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《只狼》在动作游戏里算什么水平?《只狼》到底是ACT还是ARPG?

2023-03-26 11:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

《只狼》的ACT部分中等水平,综合素质上等水平。

它和《战神》一样,胜在短板少,总分高,不像《鬼泣》《Shinobi忍》《忍者龙剑传》《君临都市》《神之手》《合金装备:崛起复仇》等ACT那样偏科

最完美的情况,就是没有短板,成为六边形战士。

首先肯定,《只狼》是动作游戏。

但是,它跟鬼泣和忍龙这种类型的ACT不同。

我之前回答过相关问题,感觉也能用在这里。

接下来,复读开始

《鬼泣》和《忍者龙剑传》太优秀了,作为“动作游戏”,它们的专业水准非常高,打击感、动作设计、系统深度、武器多样性、战斗可能性,均碾压《只狼》。这是客观事实,无法改变。

跟前两者相比,《只狼》的最大优势,是剧情、场景、代入感操作门槛较低

另外,近几年魂系列的成功和大热,催生了大量脑残粉,具体表现为:网络上出现了一大群魂小将、狼小将,他们到处跳,令人非常厌恶。

这帮人好像没玩过其他动作游戏,于是把黑魂、只狼奉为ACT巅峰,到处碰瓷其他动作类游戏。

虽然《黑暗之魂》是板上钉钉的ARPG,但是把《只狼》开除ACT籍,大可不必。

其实吧,大多数人根本分不清“游戏类型”,只有笼统、模糊的概念而已。

本文6400多字,图片和链接也超多。算是把很多ACT相关话题集中了起来,内容很多,希望各位能耐心看完。

ACT是个很大的类型,根据欧美的分类标准,ACT包括:

只狼、超级马里奥、洛克人、忍者蛙、恶魔城、塞尔达传说、波斯王子、刺客信条、GTA、使命召唤、古墓丽影、生化危机、神秘海域、最后生还者、真三国无双、街霸、侍魂、铁拳……

FPS(第一人称射击)

TPS(第三人称射击)

FTG(格斗游戏)

AAVG(动作冒险)

以上类型都从属于ACT,是动作游戏的分支。

《只狼》确实算是动作游戏, 严格来说是AAVG(Action Adventure Game):动作冒险游戏。

AAVG(动作冒险游戏)阵营:

《天诛》《鬼武者》《侍道》《塞尔达传说》《波斯王子》《刺客信条》《古堡迷踪》《旺达与巨像》《生化危机》《合金装备》《古墓丽影》《寂静岭》《神秘海域》《最后生还者》《GTA》《荒野大镖客》《虐杀原形》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《超凡蜘蛛侠》《对马岛之鬼》……

你稍微注意一下就会发现,网上那群小众的“硬核ACT玩家”讨论ACT时,很少提及这些游戏。

很多年前,网上就有人在争论真三国无双是不是ACT?鬼武者是不是ACT?怪物猎人是不是ACT?战神是不是 ACT?刺客信条是不是ACT?……

一、2006年的帖子

二、2009年的帖子

三、2010年的帖子

四、2011年的帖子

五、2014年的帖子

其实,国内的小众“硬核ACT玩家”,热衷的是日式“清版动作游戏”,就是《鬼泣》《Shinobi忍》《忍者龙剑传》《君临都市》《神之手》《猎天使魔女》这些。

网上很多“硬核ACT玩家”,自己都不知道怎么说明鬼泣和忍龙的类型。他们有时候说这是“高速ACT”,有时候又说这是“传统ACT”,吃瓜群众不明觉厉。

其实在他们心中,最专业、最高端的ACT就是日式“清版ACT”

“普通玩家”“新生代玩家”根本不清楚这些,所以经常出现鸡同鸭讲的情况,跨服聊天,特别尴尬。

至于什么是“清版动作游戏”,我后面再详细说明。

《只狼》一开始不是号称《天诛》续作来着嘛,潜入、钩锁、道具,浓浓的《天诛》味。

《天诛》系列,除了潜入暗杀,也能正面硬刚。

1.《天诛1》,1998年,AAVG(动作冒险游戏)

2.《鬼武者1》,2001年,AAVG(动作冒险游戏)

3.《古堡迷踪》,2001年,AAVG(动作冒险游戏)

4.《侍道1》,2002年,AAVG(动作冒险游戏)

