中,选择这个年代要做的功课还是非常非常多的,什么能做,什么不能做,都需要花大量时间精力去研究和查证,这也是我们在制作游戏过程中痛并快乐着的点吧!

二柄:我们注意到本作在游戏类型上着重强调了“本格推理”,那么“本格推理”与平时我们玩的推理解谜类游戏有什么不同?在游戏体验上会带来什么样的变化?

本格推理的一大重点是「逻辑至上」。一个看似令人困惑不解、如迷雾般的案件,经过搜证后,用严密清晰的逻辑去推导、判断甚至是对峙而梳理出答案便是本格推理的特点。

而这些特点也始终贯穿在《山河旅探》中:无论是诡异的“反密室”凶杀案,还是铁厂工人跳入火炉的“献祭”,各综离奇的死亡案件伴随着匪夷所思的作案手法;破案线索不仅藏匿在检验尸体的尸格(古代验尸单)和与每位NPC的对话之中,就连人物的一举一动也会成为直指问题的关键;作为故事主人公的你,则需要把握住每一个细节,用最为精密和严谨的逻辑思考,与涉案的当事人进行周旋对峙,从而拨云见日,找到真凶。

二柄:游戏中有不少建筑和场景似乎都有较高的还原度,可以实际列举一些吗?制作组追求高还原度的目的是什么呢?

有一些情怀因素在里面,在制作《山河旅探》之前,我们在与故宫合作《谜宫》系列解谜书时,就已经习惯对历史细节进行大量研究并融合到游戏体验过程中。

在制作《山河》时,我们同样希望将这样的体验保持下去。《山河》里面出现了大量真实的地名和场景,这些地名和场景如果能将其历史原貌真实呈现给玩家,我们觉得是很有意义的一件事情。比如游戏中出现的武汉黄鹤楼场景,值得注意的是,游戏中的黄鹤楼与现在武汉黄鹤楼并不一样,现在的黄鹤楼是在1985年重修的。历史上黄鹤楼经历了几次的大火和几次的重修,而我们根据故事年代找的那个时期前后的黄鹤楼形制,并根据这时期的黄鹤楼样貌进行的绘制。

为了真实还原游戏中的历史年代背景,我们考据了大量的博物馆史料、老照片,这不仅限于画面风景和人物服饰造型,就连一些古代仵作验尸手法我们也是希望做到尽可能地严谨和细致。同时还特地找故宫的文史专家和专业的法医进行沟通和考证。游戏中还原历史的故事和细节都将呈现在游戏的 “档案”系统中,玩家可以查看游戏中解锁的各类古代侦探探案手段、历史史实、以及百年前的城市风貌老照片等。

二柄:游戏采用了水墨国画风,看上去是刻意为了搭配本作的主题设计的?可以简单介绍一下本作的画面风格吗?

《山河旅探》主打的是水墨国风,在定位游戏的美术风格的时候,我们大的原则是希望用比较传统的国风样式来呈现,某一天,我们在翻阅清代画家徐扬《乾隆南巡图》时,感觉眼前一亮——这就是我们希望的画风。因此,我们就以《乾隆南巡图》为蓝本,参照它的风格和技法来进行的美术创作。

二柄:大家常说“真相永远只有一个”,在本作中“真相”真的只有一个吗?

这个我们不想过多透露,希望让玩家自己来发现真相。在《山河》里面,“真相”不仅仅是关于案件本身。《山河》的年代是一个跌宕起伏的年代,个人的选择和命运与时代息息相关,因此,我们希望“真相”不仅仅是关于案件的真相是如何的,更希望每个人在玩完游戏之后,都能有所感同身受。

二柄:对于推理解谜类的游戏,难度是玩家非常关注的一点。本作在难度的设置方面如何?对于一些不太擅长推理的玩家是否有“捷径”可走?

首先想说的是,《山河旅探》的整体游戏是由许多案件组成的,每个案件都是与主线有密切联系但又相对独立的,所以在考虑推理难度的时候,我们一方面是根据每个案件故事的独立性进行难度设置的,但另一方面也会与主线故事发展的脉络相结合。

整体来讲,章节案件难度会有一个循序渐进的过程。我们希望能够做到,新手友好,根据故事的引导可以很好的思考;对于高手,能在主线剧情之外找到更多的蛛丝马迹,发现案件背后的隐藏线索,甚至提出案件的另外一种可能性。

二柄:能够选择推理游戏这个方向的,想必也是各种悬疑小说或者电影的粉丝,那么本作的开发是否有在其他作品中汲取灵感呢?

《山河旅探》的开发火种是《逆转裁判》和《逆转检事》,我们从这两个系列游戏中吸取了许多灵感和经验。同时,在案件创作过程中,我们也从《金田一少年事件簿》、《江户验尸官》、《名侦探柯南》、《紫丁香庄园》、《犹大之窗》、岛田庄司系列、东野圭吾系列、福尔摩斯系列、阿加莎系列、《古畑任三郎》系列、《唐人街探案》系列、《Legal High》系列、《喜鹊谋杀案》等一系列文学和影视作品吸取灵感。

二柄:和其他游戏作品不同,推理解谜类的游戏,在剧情方面的设计和引导至关重要。制作组在开发这类作品时都遇到了什么样的挑战?一款解谜游戏究竟是如何被设计出来的?这方面有什么可以和玩家分享的吗?

推理游戏的剧情创作是一个非常痛苦的过程——《山河》中的几个大的案件都反复经历了推翻重来的过程,再加上游戏本身的时代背景设置,对于主角的探案手法和认知都要符合时代背景,使得创作过程更加艰难。除了案件设计本身很有挑战性之外,如何将人物创作得更加饱满和立体也是剧情创作的重中之重,不同人物的性格特点、人物弧光、语言表达都要经过非常仔细的打磨。

剧情过程说起来也很简单,就是一句话一句话细扣,一个词一个词斟酌,实时提醒自己人物有没有OOC,这一段对话符不符合案件走向。如果大家感兴趣的话,不妨来这次的WeGame试玩节体验一下《山河旅探》!返回搜狐,查看更多



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