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动画设计稿

2024-06-22 10:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

动画是继建筑、雕塑、绘画、音乐、舞蹈、戏剧、诗歌、电影、电视之后的第十艺术。

动画设计稿是根据动画特有的画面分镜头,进行动作设计、场景设计等镜头画面设计工作。它提供给原画、动画、绘景、摄影等后续工作具体的动画施工图。

在具体的施工过程之中,设计稿是一个承上启下的重要工作。承上是指设计人员能否领会导演的总体创作意图,把握整个影片在艺术上的风格追求,最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜头中的每一个动作和表演等要求落实。启下是指这一环节与下一步工作程序,原话创作的艺术质量,有着直接的关系。

一般画框的大小从5规格到12规格,确定好画框之后,就要把具体的镜头号码、集数、页码、画框规格、层数、背景号码等一一标注在指定的位置。

设计稿工作人员应该具备的能力?

第一,具备广博的文学、历史、音乐、舞蹈、戏剧、戏曲、雕塑、绘画、建筑等各个艺术门类的知识。

第二,有广泛的文体兴趣爱好,比较全面的了解自然科学知识和社会科学知识,熟悉世界各地的文化背景与风土人情。具有比较熟练驾驭历史题材的能力。

第三,要具备很强的造型能力和动画专业知识,具有丰富的动画领域从业经验。能够认真深入的研究剧本,了解故事结构。整理思路、搜集素材时,注意观察生活中的细节。

第四,在具体的工作中,能领会导演的总体艺术创作意图,工作中头脑清醒,条理清楚,具有给影片中所出现的各种角色分门别类地能力。

动画设计稿创作的准备工作都有哪些?

认真深入的研究剧本,了解故事内容。

了解影片的叙事方法,故事的结构形式。注意艺术特色和风格特点的定位。抓住时代特征,准确地表现出剧中的社会背景,民风民俗,生活习惯以及剧中的人物性格、行为语言、思想境界。精确描绘出剧中山川峡谷的地貌特色。

整理思路搜集素材时注意观察生活中的细节。

在创作中,要充分利的运用生活中观察到的点点滴滴,把这些特点加以夸张,使剧中的角色丰满起来

领会导演的总体艺术构思,创作出引人入胜的精彩画面和精美的构图。

在分析剧本、研究故事的同时,认真领会导演对影片总体创作意图及艺术构思,是偏重于艺术类型还是戏剧类型,抑或是象征类型、科幻类型。根据画面分镜头所提供的提示,结合自己的创作实践经验,准确按照文字剧本所提供的素材,综合各种因素,融会贯通,再进行分类整理,明确故事发生的事件、地点、人物、季节,包括地方特色、环境特色、民族特色、人物特色,不同时间、不同季节角色应该穿着的服装。熟悉和掌握剧中所需要的各种因素。

画框设计稿

主要是提供给原动画人员、背景绘制人员、描线上色人员、校对人员、字幕人员、拍摄人员、后期合成人员使用的画框,是动画片的施工蓝图。

(1)画框的中心定位

(2)画框的大小:画框网格确认画框的大小,画框网格也叫规格版。设计稿人员通常用的画框为:5、6、7、8、9、10、11、12框,特殊镜头的画面构图,可按照规格框的比例增加到15框。

(3)画框的选择:从常规的制作手法上来看,一般可分为两种。

第一,在动画制作过程中,以主体物在画面中被画框所截取部位的多少为标准来进行划分。

第二,在制作中以主体物在画幅中所占的画幅面积比例大小为标准。

如果没有太多的取景角度的变化、没有镜头的动作、任务简单、背景无细节,可以使用7、8、9框。

景别

取景大小的区别。

(1)大特写。画框的大小定在6或7框最为适合。主要表现的是某一个局部的细微变化。如人物的面部表情、眼神包括动作过程中的细节和形体运动中的微妙差异。

(2)特写。画框的大小定在7或8框最为适合。是局部的刻画人物或事物的景别处理方法,直接地反映出剧中主人物的心理状态和情绪,也可间接地影响观众的心理反应,特写不一定是刻画人物表情的,手、脚、道具等与剧情有关的物体,均可以。

(3)近景。画框的大小定在8或9框最为适合。主要是表现人物眼睛和头部的神态,应当注意的是通过人物表情、手势、动作来表现情绪,所以必要的画面提示一定要做。要注意周围环境与角色之间的距离关系,角色与背景的透视变化关系,以及主要角色与周围环境的气氛是否融洽等。

(4)中景。画框的大小定在9或10框最为适合。一般选取人物膝盖以上或人物的大半身。主要表现的是人物的半身动作,同时也要考虑环境等多方面因素,人与人之间的关系,表情的变化。

(5)全景。画框的大小定在10或11框最为适合。是每一场剧情发生的主要场景,所以在设计全景景别时,要把其中的每个细节尽量详细的表现出来。被称为每一场的总角度,决定着这一场剧情的场面调度、每一个镜头的调度和切换、画面光源、影调和色调的差异、人物与景物的位置关系、运动方向等。

