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Tutorial:辅导,辅助 pivot:中心点;枢轴 diffuse:扩散;四散 assets:资源 Camera:相机 icon:图标;肖像 cube:立方体 Rotation:旋转、循环 Scale:刻度,比例 Collider:对碰机,碰撞机 Transform:改变,变换 Pillar:柱子 prefab:预设,预制 FPS Controller:第一人称控制器 rigid:坚硬的 rigidbody 刚体 trigger:触发器 preference:选择权 general:常规 extension:延伸 Terrain:地形、地势 Component:组件 Mesh:网眼 Shadows:阴影、影子 Blob shadows:斑点影子 Audio Reverb Zone:音频混响区 Level:水平 Particle:颗粒 render:着色、渲染 renderer:渲染器 animator:绘制者 particle animator:粒子动画 Directional :方向、 spotlight:聚光灯 physics:物理现象、物理学 receive:接受、收到 materials:材料 capsule:太空舱、小容 axis:轴、轴线 horizontal:水平线 vertical:垂直线 fade;淡入 billboard:广告牌 repeating:重复 gravity:重力 sphere:球体 cylinder:柱面、圆柱状物 intensity:强度 range:范围 crate:板条箱 mass:众多、大量 Opacity:不透明 Grass:草地 palm:手掌;棕榈树;掌状物 radius:半径范围 slope:倾斜度 setp Offset:一步抵消 Min Move Distance:移动的最小距离 apply:. 应用;申请;涂,敷 drag:拖拽 angular:生硬的 density:密度 variation:变化 flags:标记 solid:固体 account:账户 predefined words;预定义单词 core:核心 element:元素 versus:对、与。。。相对 respawn:复位 Fixed :固定 platform:平台 Quaternion:四元数;四个一组 force:力量 instantiate:举例说明 forward:早的;向前的 Special Effects:特技效果 angular drag:角拖 kinematic:运动学的 interpolate:插入;篡改 freeze rotation:冻结旋转 translate:翻译;调动;解释;转化;转变为 Interacting:相互影响 toon shading:卡通渲染 acceleration:加速;加速度 tiling:盖瓦;瓷砖 compressed:扁平的;被压缩的 orientation:方向;向东方;定向 device:图案 turret:炮塔 clip:修剪;夹牢; metal:金属 generate:使生成;发生 scale:刻度 split:分离 tangents:切线的,想切的; factor:因数; special:专门的 emitter:放射器 ellipsoid:椭圆 velocity:速率,周转率 weapons:斗争工具;武器;武装 grenades:n. 灭火弹;手榴弹 vt. 扔手榴弹;用催泪弹攻击 convex:凸面体 smooth:光滑的; sphere:球体 automatically:自动的 compression:压缩 add ammo to inventory:添加弹药存货 destroy the ammo box:破坏弹药盒 large flame:大火焰 zoom:急速上升;使摄像机移动 vertex:顶点 simulate:模仿;假装 modified:修改 attack:攻击; timing:定时; identifier:认同者 artificial intelligence:人工智能 mute静音 Frame selected居中并最大化显示当前选中的物体 Asset资源 Dust灰尘 Misc(杂项) sparkles(闪耀) snap对齐 aspect方向 Raycas投射 Revert Factory settings恢复默认布局。 toggle切换 wire frame线框 pivot(数据透视)使用物体本身的轴心 lightmap光照贴图 hierarchy层次结构 component组件 undo撤消 duplicate(重复)复制并粘贴 module模块 cube正方体 sphere球体 reimport重新输入 capsule胶囊 cylinder圆筒 quad四 ragdoll布娃娃 terrain字段 reflection反射 probe探针探索 reverb混响 panel面板 raw原始,未加工的 gizmo小物件
collapse崩溃 diffuse(光)漫射 obsolete过时 upgrade升级 backup备份 proceed继续进行 via通过 bake烘烤 assembly集合,装配,装配车间;供装配的零件 inspector监察 mesh网格 miscellaneous杂项,各种各样的,五花八门的,混杂的;多方面的。
splash image 开机画面 batch批处理,一批,一束,一组,一群。 cursor光标 hotspot热点 Prefab预置
mono单声道 metric公制 duplicate重复,使加倍 bump凹凸 geometry几何 turbo涡轮机 embed嵌入 optimize优化 pack紧缩 margin边距 这里指间隔 normal法线的,正交的; tangent切线 error误差 revert还原 这里指取消 wrap缠绕 这里指循环 clamp 夹钳 截断
wireframe线框 probe刺探;调查 Light Probe Group光源组组件 occlusion封闭 portal 门 flatten使平,弄平 protoypes 器材类 set resolution设置地形分辨率 profiler探查器 这里指查看器 Lightmapping烘焙窗口 occlusion闭塞,闭合 这里指遮挡 culling剔出,拣出 cast投射(影子、光线) agent代理 obstacle障碍 hinge铰链 terrain字段,这里表示地形 spring弹性 configurable可配置的 constant恒定不变的,固定的 wheel轮状物 skinned蒙皮 echo回声 distortion失真 reverb混响 chorus合声
