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2024-06-29 10:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

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        一、贴图必要条件说明:

        二、光照贴图通道意义说明:

        三、使用blender和PS制作有金属度的光照贴图示范。

一、贴图必要条件说明:

原神MOD贴图,基本都是用DDS贴图,dds贴图4个通道:R,G,B,alpha;一般建议使用paint.net进行处理。网上直接有免费的下载。

paint.net建议安装inver alpha插件对alpha通道进行编辑。

如果PS没有装插件,又想用PS来辅助制作贴图的话,至少需要将图片转成TGA格式,再进到pain.net进行处理。

二、光照贴图通道意义说明:

【diffuse贴图:】

(1)RGB:

基础颜色。

(2)alpha通道

控制模型发光。会非常非常亮,亮到没阴影。一般在paint里翻转alpha后,alpha为0了就好了。

【light map贴图:】

(1)R:  

控制金属度。最终呈现MetalMap的matcap效果。

(2)G:  

用于画AO贴图。会影响光照,可以无脑填充128(深绿色)得到正常光照。

0无光照,255始终光照。。。

只有永远不被照亮的地方填0,或者永远发光的地方如神之眼,就填255.

(3)B:

高亮反光强度。(搭配R通道一起使用,不然没有效果)

没有使用B通道时:

RGB(255,128,0)纯金属,正常光照,无高亮反射注意身体和衣服,对比下面的图

使用B通道时:

RGB(255,128,255)纯金属,正常光照,全高亮反射注意身体和衣服,此时就有非常亮的光斑。

(4)alpha:

一定程度上也是控制发光效果;我的body贴图效果比较明显。

0为无发光,255为发光;;;皮肤alpha一般设为255,具体情况可以参考原模型的光照图(paint里用取色工具一点点检查)。。。衣服通常为0。

三、使用blender和PS制作有金属度的光照贴图示范。

1、新建一个图像纹理作为通道遮罩贴图

(弹出框只改名字,其余全部默认就ok)

(shift+A----纹理----图像纹理)

2、来到纹理绘制面板,,右侧选中刚新建的贴图。

切换到编辑模式下选中需要涂色的网格。一般按L选择相连项比较方便,UV如果切得好,也可以在面选择模式下,按L一点点选择面。好的UV可以让贴图制作更加省心。

切换回纹理绘制模式,打开绘制遮罩开关,准备填充颜色。

(模型上,灰色的部分就是被遮罩的部分,不会被填色影响)

选择油漆桶工具,颜色择白色,直接在3d视图上单击一下,,之前被选择的区域就被填充成白色 了。

然后左侧贴图窗口,【图像】右边有个*暗示你要保存。

当然你也可以在这里用画笔工具,更加精细的去画遮罩区域。

鼠标放到左侧贴图窗口上,按alt+s保存到你电脑上,比如桌面上。

注意每次画过之后,图像这里有*号,都要记得按alt+s保存。

把保存好的黑白遮罩,用ps打开。我们开始制作光照贴图。

因为blender一般都是导出PNG方便点,这里我也是导出的PNG图,,所以我们要到通道面板下,新增通道作为alpha通道

然后在通道面板关闭aIpha通道的显示。

回图层面板,ctrl+A全选,复制。

继续回通道面板,仅显示aIpha通道,粘贴,那么就搞定了新通道上的遮罩了

依次类推:我们用同样的原理修改RGB通道。

R通道红色通道,不变,,表示,白色区域为金属材质。。

G通道绿色通道,alt+ delete填充前景色【灰色】,表示全域受正常光照影响。

B通道蓝色通道,蓝色通道填充为【黑色】表示全域无高亮反射(B通道 初学者,可以无脑用黑色。)

这样,就做好了带金属度控制和alpha控制的光照贴图了,, 后续可以用ps插件导出DDS,或者转成TGA格式进paint来输出dds贴图了。

用paint打开,可以发现TGA图片已经带着它的alpha通道进来了。。

用不着在paint或者ps里用选区工具一点点框选皮肤或者盔甲了。

橙色表示:R通道255+G通道128+B通道0+alpha255

翻译一下就是:纯金属+正常光照+无高亮反光+发光度max

翻转alpha检查- -下其他部分的颜色;;纯绿,没问题。

绿色表示R0+G128+B0

alpha因为刚刚翻转了,,所以应该算翻转前的值:0

表示:非金属+正常光照+无高亮反光+不发光

到后另存为DDS格式,替换MOD路径下的光照贴图。

最后应用到游戏中,可以看到盔甲部分,已经有金属的质感了。

(这里皮肤发黑的原因是,皮肤部分光照贴图的alpha此时为0所以颜色很暗,实际应用时,皮肤部分alpha应该为255,衣服铠甲部分通常为0,可参考原模型贴图的参数,自由发挥)

综上所述,大家可以用blender对光照贴图的4个通道都用同样的方法绘制每个通道各自的遮罩。。。。每个通道的颜色也可以扩展为黑、白、灰。。只是应用到游戏后的效果不会特别明显,,只有R通道,即金属度通道是效果最明显的,,也是因此,本文才以之举例。

这里把每个通道都细致处理后。。展示一下效果。

可以看到,就能够更加精细的控制盔甲各部位的金属质感了。

胸前蜂窝的6边型为非金属,线框为金属。

当然,这样的遮罩画起来也会特别麻烦,有次时代模型基础的小伙伴建议用SubstancePainter来画,稍微整理一下图层结构,可以直接导出TGA成品,进paint.net仅仅只为了转成DDS格式就可以了,流程更加方便。。但是有软件使用门槛。。本文就先略过了。。后续再有需求的话,就做如何使用SP高效制作原神三渲二光照贴图的过程吧。。



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