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十字军之王3 新手教学(37)攻城、单挑与棋盘游戏

2024-07-02 13:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

本教学系列:

总结了up自己从纯新手走来的一路累计的经验,所以对于各位甲级战犯,可以基本无视,如果有兴趣拜读,发现不足的地方欢迎评论沟通交流;

本教学系列希望新手在完成爱尔兰教学关卡,玩几局后再来看;

虽然本游戏各版本都有相应强势的版本答案,但鼓励大家自己探索游戏玩法,保持对游戏探索的乐趣。

有能力和兴趣的小伙伴可以上官方维基查询,内容更新快,覆盖范围全,比网上随便搜索查到的东西要多。(https://ck3.paradoxwikis.com/)如果由于语言问题有希望翻译了解的东西可以评论告诉我。

今天把CK3中几个特殊战斗形式和大家介绍一下。攻城战、决斗以及棋盘游戏,尤其是后两者,由于机制和触发都需要条件,玩家不太会去多触发。而攻城战由于简单的把部队和攻城部队拉过去就好,而且由于AI的科技和城防经常落后于我们,也不会遇到太大的问题,所以这两类机制很少被大家提及,今天这边就给大家补个漏。

 

1.攻城战

1)触发攻城战

只要发生战争,将自己的军队移动到:

敌方占领的男爵领(包括敌方盟友、以及我方被对方占领的男爵领);

该男爵领没有对方军队守着(对方部队赶到后会暂时打断攻城进度);

该男爵领有城防(一般是城堡和部落 ,看地图教学篇 男爵领建筑有一圈城墙的)。

2)攻城界面

以上每个部分鼠标移动上去都会有具体的解释(进度怎么计算、哪些加成和兵力比较)界面具体内容按照编号说明如下:

(1)快捷切换按钮:可以快速切到攻城部队界面和目标男爵领界面,在上述两个界面中也会有一个按钮可快速切回攻城界面。

(2)攻城进度:显示攻城的进度,进度条到最右侧 表示城防血量耗尽,成功攻陷堡垒

(3)兵力及城防:城防部队人数、攻城部队人数比较情况以及城防等级情况。攻城部队人数条要超过红线(城防部队人数250人)才能会有攻城进度,不然暂停攻城。

(4)每日攻城进展:显示每日攻城的进度情况以及攻城武器情况。

(5)围城事件:每隔一定天数会触发一次随机事件,可能会出现额外增加攻城进度或恶化守城方状态的事件。

(6)守城方状态和强攻按钮:守城方状态3个图片分别代表包括粮食状态、健康状态和城墙状态。城墙状态这里有一个强攻按钮,点击可以开启强攻,以大幅增加部队损耗为代价,提高攻城效率。

(7)攻城战图标:城墙无缺口时为3把长枪的图片,城墙有缺口后会多一把梯子,主要为了不打开攻城界面就让玩家知道这里可以发动强攻了。

可以强攻咯!

2)攻城机制

守城方:

城防等级:决定城防御最大血量,另外还可以防御攻城武器突破城墙的效果。如城防等级高于攻城武器最大有效等级后,攻城武器将无法在城墙打开缺口。

城防等级过高:当城防等级高于最大有效等级一定等级后,就会触发城墙等级过高的状态,攻城进度会打7折。

守军部队:最大守军规模根据建筑和buff确定。仅当城堡沦陷后,守军数量下降,之后会逐月回复。防御过程中只是起到一个部队阈值的效果,攻城部队人数必须高于守军部队才会推进攻城进度。

最大城防血量:最大城防血量 = 100+ 城防等级 * 75 * 守军人数/ 最大守军人数。这里的含义是每1等级的城防增加最大75点的城防血量,但需要守军齐全时发挥全部效力,不然按照守军缺失人数比例下降城防等级所提供的血量。所以刚刚沦陷过的城堡,血量很低。

补给状态:所有防守方状态都分3个等级,包括初始的无影响状态以及2个恶化等级。补给状态恶化后,会增加一次性的围城事件推进的攻城进度。2个等级分别上升10%和30%。