plane平面 cloth布料 capsule胶囊体 rolloff衰减 doppler多普勒 stereo立体声 velocity速度,速率 angular角 penetration渗透 solver解决 ambient环境 linear线性,直线的。 halo光晕 flare耀斑 cookie遮罩 parameter参数 trail拖尾 flare炫光 projector投影线 trigger触发器 crouch蹲下 rigid刚性 mass质量 drag阻尼系数 kinematic运动学(上)的 gizmos小物件,新玩意儿 kinematic运动学; Is Kinematic 勾上之后将不会受到物理引擎的驱动 只能从脚本中控制它的运动方位 interpolate插值, 计算插值 discrete不连续检测 freeze冻结 pivot 中轴,中心点 Temporary暂时的,临时的 kinematic运动学 upgrading 升级 sort排序 perspective远近配置。远景,景色,眼界。 block块 invoke调用 friction摩擦力 vertex 顶点 fragment碎片 specular镜面反射 quaternion四元数 impulse脉冲 coroutine协同 spawn产生 大量生产 translate使平移 IEnumerator迭代器 numerator分子 attract吸引 attention注意 sneak潜行 偷偷逃走 隐藏
impulse冲量;推进力 privilege特权 gapless无缝 attach附加 implicit隐式 attribute属性 derive派生 gapless无缝 magnitude 向量长度 Cross 向量叉乘 Dot 向量点乘 Porject 计算向量在另一向量上的投影 inconsistent不一致 Missile导弹 gain增益 pitch【音乐】为…定音高[定调]。 merge合并 geometry几何 rectangle矩形 swap交换 tire轮胎 annotation注释 按定义好的格式排版: CTRL+SHIFT+F 按定义好的格式置放导包顺序: CTRL+SHIFT+O orphan孤儿 depth深度 stencil模板 Parcelable可打包 refer涉及 (to) migrate迁移 iterator迭代器 queue[kju:] hotspot热点,热区 implement 计算机语言中 是继承 outline大纲视图 execute执行 public :eclipse中绿色的 constructor构造函数 specify指定 invoke调用 Suppress 抑制 preverify预校验 verbose详细 optimization优化 implement实施 skip跳过 abstract抽象的 Deluxe豪华 Remastered 修复 according根据 File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as… 场景另存为…New Project… 新建工程文件Open Project… 打开工程文件Save Project… 保存工程文件Build Settings… 建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出 Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包 Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目 GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件 Center On Children 子物体归位到父物体中心点 Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点 Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐 Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制 Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节 Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于UnityEnter serial number 输入序列号 Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈 第一章File(文件) New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。 第二章Edit(编辑)Undo 插销撤销上一步命令Redo 重复重复上一步命令Cut 剪切剪切被选中对象Copy 复制复制被选中对象Paste 粘贴粘贴被复制或被剪切对象Duplicate 镜像原地镜像出一个被选中对象Delete 删除删除被选中对象Frame selected 视窗选定把当前视窗归位到被选中对象前Select All 选择全部选中全部对象Preferences 参数选择对以下参数进行设定 General 总体设置--External Script Editor外部脚本编辑器====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE)====Browse浏览其他--Image application图像应用====Open by file extension打开文件扩展名====Browse浏览其他--Asset Server diff tool资源服务器比较工具--Auto Refresh自动刷新--Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导--Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩 Colors 颜色设置--General通用====Playmode tint 游戏状态窗口颜色--Scene 视窗====Background 背景颜色====Center Axis 中心轴颜色====Grid 网格颜色====Guide Line 指导线颜色====Selected Axis 被选中轴的颜色====Wireframe 线框显示时线框的颜色====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色====X Axis X轴颜色====Y Axis Y轴颜色====Z Axis Z轴颜色 Keys 