5.《波斯王子:时之沙》,2003年,AAVG(动作冒险游戏)

6.《旺达与巨像》,2005年,AAVG(动作冒险游戏)

7.《生化危机4》,2005年,AAVG(动作冒险游戏)

8.《虐杀原形》,2009年,AAVG(动作冒险游戏)

9.《最后生还者》,2013年,AAVG(动作冒险游戏)

10.《神秘海域4》,2016年,AAVG(动作冒险游戏)

11.《塞尔达传说:旷野之息》,2017年,AAVG(动作冒险游戏)

12.《荒野大镖客:救赎2》,2018年,AAVG(动作冒险游戏)

13.《只狼》,2019年,AAVG(动作冒险游戏)

14.《对马岛之鬼》,2020年,AAVG(动作冒险游戏)

鬼泣和忍龙这类,属于“清版动作游戏”。这个类型,最早源于街机。这是一种简单粗暴的游戏,核心乐趣是“战斗爽快感”

清版动作游戏:

清版动作游戏(beat 'em up),是一种操控主人公与大量敌人战斗的动作游戏类型,该类型的游戏会更加注重角色本身的近身格斗,并且需要清理场景内的所有杂兵才能继续前进。游戏通常会设定在街头或者建筑内,剧情上也大多会包含复仇等情节,同时也会添加一些历史或奇幻元素。

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不清理完当前区域的敌人,就无法前进,这是“清版ACT”的一大特征。

一、2D清版ACT:

《双截龙》《快打旋风》《吞食天地》《战斧》《龙王战士》《惩罚者》《名将》《恐龙快打》《圆桌骑士》《战斗回路》《西游释厄传》 《三国战纪》……

《双截龙》,1987年

《快打旋风》,1989年

《吞食天地》,1989年

《西游释厄传》 ,1997年

《三国战纪》,1999年

二、3D清版ACT(探索时期):

《快打刑事》《SPIKE OUT》

《快打刑事》,1996年

《SPIKE OUT》,1998年

三、3D清版ACT(成熟时期):

《鬼泣》《忍者龙剑传》《Shinobi忍》《武刃街》《战神》《君临都市》《神之手》《源氏》《猎天使魔女》《但丁地狱》《恶魔城:暗影之王》《合金装备:崛起复仇》……

注意关卡里的封印墙或者关闭的门,3D时代的清版ACT大多都有这些,目的是强制玩家战斗,不能逃课

《鬼泣1》,2001年。此处大门被封印

《Shinobi忍》,2002年

《忍者龙剑传1》,2004年。此处大门被关闭

《战神2》,2007年

【清版动作游戏就该这么“简单粗暴”!聊聊SEGA经典的3D清版ACT《快打刑事》-哔哩哔哩】

现在很多人把清版ACT给妖魔化了,说什么门槛太高,太硬核,其实这种类型比FTG门槛低多了。

我就是玩不来格斗游戏,才玩清版ACT的。

格斗游戏的上手门槛才是真的高,普通玩家连出招表都整不明白,乱按根本不好使,出招都断断续续。

即使照着出招表按,都未必能成功。

《街头霸王2》,1991年

没想到《街霸》、《铁拳》也能卖这么多,难道是因为有PvP,与人斗其乐无穷?

我忘了,格斗游戏属于“电子竞技”,经常办比赛,所以还有点热度。

《剑豪》这种“拟真剑术游戏”,我倒是挺喜欢。因为出招简单,不用背出招表,只拼反应。

这其实不算FTG,是AAVG(动作冒险),类似《侍道》的风格,有玩家对战模式。

《剑豪3》,2004年投技成功,补刀秒杀

完美格挡+反击

主动破架势,秒杀对手

体术运用

清版ACT很容易带来爽快感,不多逼逼,就是干。主角一人打翻一群人,特别痛快。它的核心乐趣是“战斗”,除此之外,其他都是陪衬。

剧情的最大用处,就是给主角一个战斗的理由。

武打片,剧情不太重要,打戏才最重要

如果你只想图个爽,清版ACT绝对是首选。它跟射击游戏的爽感类似,都是靠杀人/杀怪获取纯粹的感官刺激,反馈很强烈。

清版ACT的乐趣,绝对不是连招这种东西就能概括的,别被鬼泣带起来的风潮给迷惑了。

《Shinobi忍》:杀阵(2002年)