健康状态:恶化后,会增加进攻方每日攻城进度,2个等级分别上升10%和20%

城墙状态:恶化后,会缩短围城随机事件间隔事件,小缺口减少10%间隔,即18天间隔,大缺口减少30%间隔事件,即14天。同时出现缺口后,围城方可以发起强攻。

进攻方:

每日攻城进度:每日通过围攻,固定消耗防守方的城防血量。基础值为1 ,再加上部队加成,即攻城武器效率*规模数,这个例子中是0.3 * 5队 =1.5/天,所以总进度为2.5。

攻城部队人数:高于守军即可,虽然大幅高于守城部队会额外增加进度,但是增加的量很低。攻城部队每月损失1%人数。

最大有效攻城等级:根据攻城武器来决定,由于每个时代堡垒和城堡升级后,敌方城防等级都会上升,所以务必随着时代,升级替换新的攻城武器。

围城事件:每隔一定天数,触发的事件默认20天一次。类似抽卡游戏,结果主要有(1)无影响,(2)获得一次性围城进度 (3)守城方补给、健康、城墙状态下降。

中断攻城:如果进攻方围城部队全部离开该男爵领,围攻中断后,城防血量直接回复到最大值,所以需要尽量避免中断围城。

强攻:有缺口后可手动激活强攻(尽量在大缺口情况下,小缺口血亏),下图为大缺口的情况。

小缺口强攻,每日损失2.5%左右的兵力,每日增加围攻人数0.2%的攻城进度。

大缺口强攻,每日损失1%左右的兵力,每日增加围攻人数0.2%的攻城进度。

3)攻城战分析

防御方

虽然理论上可以实现永不陷落之城,但实际游戏(不用不正当方式的话)中很麻烦。需要实现高城防+高守军+低补给:守城部队超过男爵领补,防御等级超过同时代攻城武器水平。但这样的领土由于发展度低,对玩家来说收益不高。

所以防城的主要目的是拖延攻城进度。遇到多线开战、AI换家等情况,好的城防能使得玩家从容地攻陷前线后再返回救援。不过也可以极端堆部队,以更快的速度多线突破敌方领土。

CK3中城防意义虽然有限,但建议玩家至少保证首都的城防,首都战争分数多且可能导致重要人质被俘以及宝物丢失。

进攻方

如之前战争篇教学和上面攻城武器所说,保证自己的攻城武器效力高于防守方的城防等级即可。

除非点了工兵技能(军事左),否则兵士没有攻城加成。建议使用游戏的自动分兵,留下攻城武器+征召攻城即可。其余部队在周围男爵领站岗保护。                                             

切换攻城将领。在分离攻城部队后,可切换带有攻城将领特质的角色,可有效提高攻城效率。军事工程师是减少围攻随机事件的间隔时间的,加上大缺口,可以实现8天触发一次随机事件。

活用强攻。对面在和你开战后召集盟友等情况下,可以通过强攻加速攻陷城池,尽快获取战争分数达到阈值(无条件和平/强制执行),在援军到达前结束战争。

强攻的效率根据兵力数量来,人数越多效率越高。损失的部队根据缺口大小以及剩余城防血量可以估算。按照上面比例,可以知道强攻获取的1点额外攻城进度消耗5个士兵(大缺口)或者12.5个士兵(小缺口),所以大致可以估算出要死多少人,才能强攻下来。例如对方还剩200城防血量,那大缺口强攻需要1000人头,小缺口需要2500人头。(这会高估一点,因为有正常的进度以及在防御方健康状态差的产生所产生的buff)

2. 单挑决斗

与攻城战不同,单挑作为互动是有限定的先决条件的

1)单挑的形式与条件

决斗有5年的CD时间,盲人、孕妇、无能角色不会参加决斗。另外两名年龄都超过70岁或者勇武都低于10的角色,他们之间无法触发决斗。除此之外,必须有以下这些情况下,才能针对固定角色发动决斗:

对练单挑:部分文化传统可解锁单挑,可以对自己的骑士发起,目的是获得buff(但可能有debuff)

复仇单挑:部分传统或者军事右线的不动如山,可以解锁对仇敌的单挑。主要目的是压力,胜者减压,败者加压。

惩罚罪行:暴怒专属互动,可以对是非上级领主或下级封臣的罪犯。单挑后赢了抓起来,输了自己压力等级大幅提升。

发泄怒火:烦躁的减压互动,需要压力等级至少为1级。单挑范围巨大,又老又弱的以外,外交范围内基本都能打!不看接受度,属于暴政哟。

比武审判:北民dlc,荣耀行为解锁的互动事件,针对无法囚禁的罪犯进行的单挑。罪犯输了,按照你的选项:付钱、加压、牵制、死亡。如果罪犯赢了,神圣的决斗告诉我们他是清白的,罪名被洗清。

2)单挑机制

可选行动:

每回合玩家根据自身的能力,随机抽取3个可选行动,玩家从中选择一个进行行动

勇武越高能抽到越好的行动

其他能力属性较高,也会抽到对应的特殊行动

决斗中的每个可选行动提供以下可能的调整:

提升胜利概率(名为概率其实是胜利分数)

提升受伤风险

单挑中暂时提高/降低勇武

其他与本次单挑胜负无关的额外影响(金钱、威望、虔诚、压力)

单挑持续2-4回合,基本流程如下:

行动:回合开始,双方选择各自的行动;

胜利分数判断:根据行动确定双方各自胜利分数,如果一方的胜利分数高于对手,且差值达到一个阈值时,单挑结束,胜利分数较高的选手获胜;

受伤判定:如上一步未分出胜负,则判断双方受伤风险。按照风险概率,随机判定,如有选手受伤受伤/死亡,则该角色直接战败;

回合数判定:如上述步骤都未确定胜负,判断回合数是否达到4回合,达到则勇武较高的选手获胜(会考虑单挑中的勇武暂时修正)。如未达到4回合,则进入下回合。

决斗胜负确认时,会提示你胜利的原因,如下图,这局我们因为对方受伤所以赢了。然后会根据单挑的原因进行胜负清算。

单挑界面:

单挑每回合,我们要仔细看看文字表述,了解当前的单挑情况

(1):描述上方上回合的行动,看不懂没关系,这个不是特别重要;

(2):双方的受伤风险情况,需要时刻注意,这里我们几乎不会受伤、对方大概率受伤;

(3):胜利分数情况:这个表述对方分数高于我,但是几乎没差多少。

(4):下回合抽到的3个行动。

关于胜利分数和受伤风险的表述,稍微玩两局单挑就能基本了解。

3)单挑策略

单挑中,并不是一味选择获胜概率高的行动,也不是一味避免高风险的行动。这是个根据双方能力点数和实际战况,选择最有利于自己行动的互动游戏。由于抽卡是主要根据勇武值的,所以单挑勇武高的人,优势巨大,但并不一定能赢。

勇武值低于对手(差距较大),我们要尽量避免这样的单挑。被迫发生时,要赢必须承担较大受伤风险去冲胜率,非常加看脸。需要权衡单挑理由,实在不行放弃总比决斗被杀要好。

勇武高于对方时,一般2种策略。

以最低受伤风险紧跟对手的胜率水平,使对方无法靠胜利分数获胜,狗到对方受伤或第四回合(一般对方选择激进动作的时候用)

选最高胜利概率动作,快速突破胜率阈值直接获胜。(对手选择保守行动时考虑)

具体可以看下面这个例子,我的勇武高于对手3点,他第一回合比较保守,我就直接压制对手了,第二回合他选择中等胜利概率动作,拿我必须极大胜率(无论受伤风险如何),直接就可以赢下单挑。(胜率判断在受伤判断之前)