快捷键设置--Tools/Move 工具/移动--Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位--Tools/Rotate 工具/旋转--Tools/Scale 工具/缩放--Tools/View 工具/查看--View/FPS Back 查看/FPS后面--View/FPS Forward 查看/FPS前面--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边--View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边 Use Defaults 恢复初始状态 快捷键知识查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X与窗口的这些按钮相对应需要注意的是 坐标位置Z坐标定位X 坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置当我们同选中2个物体或多个物件时 Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图 Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图 坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时 Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图默认时 旋转后 Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图默认时 旋转后 Play 播放播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态Pause 暂停,中断暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态Step 步骤这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义Load selection 载入所选选中一个存储点中的所有物件Save selection 存储所选存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点Project settings 工程设置--Input 输入====Input Manager 输入管理====Axes 坐标轴====Size大小 ====Horizontal 水平====Fire1发射1====Fire2发射2====Fire3发射3====Jump跳转====Mouse X鼠标====Mouse Y鼠标====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮====Window Shake X窗口摇动X====Window Shake Y窗口摇动YName 名称Descriptive Name 描述名称Descriptive Negative Name 描述否定名称Negative Button 否定按钮Positive Button 肯定按钮Alt Negative Button Alt键 否定按钮Alt Positive Button Alt键 肯定按钮Gravity 重力Dead 死亡Sensitivity 灵敏度Snap管理单元Invert 反转Type 类型---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮---Mouse Movement 鼠标动态---Joystick Axis 游戏摇杆---Window Movement 窗口动态Axis 中心轴Joy Num 乔伊数量 --Tags 标签--Audio 音频--Time 时间--Player 玩家--Physics 物理--Quality 质量--Network 网络Render settings 渲染设置渲染属性设定--Fog 雾--Fog Color 雾的颜色--Fog Density 雾的密度--Ambient Light 环境光--Skybox Material 天空环境材质--Halo Texture 晕染纹理--Sport Cookie 动作寄存(不准)Graphics emulation图形仿真设置图形仿真--No Emulation 无仿真--SM3.0--SM2.0--SM2.0--SM1.4--SM1.100--DinosaurNetwork emulation 网络链接--None 无--Broadband 宽带--DSL DSL--ISDN ISDN--Dial-Up 拨号Snap settings 对齐设置使对象按照数值对齐--Move X X轴移动--Move Y Y轴移动--Move Z Z轴移动--Scale 整体缩放--Rotation 旋转--Snap All Axes 所有轴对齐 第三章 Assets(资源)Reimport 重新导入重新导入资源Create 创建创建物件--Folder 创建文件夹--JavaScript 创建JAVA脚本--C Sharp Script 创建C Sharp脚本--Boo Script 创建Boo脚本--Shader 创建着色脚本--Prefab 创建预置--Animation 创建动画==Compressed 压缩==Sample Rate 采样频率==Wrap Mode 换行模式==Default 默认==Once 一次==Loop 循环==PingPong 反复==ClampForever 永远--Material 材质球--Cubemap 立方体贴图--Lens Flare 光晕--Custom Font 自定义字体--Physic Material 自然材质球--GUI Skin GUI皮肤Show in Explorer 在资源管理器中显示在资源管理器中显示文件的位置Open 打开(打开脚本)打开一个脚本文件Import New Asset... 导入新的资源导入新的资源文件Refresh 刷新刷新Import Package... 导入资源包 导入资源包Export Package... 