《武刃街》:剑戟反击(2003年)

《源氏》:一闪(2005年)

《君临都市》:街头格斗(2005年)

《神之手》:风骚闪避(2006年)

《忍者龙剑传2》:断肢终结(2008年)

玩鬼泣、忍龙、战神,随便乱砍,也能干掉很多杂兵。但凡用点心,就能通关(默认难度)

这比黑魂一周目爽多了,因为你的主角是超人,不是小儿麻痹症患者。

清版ACT,门槛最低的,就是无双类游戏了。其实老战神跟无双差不多,都是□+△出招,上手极其简单(忍龙也是□+△的轻重组合出招)

老战神一直是“三大ACT”里销量最高的。

当然了,国内有很多“硬核ACT玩家”不承认无双和战神是动作游戏。

《真三国无双》有街机清版ACT的血统,如同3D版《吞食天地》《三国战纪》。

无双的C技系统,源于街机上的《SPIKE OUT》。不过无双的C技系统,深度远远低于原版。

《SPIKE OUT》的制作人,就是后来的“如龙之父”名越稔洋。

《吞食天地》,1989年,2D清版ACT

《真三国无双1》,2000年,3D清版ACT的变种

《如龙1》,2005年,AAVG(动作冒险游戏)

真三系列前三代,其实挺硬派的,普通难度开荒都很难打,杂兵和敌将猛得一逼,“互动体验”比续作好多了。

《真三国无双2:猛将传》,2001年

《真三国无双3:猛将传》,2003年

《战国Basara》系列,是卡普空跟风《战国无双》制作的类无双游戏,动作系统比无双高级多了,堪称“鬼泣版无双”

《战国Basara4》,2014年

暗荣的《海贼无双》系列,风格跟这游戏有点像,都是天马行空,有很多酷炫牛逼的技能,连段比较华丽,操作空间很大。

C技系统又出现了新玩法。逆C技、X键取消,这是《海贼无双》的特色。

《海贼无双3》,2015年

无双类游戏,基本都有角色等级——角色成长系统,刷子要素也很多,其实完全可以归入ARPG

角色等级,影响角色本身的攻防体数值。

武器等级技能等级角色等级压根不是一回事,千万不要混淆概念。

《战国无双3Z》,2011年,真田幸村50级

《战国Basara3宴》,2011年,片仓小十郎39级

角色等级——角色成长系统,这是RPG游戏的最大特征。

游戏角色从弱变强,光看数值就一清二楚。

玩RPG打不过怪怎么办?可以去练等级,或者去搞装备。

ARPG(Action Role Playing Game):动作角色扮演游戏

《黑暗之魂》,就是典型的ARPG《黑暗之魂1》,ARPG,2011年

玩家等级:217级

《黑暗之魂》的动作系统,比上不足,比下有余,在ARPG界还算可以。

动作角色扮演(ARPG),本来就是“动作”为辅,“角色扮演”为主。

剧情、代入感、地图设计、探索乐趣、装备收集、人物养成、宫崎英高的恶意,这些是黑魂的真正卖点。

黑魂的重点体验是:史诗感、探索感、挫折感、成就感。

如果你以为黑魂只靠所谓的高难度、硬核取胜,那就大错特错。

黑魂光一个地图设计,就碾压了鬼泣、忍龙等清版ACT。

《黑暗之魂》的地图,并不是开放世界大地图,而是小而精的箱庭式地图。地图大部分是连贯的、立体的。

这点,《只狼》也是一样的。

城外不死镇

北方不死院、主体地图、画中世界

宫崎英高最早主导的《恶魔之魂》,地图设计不如《黑暗之魂》这么连贯,关卡被分成了五大区域,但是同样秒杀《鬼泣》《忍者龙剑传》等清版ACT。

恶魂的五大地图,伯雷塔尼亚王城、石牙坑道、风暴祭祀场、拉多维亚塔、腐朽谷,每个都很有特点,令人印象深刻。

《恶魔之魂》,ARPG,2009年

魂系列剧情模糊,采用碎片化叙事,这恰恰是它剧情的魅力。那些神秘未知的故事,正等待着玩家去探索、解读

于是,就诞生了“魂学”“魂学家”