3.棋盘游戏

由于这部分官方wiki暂时没有任何教学,以下内容主要是up自己测试 + 外网论坛翻找 + 底层代码核实。如发现错误,欢迎指出。

1)棋盘互动出现条件

解锁方式目前有2种:

外交右线交友技能

棋盘游戏的文化传统。

2)棋盘游戏种类

大多数玩家可能只玩过西洋棋,但实际CK3提供了4种棋盘游戏。主要根据地理位置决定游戏种类。规则基本一样,差别是选择作为剪刀石头布的3种能力和克制关系不同,具体如下:

3)游戏规则

我们以下说明都以西洋棋为例。基本规则为:

游戏双方初始胜利分数均为0;

游戏最多4回合,每回合会根据选项、随机情况、克制关系,双方获得分数。

先超过10分(11分起)的选手直接胜利;

双方同回合超过10分时,分高者胜利,但若分数相同时,防守方胜利;

游戏发起方为进攻方,接受方为防御方;(这点代码这条不是看得很懂,不是特别确定,自己测的几局都是自己发起成为进攻方)

如第4回合仍无人达到10分,则防御方胜利(胜利时,可以看到胜利原因时突然死亡阶段)。

4)游戏显示

每回合会如图显示,文字一般分3段:

第一段告诉玩家,上一回合双方战术克制关系。如上图,是我们克制对方,没有挫败、克制字样,说明选择了相同的战术;

第二段告诉玩家,当前棋盘战局(分差、是否接近胜利)

接近胜利,说明你分数超过8分;

例子中只是你分数高于对手,不说明分数差距;

对方大幅领先你的表述,说明分差达到4分。

第三段告诉玩家,当前谁分数高。上面例子中,对手抱怨,说不会玩,就是玩家分数高。

下面例子可以对比下。第三段的评论,就是对手目前分数比我们高。

5)胜利分数获取规则

进攻方和防守方,双方各自随机生成本回合的胜利分数;

随机结果分4档,分数分别对应7分(大成功)、4分(成功)、2分(失败)、0分(大失败);

各档次的随机概率,根据自己选择策略对应能力点数的高低;

能力越高,大成功、成功概率越高

双方战术如存在克制的,则被克制一方本轮获得的胜利分数减半

6)棋盘游戏技巧

Up并没有发现AI选择战术的策略,但从规则不难发现,游戏对发起方来说,一定要尽快拿到10分。我们以西洋棋举个例子看下,

玩家3维度(军事 20 ,谋略 20,学识10),AI对应能力为(军事10,谋略30,学识5)

首先,我们只考虑选择军事,谋略,因为即使你学识3把都克制对手,自己有不小的概率拿不到10分,按回合数落败;

其次,对手谋略30克制我们20的军事,选军事有一定概率,对手又拿高分又克制我们,所以不选;

所以这局无脑选择谋略,这样4轮都没有被克制的话,期望值是18分,是有机会获胜的:

AI神操作,疯狂选谋略,那无论怎么样我们都输;

AI 把把选学识,克我们,因为电脑一般拿不到10分了,我们的期望值减半变成9分,那还是有概率获胜。

除此以外,我们基本都能赢。

所以棋盘游戏的技巧,up总结为:

优先看自己能力,如果棋盘游戏对应能力都是10左右,或者更低,请放弃下棋,你不适合;

如果你有1-2个对应能力超过15点,最好到20点以上,那游戏中,尽量选择自己对应能力高的战略,只要别太背,可以有机会拿到10分的;

同样情况下,再考虑对手能力(一般精英教育的玩家,能力会比AI高),两个相近高能力的战术时,再根据对手克制我们的能力高低判断。

4.总结

本篇教学基本内容为攻城战、单挑和棋盘游戏。大家最主要需要熟悉的是蠢驴游戏界面上传递出的信息。单挑和棋盘虽然up给到了基本的游戏逻辑和技巧,但其实本质都是,只要你对应能力够高,你就能轻松赢呀!

下一期,我们介绍一下文化革新的基础知识。



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