导出资源包导出资源包Select Dependencies 选择相关选择与物件相关的链接文件Export ogg file 导出OGG文件导出OGG文件Reimport All 重新导入所有重新导入所有资源Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目同步视觉工作室项目 第四章 GameObject(游戏对象) Create Empty 创建一个空的游戏对象创建一个空的游戏对象Create Other 创建其他组件 创建其他组件 -Particle System 粒子系统-Camera 摄像机-GUI Text 图形文本-GUI Texture 图形纹理-3D Text 3D文字-Point Light 点光源-Spotlight 聚光灯-Directional Light 平行光-Cube 立方体-Sphere 球体-Capsule 药丸体-Cylinder 圆柱体-Plane 平面-Ragdoll 布娃娃(不准) --Root 根--Left Hips 左臀部--Left Knee 左膝--Left Foot 左脚--Right Hips 右臀部--Right Knee 右膝--Right Foot 右脚--Left Arm 左臂--Left Elbow 左肘--Right Arm 右臂--Right Elbow 右肘--Middle Spine 中央脊柱--Head 头--Total Mass 总质量--Strength 气力--Flip Forward 倒装转发(不准)Center On Children 子物体归位到父物体中心点将子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集创建子父集关系Clear Parent 取消子父集取消子父集关系Apply Changes To Prefab 应用变更为预置应用当前变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐移动视窗与物体对齐 第五章 Component(组件)Mesh 网格--Mesh Filter 网格过滤器--Text Mesh 文字网格--Mesh Renderer 网格渲染(网格生成器)--Combine Children 结合子物体Particles 粒子--Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器--Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器--Particle Animator 粒子动画--World Particle Collider 世界粒子碰撞机--Particle Renderer 粒子渲染--Trail Renderer 径渲染Physics 物理--Rigidbody 刚体--Character Controller 字符控制器--Box Collider 盒子碰撞机--Sphere Collider 球体碰撞机--Capsule Collider 胶囊碰撞机--Mesh Collider 网格碰撞机--Wheel Collider 轮体碰撞机--Raycast Collider 光线投射碰撞机--Hinge Joint 关键骨节--Fixed Joint 固定骨节--Spring Joint 弹性骨节--Character Joint 字符骨节--Configurable Joint 联合骨节--Constant Force 恒力Audio 音频--Audio Listener 音频监听--Audio Source 音频源Rendering 渲染--Camera 摄像机--Light 灯光--Projector 投影机--Halo 晕染--Lens Flare 光晕--GUI Texture 图形纹理--GUI Text 图形文本--Skybox 天空盒--GUI Layer 图形层--Flare Layer 闪光层--Halo Layer 晕染层Miscellaneous 杂项--Animation 动画--Line Renderer 线渲染--Network View 网络浏览--Terrain Collider 地形碰撞机Scripts 脚本--Activate Trigger 激活触发--Drag Rigidbody 刚体拖动--FPSWalker 新鲜粮食店(不准)--Terrain 地形--Timed Object Destructor 定时对象的析构--Water Simple 水简诉Camera-Control 摄像机控制--Mouse Look 鼠标查看--Mouse Orbit 鼠标轨道--Smooth Follow 光滑后续--Smooth Look At 光滑预览 第六章 Terrain(地形)Create Terrain 创建地形创建一个新的地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图导入已存地形的高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图导出当前地形的高度图Set Resolution... 设置分辨率设置分辨率(设置地形的大小比例等)Create Lightmap... 创建光影图创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树批量的在地形上种植树Flatten Heightmap... 展平高度图在一个高度上展平地形Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节刷新树和预置的细节 第七章 Window(窗口)Next Window 下个窗口显示下一个窗口Previous Window 前窗显示最前的窗口Layouts 布局布局模式--2 by 3 2和3--4 Split 4视窗--Tall 单视窗--Wide 宽屏--Save Layout 保存布局--Delete Layout 删除布局--Revert Factory Settings 恢复出厂设置Scene 场景窗口显示场景窗口Game 游戏窗口显示游戏窗口Inspector 检视窗口显示检视窗口Hierarchy 层次窗口显示层次窗口Project 工程窗口显示工程窗口Animation 动画窗口显示动画窗口Profiler 探查窗口显示探查窗口Asset Server 资源服务器显示资源服务器Console 控制台显示控制台 第八章 Help(窗口)About Unity 关于Unity显示关于Unity的信息Enter serial number 输入序列号 输入软件序列号Unity Manual Unity手册显示Unity使用手册Reference Manual 参考手册显示Unity参考手册Scripting Manual 脚本手册显示Unity脚本手册Unity Forum Unity论坛显示Unity论坛Welcome Screen 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