而《鬼泣》系列的剧情就很普通,平平无奇,比《忍者龙剑传》系列稍好,但又远远不如《战神》系列。

【【魂学】从魂1到魂3我们真的了解黑魂的故事吗?-哔哩哔哩】

【《黑魂》中可爱的角色-洋葱骑士的故事【黑魂人物志】第四期-哔哩哔哩】

【恶魔与灵魂,恶魔之魂隐藏在表象下的另一个故事 Demon's Souls-哔哩哔哩】

【【恶魔之魂】准完整剧情:悲情BOSS 第六圣女 雅思兰莉亚(阿斯特蕾亚) Maiden Astraea-哔哩哔哩】

黑魂和只狼,我认为是吃到了当今“互联网直播”的红利。恰巧,它们的直播效果非常好。各种战死、初见杀地形杀,加上极大的死亡惩罚探索地图的乐趣,让观众看着很乐呵。

看的人多,游戏热度就高。有钱捧个钱场,没钱捧个人场。

所以,说它们是“网红游戏”也并不为过。它们的门槛和难度,其实并不算特别高。只要努力,就能过关。

还有剧情、场景、探索等元素给他们增加卖点。

《恶魔之魂》没有赶上互联网直播时代,所以热度就不如《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》。

【【搞笑MAD】黑暗之魂那些蠢蠢的死法~~♪♪♪-哔哩哔哩】

《黑暗之魂2》玩家死亡次数已达2亿 尸山血海铺就受苦之路

【Scout《只狼》100种死的方法-哔哩哔哩】

众所周知,宫崎英高很喜欢《剑风传奇》,这是一部非常优秀的黑暗风格漫画。魂系列里,大量借鉴了这部作品。

魂系列的世界观,也受到了本作的影响。

甚至可以说,没有《剑风传奇》,就没有《黑暗之魂》。

《黑暗之魂》怪物场景原型及灵感来源借鉴之处 黑暗之魂借鉴了哪些设计

【【龙崎·魂学研习者】(剑风篇)黑暗时代的神-哔哩哔哩】

清版ACT的没落

2D清版ACT,早已过时多年。

如今,以鬼泣、忍龙、老战神为代表的“3D清版ACT”,也日薄西山了。

其实这个类型本来就比较小众,只不过如今更加冷门罢了。热门类型是枪、车、球、角色扮演、开放世界、电影化叙事……

【鬼泣5真香,但是他救不了传统动作游戏-哔哩哔哩】

【“没落”还是“变革”--站在命运十字路口的传统act游戏-哔哩哔哩】

国内盛传的“三大ACT”,忍龙2销量也就100万套左右,鬼泣5销量430万套,战神3销量520万套。

这些,就是顶级“3D清版ACT”的最高销量。

截止到2020年5月19日,《黑暗之魂3》销量突破1000万套。

黑魂3部曲总销量超2700万,平均每代卖900万套。

卡普空的《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》,销量都比《鬼泣》高。

卡普空更新“白金作品”销量榜:《怪物猎人:崛起》首次上榜

《战神4》转型为ARPG(动作角色扮演),销量终于破了一千万套,远超《战神3》。

《战神4》有角色等级、等级压制,所以是ARPG(Action Role Playing Game)

【【游戏知识科普】ACT?ARPG?别再当云玩家了!花十分钟充分掌握游戏类型知识!让你快速定位自己喜爱的游戏类别!-哔哩哔哩】

《怪物猎人》的分类,争议也很大,都争十几年了

2009年的帖子

2013年的帖子

2018年的帖子

PSO——梦幻之星online(Phantasy Star Online),ARPG

组队打怪

4人小队

怪猎包含大量RPG要素,只缺个RPG最标志性的角色成长系统——人物等级人物属性面板。这就是问题的关键所在。

《怪物猎人》系列,粉丝都说是ACT,但本质是刷子游戏(RPG的特点之一),靠装备驱动,战斗过程依赖装备和道具。

至少90%的用户,游戏动力就是刷素材、刷装备。

所以《怪物猎人:世界》拿了个TGA2018年最佳RPG奖。

但是,我现在认为把《怪物猎人》归到 AAVG(动作冒险)里最好。它有超多RPG元素,就是没有“角色成长系统”

大分类上,AAVG也能算ACT。

动作冒险(AAVG)阵营:

《塞尔达传说》《古墓丽影》《波斯王子》《生化危机》《鬼武者》《古堡迷踪》《旺达与巨像》《神秘海域》《最后生还者》《黑色洛城》《GTA》《荒野大镖客》《刺客信条》《天诛》《只狼》……

