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何为《原神》:解析游戏开发历程、游戏定位与未来路线

2023-03-15 12:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者:火龙之钳,转载请注明出处,全文约6000字

何为《原神》?

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何为《原神》?这是个令我或多或少有些困惑的问题。

从2019年6月原神PV《捕风的异乡人》公开并引起争议以来,我就持续在关注这款游戏的动态,并深度参加了第二次和第三次封闭测试(最高冒险等级分别为40和33级)。

测试期间,我惊叹于提瓦特大陆的美丽,人物动画的精致,也感受到开放世界玩法的空洞乏味,氪金次次保底的无奈。尝试向制作组反馈了一些问题也表达过自己的看法,然而公测能看到的改进都非常微小,所以在玩到后期的38级后,感觉还是和二测三测一样只有日常和培养。公测氪金五星概率0.3%也闹了不小的风波。更不巧的是,制作组的“大饼”(未来规划)也画的不够美味。

所以面对身边的朋友对这款游戏的询问或质疑,我很难讲清这款游戏是否真的好玩,是否真的值得长期玩下去,以及是否真的抄塞尔达“十恶不赦”。

因为没体力刷刷刷闲下来的时间,我决定重新整理下公测以来制作组的回信与采访,希望能够勾勒出《原神》的开发历程、游戏定位与未来路线,从而回答何为原神。

开发历程

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2017年1月,在崩坏三上线后不久,米哈游开始探索具有“跨越式品质提升”的新产品。

按项目负责人的说法,当时只有“模糊的想法”要去做“有单机沉浸感的开放世界”类型的游戏,尝试做了几个demo并于4月在崩坏三中上线了具有实验性质的八重村。

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当时还有崩坏系列的两个续作规划(策略类的《编年史》和卡牌类的《使魔战争》)处于立项竞争阶段,且米哈游在招股书中明确希望继续延伸崩坏IP。但在4月证监会招股书回复要求进一步解释单一IP的风险后,可能米哈游调整了战略方向,希望推动其他关联IP的游戏,因此才开始将人力逐渐向《原神》、《未定》等项目集中。

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初步开发

2017年6月——2019年6月间是原神项目的初步开发阶段。刘伟曾在接受参访时直言,“我们从2017年开始做这个项目。但后来我们才发现,我们大大低估了开放世界的制作难度“。

这里的难度,可能最主要是相比于当时公司的设计和技术水平而言,制作组在没有前例参照的情况下,订立了一个很高(个人觉得甚至有点好高骛远)的目标,即:

在国际范围内同时推出,PC、安卓、IOS、PS4、NS全平台,多语种配音,结合开放世界、元素搭配、动作RPG与蛋池抽卡类型,全新IP、长期运营更新,三渲二画风的联机3D游戏。

这一目标听起来就就是“跨越式”,也算是符合“学习先进技术,从而把更好的游戏体验,以更低的进入门槛,带给更多的玩家”这个米哈游的宗旨。

当然,迈步子大肯定要扯到dan,所以原神项目在开发中必然会面临大量的困难与挑战。主要包含开放世界设计、多平台开发、管理,效率和人才和不可抗力的影响三方面。

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困难与挑战

第一,开放世界设计上的挑战。项目负责人在一测结束后的来信中,罗列了自己体验过的上古卷轴、刺客信条、荒野之息、GTA、辐射、巫师等诸多开放世界游戏以及魔能、神界原罪等元素策略游戏。

由于公司没有做开放世界的先例,制作组首先要像这些游戏学习其各子系统的设计,再结合项目需要进行设计,再最终形成原神的玩法框架。

在实际开发中,开放世界会带来很多意想不到的问题,仅仅是一个程序设计的改动,就会造成整个开放世界的变动,"团队会有非常多需要磨合和反复沟通的内容",最终会影响开发进度。

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第二,多平台开发的挑战。

多平台最先遇到的问题当然就是手机的性能瓶颈。开放世界的大地图的加载、实时3D动画加载都需要占用内存;渲染需要大量占用手机处理器Soc的算力,大量运算会导致手机发热。

