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游戏实战篇|原神人物模型下载教程,并在Unity中给模型 添加动画【伯嫖最新原神所有人物模型】

2023-04-01 11:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

原神模型下载使用

下载原神人物模型 并在Unity中给模型 添加动画【最新原神所有人物模型】第一步:原神模型下载第二步:使用Blender进行 .pmx 转 .fbx 格式1.Blender下载安装2.Cats Blender Plugin 插件下载安装3.导入模型进行格式转换第三步:Unity中的操作1.将模型导入Unity中2.调节渲染Shader3.给模型添加动画下载角色动作将动作导入Unity中,并修改参数将动作添加给可莉模型第四步:资源下载地址总结下载原神人物模型 并在Unity中给模型 添加动画【最新原神所有人物模型】

角色代表:可莉

第一步:原神模型下载

下面是原神公布的模型下载链接,感兴趣的小伙伴可以自行下载。

原神模型

官网链接

第一期模型

https://ys.biligame.com/gczj/

第二期模型

http://ys.biligame.com/pjdkx/

第三期模型

https://ys.biligame.com/beyel

第四期模型

https://ys.biligame.com/ysl

第五期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/activity-raop07Ymhm.html

第六期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/activity-kiOl0D1nF8.html

第七期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/activity-btLCSzTTsK.html

第八期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/genshin-1st-anniversary.html

第九期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/activity-aEe0qbEc8N.html

第十期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/activity-8Zdc2qDY6R.html

十一期模型

https://www.bilibili.com/blackboard/activity-6MCsBE92oE.html

所有的原神模型都可以在模型屋下载,链接在此:https://www.aplaybox.com/u/680828836/model

本文已经将模型格式转为Unity能直接用的 .FBX 格式模型,下载地址在文末卡片可以直接获取!

第二步:使用Blender进行 .pmx 转 .fbx 格式

我们下载完原神的模型之后,模型默认的格式为.pmx,这在Unity中是没法用的,所以需要转换一下。

下面使用Blender来转换,Blender之前没用过也没关系,我们只是利用它转换格式,只要下载安装完之后倒入模型转换就好了,真的超级简单!

1.Blender下载安装

Blender官网:https://www.blender.org/ Blender中文使用手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html Blender中国社区下载地址(推荐):https://www.blendercn.org/

进入网站之后根据自己的设备型号下载安装即可,很简单就安装了,几分钟搞定。

注意点:下载Blender的时候可以选择3.0以下的版本,点击版本号就可以选择不同版本。我一开始下载了最新的版本,在后面转换格式的时候会出现材质丢失,后来下载了2.8版本的时候才恢复正常,怕麻烦的可以直接下载2.8版本。当然也可以下载最新版尝试一下,有可能新出的最新版已经修 复了呢!

2.Cats Blender Plugin 插件下载安装

在使用Blender将.pmx转为.fbx格式时,需要用到一个 Cats Blender Plugin 插件。

GitHub下载地址:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin

直接下载这个压缩包就行,不需要克隆下来,记得存放此文件的路径,待会要用到。

然后打开刚安装的Blender,点击 Edit -> Preferences...

在弹出的窗口中点击Add-ons -> Install 。

然后将Cats Blender Plugin 插件按照所在的路径安装上去就好了。

安装完插件后记得点击勾选上,这样我们就可以正常使用它了!

安装完之后就可以在侧边栏使用该插件了,也可以使用快捷键N 快速调出使用。

3.导入模型进行格式转换

这一步也很简单,简单分为四小步:

点击CATS导入.pmx格式的模型点击MISC 进行Shader渲染点击 CATS 的FIX Module导出.fbx格式的模型

如下图所示,这一步很简单:

这里我将原神现在最新的模型全部转换成Unity可用的格式了,小伙伴们可以一键下载,直接使用!

第三步:Unity中的操作1.将模型导入Unity中

将上面转换成FBX格式的资源包拖到Unity中,包含FBX格式的模型和Tex贴图,只有模型的话也不行哦。

下面是导入模型资源后的资产:

直接将人物模型拖到场景中就可以看到效果了:

也有可能导入之后模型是白模状态,这可能是没有导入Tex或者其他原因,但是也可以自己添加上!

接下来要导出角色材质部分,因为默认的材质是跟模型嵌入的,不能修改Shader,所以需要这一步!

此时选中FBX模型文件,在Inspector窗口中点击Materials。

设置Location为Use External Materials (Legacy),然后点击Apply按钮,如下所示:

然后就会将材质分离出来了。

如果前面出现白模状态的模型,我们将贴图按照材质挨个换上就可以了。

2.调节渲染Shader

导入的模型中默认Shader使用的Standard,这样看起来很生硬,效果不好。

我们可以把Shader全部改成Unlit/Texture(无光照模型),改完之后是不是二次元风格挠一下就上来了呢。

效果对比图如下:

这样直接简单修改的缺点就是无光照效果了,哪怕是在背面也是全亮的一个效果。

下面是Shader修改前后对比(七七和可莉):

无光照模型还有一个很致命的缺点,七七的影子居然没有了(僵尸是不是本来就没有影子@_@)

所以这个时候可以使用更高级的Shader来达到我们想要的一个效果,下面这个是git上找的,直接拿来参考学习下。完整代码如下,直接复制到Shader脚本中就可以使用了。

