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Ⅰ.分析 设角色初始暴击率为x,宗室每层叠加暴击率为y. 首先可以这样理解:设暴击为A,不暴击为B,角色的一轮攻击看起来会是这样: ABABABBBBABBABABABBA…… 将“若干次不暴击后才暴击”的不同情形,用括号括起来: (A)(BA)(BA)(BBBBA)(BBA)(BA)(BA)(BBA)…… 若叠层后暴击率溢出,这样的情形种类是有限的。然而在暴击率不溢出的情况下,这样的情形有无穷多种(不考虑游戏中对暴击的保底算法设计)。暴击率越高,则“B数”少的情形占比更高(例如A、BA),“B数”多的情形更罕见(例如BBBBBBBBA)。需要注意,这里的情形种类和总攻击次数是不同的概念。 设角色从准备开始攻击或上一次暴击之后,恰好第n次攻击暴击。正常战斗过程中,先不考虑宗室武器的效果,每种情形出现的概率pn分别如下: 而装备了宗室系列武器之后,情况有所变化。接下来分暴击率始终不溢出和可能溢出的两种情况讨论。 Ⅱ.暴击率始终不溢出时的情况此时有0<x+5y≤1,每种情形出现的概率pn分别如下: 当n≥6的时候: (注:p1对应上文的“A”出现的概率,p2对应“BA”…以此类推,下文也类似) 可以注意到,以上每种情形只要出现一次,就对应一次暴击,而第n种情形对应着n次攻击,因此可以写出发生一次暴击时,所需攻击次数的期望m: 而等效暴击率即为m的倒数: 接下来进一步求m: 计算其中的无穷级数: 由此: Ⅲ.暴击率可能溢出时的情况暴击率可能溢出时,则可以令上式中出现的形如x+ky(k=1,2,3...)的部分(也就是叠加k层后的暴击率)与1相比较,取二者的最小值。类似地,任何一项1-x-ky≤0时就将其替换为0。在这样的修改后。(*)式就可以涵盖暴击率可能溢出的情况。 因此不论暴击率是否可能溢出,当发生一次暴击时,所需攻击次数的期望m的表达式: 等效暴击率加成: Ⅳ.结论和应用依此可以计算出,不同精炼阶数和不同初始暴击率情况下,宗室武器特效相当于多少常驻暴击率提升: 表中结果为宗室特效在一定初始暴击率和精炼阶数时,等效于多少常驻暴击率提升通过此种计算方法得到的结果,与大佬的视频BV1WY4y1a7mv计算结果完全一致。 考虑到实际应用时还有诸多约束条件,例如角色双暴分为固定值、角色突破加成暴击率和暴击伤害、地脉异常效果等等,求解对应情况的最优选择是极为复杂的。或许更方便但粗略的方式是根据自己角色当前暴击率,查上表得出等效的提升后暴击率,再乘以暴击伤害(暴击率×暴击伤害反映了角色可以暴击时的伤害与0%暴击率时的伤害相比提升的幅度),得到一个数字,此后再更换圣遗物、增加buff等等,重新查表,再算暴击率×暴击伤害,对比先前的数字,一般来说结果更大则更优(或者干脆去提瓦特小助手小程序看伤害期望吧)。 |
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