如何保证高质量动画的同时长时间流畅运行开放世界游戏,即便是到2020年公测为止米哈游也还未交出一个令人满意的答卷,旗舰机型在720p30帧中画质运行30分钟也有些烫手,提高到60帧则会迅速升温,低于3GB内存的手机则几乎无法运行。按动画总监董一夫的说法,“在保证品质的情况下将更多的资源合理的加载进来是主要挑战之一"。

另外,安卓适配问题、缺乏有经验的PS4和NS开发人员等。这都是老生常谈,但也是不能忽视的困难。

当然最头疼的当属多平台开发的协调。所有资源都需要在多平台上进行验证运行后才能加入到游戏中,极大地延长了开发时间。"在主机项目上的经验不足和管理多平台的开发的巨大工作量及资源协调,是我们在研发多平台游戏时碰到的主要问题。

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第三,项目管理、生产效率、人才紧缺、不可抗力的影响。

如何对前后近400人的开发团队进行项目管理,保证品质统一,提升生产效率,一直是制作人回信和采访中提到的难点,难度“有点像在盖巴别塔”。“巴别塔”是传说人类联合建造的高塔,因为神让人类说不同语言使人类不能沟通而建造失败。这一比喻可能揭示出开发背后的一大困难是团队沟通。

而这种困难背后,人才紧缺的身影挥之不去。"我们的团队中,并不是所有开发人员都有开放世界游戏的开发经验,甚至有些同学只是刚毕业怀着一腔热血的新人。"这必然带来培训、磨合导致的时间延迟。

另外,生产力工具、生产流程与制度大部分都需要基于需求重新建立,以方便后续内容的开发。这反过来意味着开发阶段扩充打磨内容时间的减少。

最后,2020年初新冠疫情的冲击令制作组始料未及,从而极大影响了进度。原本一测承诺蒙德只有开服内容的30%,也就是说预计公测有蒙德、璃月和稻妻三座城市,但实际上第三城稻妻目前被延迟到1.1版本上线。

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第一次测试

由于上面的困难,原计划2019年寒假进行首次封闭测试的原神,测试被一直推迟到6月份“才有第一个,感觉拿得出手,可以给大家体验核心玩法与内容的版本”。

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不过在此之前,正如大家所知的那样,5月原神第一个PV《捕风的异乡人》公布后国内网络空间立刻掀起了一场舆论风波。负责人坦言,"自原神项目公开后,我们就受到了远超预期的关注。意外之余,这也给我们的测试工作带来了很大的压力。"

这场舆论狂欢里面的是非曲直本文不多评论,我们将焦点放回到一测本身。一测可以说是个毛坯级别的测试,只有PC端,人物只有十余个,副本也不多,玩法几乎没有特别明确。一测完成时,项目负责人发表了一封态度诚恳的信向大家解释了项目立项的目的及面临的困难,不过不足以平息网络舆论,印象中这种舆论上的爆炸状态一直持续到8月份才结束,余波一直持续到今天。负责人透露在第二次测试时将会放出璃月地区,且蒙德地区只占公测上线版本的30%(即可能同时放出蒙德、璃月和稻妻)。

2019年7月——2020年1月是二测前的开发阶段,制作组没有特别多的消息放出。10月前后在玩家间招募的保密测试(1.5测)因为传说中的泄密扣五十万,最后没有太多内鬼消息流出,当然也可能是测试着重于系统迭代,内容填充的并不完整而没有特别需要关注的地方。

值得注意的是2019年10月原神版号下发,按坊间传闻游戏最晚应在一年内也就是20年10月前上线,这标志着开发将进入冲刺阶段。

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第二次测试/再临测试

20年1月14日《浮世浮生千岩间》PV发布可以算是一个信号,表明已经准备好第二次测试。当然同时放出的NS版原神预告更是掀起了一阵讨论的热潮。

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但就在很多玩家期待第二次测试的时候,突如其来的新冠疫情打乱了所有人的节奏。经历过最严酷的抗疫战斗后,各地一直到二月底才开始逐步复工复产,而湖北省则直到3月底才解除封锁。