//V信搜索:呆呆敲代码的小Y,可以获取所有原神人物模型以及更多Unity精品游戏和素材资源! Shader "Toon/Basic/MultiSteps" { Properties { // 颜色 _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _HColor ("Highlight Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) _SColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) // 贴图 _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" { } // 渐变 _ToonSteps ("Steps of Toon", range(1, 9)) = 2 _RampThreshold ("Ramp Threshold", Range(0.1, 1)) = 0.5 _RampSmooth ("Ramp Smooth", Range(0, 1)) = 0.1 // 镜面 _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _SpecSmooth ("Specular Smooth", Range(0, 1)) = 0.1 _Shininess ("Shininess", Range(0.001, 10)) = 0.2 // 边缘 _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.8, 0.8, 0.8, 0.6) _RimThreshold ("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _RimSmooth ("Rim Smooth", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Toon addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred exclude_path:prepass #pragma target 3.0 // 基础色 fixed4 _Color; // 高光颜色 fixed4 _HColor; // 阴影色 fixed4 _SColor; // 主贴图 sampler2D _MainTex; // 渐变阈值 float _RampThreshold; // 渐变平滑度 float _RampSmooth; // 渐变阶数 float _ToonSteps; // 镜面平滑度 float _SpecSmooth; // 光滑度 fixed _Shininess; // 边缘颜色 fixed4 _RimColor; // 边缘阈值 fixed _RimThreshold; // 边缘光滑度 float _RimSmooth; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 viewDir; }; // 线性阶跃 float linearstep(float min, float max, float t) { return saturate((t - min) / (max - min)); } inline fixed4 LightingToon(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) { half3 normalDir = normalize(s.Normal); half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); float ndl = max(0, dot(normalDir, lightDir)); float ndh = max(0, dot(normalDir, halfDir)); float ndv = max(0, dot(normalDir, viewDir)); // 平滑阶跃 float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + ndl, ndl); float interval = 1 / _ToonSteps; // float ramp = floor(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps; float level = round(diff * _ToonSteps) / _ToonSteps; float ramp ; if (_RampSmooth == 1) { ramp = interval * linearstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval; } else { ramp = interval * smoothstep(level - _RampSmooth * interval * 0.5, level + _RampSmooth * interval * 0.5, diff) + level - interval; } ramp = max(0, ramp); ramp *= atten; _SColor = lerp(_HColor, _SColor, _SColor.a); float3 rampColor = lerp(_SColor.rgb, _HColor.rgb, ramp); // 镜面 float spec = pow(ndh, s.Specular * 128.0) * s.Gloss; spec *= atten; spec = smoothstep(0.5 - _SpecSmooth * 0.5, 0.5 + _SpecSmooth * 0.5, spec); // 边缘 float rim = (1.0 - ndv) * ndl; rim *= atten; rim = smoothstep(_RimThreshold - _RimSmooth * 0.5, _RimThreshold + _RimSmooth * 0.5, rim); fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb; fixed4 color; fixed3 diffuse = s.Albedo * lightColor * rampColor; fixed3 specular = _SpecColor.rgb * lightColor * spec; fixed3 rimColor = _RimColor.rgb * lightColor * _RimColor.a * rim; color.rgb = diffuse + specular + rimColor; color.a = s.Alpha; return color; } // 表面着色器 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = mainTex.rgb * _Color.rgb; o.Alpha = mainTex.a * _Color.a; o.Specular = _Shininess; o.Gloss = mainTex.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

将Shader修改成我们刚创建的这个

然后还可以调整下渐变、高光等参数,让效果看起来可有更好一点。

调整光照角度,看一下具体效果如下:

每个模型都是自行去下载、转换格式、导入Unity改渲染,光这一步就熬到晚上凌晨(累死…)

这样我们的模型就算是整理好啦~下面看一下小可爱们罚站的场景!

3.给模型添加动画

现在模型有了,相当于有了静态的小宝贝,但是他们不会动起来。

所以这个时候添加动画就是一个很重要的点了,如果手头上没有很好的人行动作,那就来这个网站找一下: https://www.mixamo.com

这是一个在线的角色动画网站,简单来说就是可以在这个网站上找一些常用的人形动画动作。

后面有时间专门写一篇这个网站的使用,给角色添加动作的神器(免费的哦)

进入网站之后是下面这个样子:

下载角色动作

我们随便找一个动作进行测试,看看怎样添加到Unity中使用。

正常的话可以来这里找一套系列动作,比如待机、行走、奔跑、跳跃、攻击和死亡等。

然后点击下下载,选一下参数,如下所示下载即可。

这里的Skin参数,选择Without Skin则表示不带网格,只下载动作,一般来说选择这个就可以了。

将动作导入Unity中,并修改参数

将动作导入Unity后,点击动作,将其修改为人型骨骼。如下所示:

还要将原神的模型也改为Humanoid类型,点击Apply。

将动作添加给可莉模型

在进行完上面两步后,将动作直接拖给可莉,Unity会自动帮我们创建一个动画控制器。

效果如下:

这里可以找一些好看又适配的动作和场景给小可爱们添加上,就会感觉非常的奈斯哦~

第四步:资源下载地址

本文将现有原神的所有模型全部下载转换成FPX格式了,下载完之后可以直接使用自己的一套人型动画进行使用。

如果后续原神更新人物模型或出现其他问题,大家也可以按照教程所述自己下载转换模型使用即可!

总结本文对原神中的模型进行下载、格式转换、导入Unity进行调整渲染/添加动画等操作。正好借此来学习一下怎样拿到一些人物模型、转换格式和添加动画等方法。当然最主要的还是拿到了最新原神中所有的人物模型!这样我们就可以直接使用这些模型在Unity中进行日常学习开发小项目啦~ 当然不要进行一些危险操作就好!


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