清版ACT想做大,只能转型,目前有两个方向。

一是往AAVG(动作冒险)发展,参考游戏:《只狼》《怪物猎人》《塞尔达传说》《刺客线条》《对马岛之鬼》

二是往ARPG(动作角色扮演)发展,参考游戏:《新战神》《黑暗之魂》《仁王》《最终幻想15》《尼尔:机械纪元》

但是方向变了,味道就不正宗了,虽然能吸引更多普通玩家,但是核心ACT玩家大多比较抵触。

无双类游戏的可能性

其实无双类搞好了,也是挺不错的,但是暗荣手艺退步,自身难保,瞎鸡儿改革。本家无双素质一路下跌,一代比一代烂。

《真三国无双8》那个傻瓜式连击大而空的地图,一言难尽,暗荣真把玩家当傻子了?

这种廉价的爽快感,很容易腻味,早已偏离“清版ACT”的硬派风格。所以真三现在只能靠卖情怀、卖人设、卖衣服续命。

讲真,暗荣在这瞎创新,还不如回归《真三国无双2》和《真三国无双3》时代的硬派风格。

现在,暗荣给其他厂商代工做的无双倒是还行,虽然同样是割草,但是动作系统比真三强多了。再加上原作的人气加成,销量还不错。

同样是C技系统,真三的C技就没进化过,还不如《战国无双》系列。

各种风格的“类无双游戏”

卡普空的《战国Basara》系列虽然动作系统很好,但只是三四线项目,主要靠周边赚钱,对游戏本体不太上心,所以销量从没到百万。

其他厂商的类无双游戏,倒是各有特点,也有精品,但是销量也都不高。

一、《混沌军团》

《混沌军团》是由日本游戏公司CAPCOM研发的一款动作游戏,根据冲方丁在2002年创作的同名小说改编而来,游戏于2003年发行并登陆PlayStation2平台。游戏名称是参考自《圣经》马太福音中所说的恶魔“LEGION”。

本作与其他游戏有一个很大的不同之处,便是玩家将不再是一个人在战场奋勇杀敌,而是强调以“军团”为特征,玩家将可以召唤自己的部队与无数袭击而来的魔兽展开战斗。游戏故事是改编自原作小说的《圣战魔军篇》。

《混沌军团》,2003年,CAPCOM

【【混沌军团】据说这个游戏是鬼泣五V的原型!(PS2经典游戏)-哔哩哔哩】

二、《义经英雄传》

From Software在2005年1月发行了《义经英雄传》,这是一款侧重战术的无双。ACT部分,与真三一样使用C技系统。

初版游戏很粗糙,内容很少。同年10月,From Software又发售了加强版——《义经英雄传:修罗》。

战术系统

玩家可以令手下的士兵进行集体攻击,例如弓兵齐射、枪兵冲击、骑兵冲锋、薙刀兵乱舞……

弓兵有普通箭、火箭、毒箭;枪兵有拒马阵型和集体跑步冲击;盗贼可以翻墙开门……

不同将领的才能不同,所带的兵种也不同。源义经指挥骑兵、弁庆指挥薙刀兵、那须与一指挥弓兵……

玩家可以指挥队友的部队,一次出战只能带两个武将队友。

由于本作侧重战术,所以并不能无脑割草。遇上强敌,玩家单枪匹马杀敌很容易败北,必须合理运用战术系统。

同屏人数比暗荣的无双少,打起来没那么爽。但是战术系统很有意思,有带兵打仗的味道。

《义经英雄传》,2005年,From Software

这游戏太冷门,找不到合适的视频,我就拿同类型的《王者天下:一骑斗千之剑》做演示

《王者天下:一骑斗千之剑》,2010年,Konami

三、《龙背上的骑兵》

2003年,Square Enix发行了一款结合无双骑龙的ARPG——《龙背上的骑兵》。

地面战无双模式,空中战骑龙模式。

这个系列也使用C技系统,战斗手感马马虎虎,骑龙战斗挺有意思。剧情不错,似乎跟《尼尔:机械纪元》有联系。

记得好几年前,龙背3的序章动画,被国内很多网页游戏拿来当广告来着。

《龙背上的骑兵1》,2003年,Square Enix

《龙背上的骑兵3》,2013年

光荣的《真三国无双》系列未来还能在哪些方面进行创新?



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