在2月14日开发者共研计划第一期——Boss篇01中,制作组透露其受到疫情影响不能现场办公,而只能远程办公。对于需要场地、算力、技术设备和现场协调的大型3D游戏开发而言,远程办公可能难以满足需要。这导致了二测启动工作的推延,以至于制作组1月14日发布PV预热,但2月中旬才开始发布问卷,而且”由于大家的热情远超我们的预期,本次的问卷回收数据量极其庞大,且受到不可抗力的影响,“筛选和测试准备工作持续到3月中旬才结束,并于3月19日开启近一个月的第二次删档测试(又名“再临测试”)。

二测内容完成度相比一测有了较大提升,安卓和IOS首测、璃月地区、新增8名角色及7条个人故事线、蛋池抽卡系统、大世界生态和环境物件、昼夜作息、AI战斗、秘境、动态事件,多语言配音版本开发,元素战斗系统等都初具规模。二测大概有20多小时的沉浸式的体验,还有海灯节小活动。但也是在二测时,后期内容匮乏、开放世界空洞、单机体验与氪金手游的矛盾就已经暴露了出来:在29级之后没有其他故事线只能刷刷刷然后打螺旋,开放世界在逛足了之后变得乏味,联机功能也是个毛坯,氪金抽卡不保底出不来5星等。玩家对种种问题都做了反馈,制作组在制作人来信中也表示将会在后续版本中改进。

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值得注意的是,按1.5测时间(19年底结束)结合2测原定时间(20年2月初)向前推,估计从2019年初开始在9个月-1年的时间内,制作组完成了比蒙德区域大两倍且细节更丰富的璃月地区的搭建和迭代。这说明各项流程、开发工具已基本构建完成,团队已完成磨合,开发工作正逐步进入快车道,大致可以按半年一座蒙德大小的主城来推算开发进度。

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第三次测试/启程测试

4-6月份社群沉寂了一段时间。6月份官宣第三次付费删档测试时,大家都非常期待能有新东西,但三测直播过于拉胯给大家浇了盆冷水。随后制作组在视频网站和社交平台有关推出蒙德音乐录制花絮,片中着重展示音乐迭代过程和邀请伦敦爱乐乐团进行现场录制的过程,对三测进行一次预热,也委婉的对不实的舆论批评作出回应。

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6-7月的三测内容相对于二测而言没有多少拓展,仅新增1个角色和少量副本,细化了璃月区域的设计,改进了资源获取和元素玩法。

三册相比于公测,除了刻晴、七七、砂糖、莫娜四个人物和若干怪物外,玩法内容包括剧情讲不出太多的差别,这也是为什么很多玩家戏称公测是“第二次三测”。

按照官方意图推测,三测主要是稳定性测试,主要用于修复Bug,多语种适配(多个国家地区同步测试),验证手机适配与性能改进(读图速度高于二测一倍),手机-PC进度互通,联机匹配系统,活动系统,签到系统,PS4首测(极为卡顿),其他系统迭代等。另外由于是限号付费测试,氪金收入与日活数据收集是三测的一个重点。同时制作组着重于补足落下的工期,璃月地区的音乐在二三测实际均采用MIDI合成版本,在三测后期的7月5日才进行现场录制,具体可参考《《原神》璃月音乐录制实拍视频》。

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PC技术开放公测与全球公测

三测结束后,公测准备开始。8月中旬到9月底项目核心转向宣传。以时间线而言,8月28日进行了公测前瞻直播,9月15日进行了国服PC公测,9月28日全球多端公测。

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自18年底开始,米哈游就已在国外各种平台和媒体上增加原神的曝光度。自20年9月15日到28日,在国内及国外主要市场(日韩、欧美),米哈游在网络推送渠道、媒体渠道和地推渠道均投入重金增加曝光,并于东京电玩展TGS 2020的27日黄金时段推出由日本运营组执行的公测前直播。

站在公测后一周看,由于游戏本身的质量过硬且推广覆盖度较为全面,原神在国外的推广效果比较明显,在Discord、Twitch等游戏社群都达到了数一数二的热度。国内则因为其自身极高的话题度及持续的推广投资,原神在社交平台和视频网站(主要是Bilibili)维持了很长时间的热度。销售情况也较为乐观,仅9月28日公测后3天ios销售就达1亿元,而15号PC开服收入及28号安卓开服收入可能更多。

不过在PC端开服一周后的答谢信中,制作组也承认“自己没有达到不少玩家的预期,显然还需要更多时间和努力......目前的《原神》,还远没有达到完整的程度"。这说明还有很多玩法系统的开发工作尚未完成,原神只能算是不完整的开放世界游戏。

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9月28日前后同时宣布了1.1版本测试服的招募,按之前透露出的测试服更新公告,1.1版本涉及5个新人物、完整的新区域稻妻城、璃月主线剧情补全、系统优化等。1.1版本或许才是原先构想的公测版本。4月份重新开始的制作组可能在5个月时间内拿出了1.1版本稻妻的设计定稿,并做出了大量迭代,更要考虑璃月主线剧情和区域的补全,已经是超过了之前璃月设计的速度。站在公测一周后的角度,也刚好是大部分中等肝度玩家达到30级玩完所有主线内容,刚刚进入玩法匮乏期的时间段,1.1版本消息可能可以维持一定热度为版本更新争取时间。

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站在公测第一周看

目前玩家开始逐渐进入30级后的长草期。由于二三测遗留的很多问题并未得到有效解决,玩家后期无所事事,每天上线20分钟清日常下线,联机玩法也比较空,可能未来的留存会逐步下降。

对于米哈游接下来的更新节奏,后续还会有什么玩法、活动以及是否增加原石获取福利是玩家们非常关心的话题。

自二测(再临测试)结束的回复信以来,制作组很少更新公布开发动态和未来规划,且公测版本在体验上的改进微乎其微,使玩家很难产生“我的测试意见已经被充分重视“的感觉。玩家依然只能靠不知真假的“内鬼”向玩家透露一些新内容和改进。此外,公测初还有很多不能理解的公告操作与措辞(如节日问题的生硬回复、Anti-Cheat程序国内外公告不同步、测试问卷不同类问题迷惑跳转),向玩家传递和加深了种种不良印象。公测以来在公开渠道,制作组对玩家提出的诸多问题和质疑回应不及时,国内外回应问题协调失衡,且缺乏对未来规划路线的说明和阐释,使得很多国内忠实玩家感到不满。尤其在社群中,经常是以婊策划婊运营为主要讨论目标,时而还有去年舆论批评的延续,部分也可以归结于制作组对玩家的诉求和意见回应少且模糊这一问题。这也是很多玩家包括我在内,非常希望制作组能够改进的方向。

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未来走向

通过公开信件和采访理顺了原神项目定位、开发历程、主要问题后,我们可以推测原神的未来走向。

首先我们要回看之前总结的原神商业目标:

在国际范围内同时推出,PC、安卓、IOS、PS4、NS全平台,多语种配音,结合开放世界、元素搭配、动作RPG与蛋池抽卡类型,全新IP、长期运营更新,三渲二画风的联机3D游戏。

这条目标中,玩家更多关注与开放世界、元素搭配、动作RPG和蛋概率有关的更新。

但对米哈游公司而言,原神项目是一个着眼于国际化、全平台、全新IP及长期运营的试验作品,其目的在于走出手机游戏出海的大路,并锻炼技术和运营队伍。

据此推测,在相当长的时间中,原神都长期保持试验状态,不会是一个完全体。它会不断试验各种玩法系统,不断进行增强和削弱角色和机制的操作,并不断的通过玩家的反馈进行调整,简单来说可能是个“大瓜田”(指经常各种操作引发玩家反弹)。看似骚操作的背后,是玩家期待与游戏公司发展目标之间存在的错位。

虽然基于上述原因,未来玩法系统有很多不确定性,但从公开信和采访中,可以大致罗列出原神已经确定的项目规划。

1)手机显示性能改进、NS版本开发、PS4高清HDR显示等。

2)地图、角色与剧情:七大区域、坎瑞亚或天空岛

3)秘境:动态机制,联机合作、角色搭配策略改进

4)开放世界:家园系统、联机活动

5)其他:服装系统

不过还有最关心的PVP玩法是否会加入原神,在两次回信和采访中负责人的回答都较为模糊,此处暂定为不确定。原文如下:

“此外,多人PVP与强竞争PK玩法,也不是原神后续重点,我们更希望做一个游戏,让大家可以沉浸在自己,或者彼此的世界之中。”——在一侧结束信中的表述

"那以后是否有追加竞争类内容的计划呢?比如说类似《崩坏3rd》的排行榜竞争模式?       大伟哥:我们最初的想法是通过《原神》,给玩家呈现一个具有沉浸感的开放世界,在游戏中我们提供了单人模式,同时加入了CO-OP的方式让玩家邀请朋友们一起进行大世界的冒险。“——公测前韩服采访,算是避而不谈

总结:此为《原神》

通过梳理原神的过去、现在与可能的未来,我大概能回答最开始“何为原神”这个问题了。

(1) 原神是米哈游为了向国际市场和PC、手机、主机全平台“跨越式”发展提出的一款试验性的作品。属于全新IP,玩法主打开放世界、元素搭配、动作RPG与蛋池抽卡。

(2) 其优势在于领先的三渲二技术、高质量的音乐、配音和美术团队、合格的多语种本地化及刚刚够用的全平台互通开发优化;但劣势在于玩法设计、角色平衡、游戏内容上的欠缺,并由于初版过于浓重的模仿的痕迹而受到舆论批评。

(3) 虽然其诞生、发展面临经验、技术、人才、舆论、不可抗力的重重困难,但通过公司的坚持和手游收入的资金支援,最终达成了60%的预期目标上线。在国内外打响了招牌,冲入中美日韩主要游戏市场收入前10,其流水收入可能收回成本并达到了项目预期。

(4) 未来将会保持更新并逐渐完善各玩法系统,但因为作品的试验性质浓厚,其玩法调整将会在和玩家的反复协(si)调(bi)中进行。但已知将会有七国剧情和角色、秘境机制、家园系统、联机活动、服装系统等。

最后,我由衷希望制作组能够为玩家带来更多有趣的内容,也希望能多一些衷心的交流、少一些骚操作。

千言万语汇成一句话:催更!

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参考资料(主要来自B站和NGA)

专栏

原神制作组致玩家的一封信

致一路以来关心《原神》的各位玩家

感谢各位旅行者一直以来的关注和支持!

「测试预告」致旅行者:是时候与大家再次见面了~!

「再临测试」致旅行者:就在明天,一起去看看新天地吧~!

*写在「再临测试」落幕之际,期待下次的相遇吧~!

「启程测试」版本更新预告:新活动与新系统玩法

《原神》致玩家信:国庆前相见,写在「启程测试」结束前夕

PC版技术性开放测试(不删档)将于9月15日正式开启!

致旅行者的一封开服答谢信

直播

《原神》跟着安柏一起探索提瓦特大陆吧!

原神 再临测试 官方直播

《原神》「再临测试」前瞻,与安柏一同尽情观赏璃月风光!

【原神】「启程测试」前瞻直播

《原神》公测直播内容一览

【原神】9.27 公测前夜 特別直播【TGS2020】

幕后花絮

开发者共研计划第一期——Boss篇01 | 无相元素的起源

开发者共研计划第二期——璃月篇01 | 碧水接天·繁花胜海——荻花洲

开发者共研计划第三期:《原神》音乐创作故事01

旅人的韵律——《原神》游戏音乐的幕后

璃月音乐录制实拍视频

媒体采访

【原神】PAX EAST2020采访

上海新闻关于米哈游的采访

PS4版本制作幕后花絮

米哈游《原神》游戏动画总监石头crab深度采访

大伟哥韩国直播文字版

杂七杂八

从《原神》到“米哈游”的上市,以变革与发展迎接新的浪潮

“引爆全球”,《原神》或许比我们想象中的更为强大



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