(6)远景。画框的大小定在11或12框最为适合。主要是表现人物所处的具体环境场景,空间位置,动作位置的运动方向,和大的形体变化,强调人物与环境之间的相互关系,及在整个剧情中镜头的调动,是否具有合理性。

(7)大全景。画框的大小定在14或15框最为适合。表现一个大的环境和场面的镜头景别,一般都是用于故事发生的城市或地点,主要介绍所要表现场景明显的特征和面貌。

电视安全框

按照电视屏幕4:3或16:9的比例画出画框,在正式的画框里还要加一个框,即电视的安全框。

镜头移动

一、推拉镜头

镜头推拉是通过摄像机的升降移动,使摄像机的镜头,逐渐远离或逐渐接近所要拍摄的镜头画面。

推镜头需要注意以下方面:

第一,为了推进和拉远,设计稿人员要在同样的纸上画出所有必须的画框。

第二,应用不同的色彩画框以便更好地区分每个画框。

第三,标出移动方向的箭头连接画框的四个角。

第四,连接第一个和第二个画框的箭头应用第一个画框的色彩来画。

第五,从一个框到另一个框的移动速度和距离,要用短线在画框设计稿上标出来,具体移动的时间和距离,要根据剧情所规定的时间和长度来决定。

第六,用连接画框中心的箭头标出曲线运动。

二、横移动

指所拍人物或景物的定位器与摄影机镜头成平行方向左右移动。一般横移动的纸张大多比正常长两倍以上。

三、竖(直)移动

指所拍人物或景物的定位器与摄影机镜头成垂直方向左右移动。一般竖移动的纸张大多比正常长两倍以上。

四、斜移动

指所拍人物或景物的定位器与摄影机镜头成斜角度方向左右移动。一般斜移动的纸张大多比正常长两倍以上。

五、边(推)拉边移动

指所拍人物或景物,一边推(拉)一边移动比较综合的镜头拍摄方法。

六、边(推)拉边变焦移动

指所拍人物或景物,一边推(拉)一边变换镜头焦点移动,在推(拉)的过程中,把实的前景变虚了,下一层的人物或景物则由虚变实了。

七、弧形移动

指所拍人物或景物的定位器与摄影机镜头呈弧形角度移动的镜头。

八、人景同移

表现一个被摄主体从画面的一方向向另一方移动的镜头。一般画面移动的距离不是很长,被摄主体的动作变化又不是很大,位置也相对固定。

九、人物与背景直接接触的移动方法

指通常要表现被摄主体在运动中与背景有直接接触的移动。一种是人景移动是等距离的移动,另一种是人景移动是不等距离的移动。

十、人物与背景不直接接触的移动方法

一般指规格卡在任务膝盖以上的运动镜头。这种运动是局部的,观众看不见人物的脚,所以,限制人物与背景的运动距离和移动速度等因素,较灵活。

十一、人物做循环动作,背景不移动

指背景不移动,而是动画本身的移动镜头。

十二、摇动镜头时的背景透视画法主体的位置处理

动画片的摇动镜头与故事拍摄方法不同,为了达到摇动镜头的特殊效果,必须采用移动镜头改变透视的方法来解决,这需要画一张带透视变化的背景。连同带有透视变化的人物一道移动。

平台移动与电脑操作的移动设计

平台是指传统逐格动画摄影机的操作平台。平台移动是指使用胶片拍摄动画时,需要拍摄的成品动画稿,连同制作好的背景一道,在动画摄影机的平台上前后左右移动。

1.倾斜场景与画框旋转

指的是角色在画面当中,场景的角度是倾斜的。只要在正常横移的背景之前,把画框旋转到一定的角度,同背景形成对比,就可以达到这样的效果。一般有3种拍摄和制作倾斜场景的做法:

(1)如果摄像机配有旋转装置,可以用镜头来做。

(2)如果动画台配有旋转装置也可以使用。

(3)用电脑来做后期。

前两种方法直接取决于使用的字幕类型。后一种用电脑就可以。

顺时针方向(CW);

逆时针方向(CCW)。

例如:一个人、车轮或物体向上移动或向下移动。

2.俯视或仰视,连带背景移动

指旋转画面以后,俯视或仰视着的主体物做着循环动作,连带着背景的快速移动。一般这种镜头设计,都是用在情节紧张的气氛之中,如追车、枪战等,悬念比较大的镜头中使用。

3.画框的旋转规则

指画框在旋转的时候,是按照一定的规则来进行的,旋转的角度越大,画框就越小。一般,旋转画框所起的作用会使镜头有一种运动的感觉,或是跟踪具体的人物,或是对某种事物有所关注时,才会采用。

每种画框的最大旋转角度如下:

12F¢旋转角度为:0°;

11F¢旋转角度为:4°;

10F¢旋转角度为:9°;

9F¢旋转角度为:15°。

8F¢旋转角度为:25°;

7F¢旋转角度为:45°;

6F¢旋转角度为:自由。

4.镜头震动

镜头震动是表现一种镜头在特殊情况下,出现的上下或左右的震动。作用时让观众感到情节更真实,动画台在每次拍摄时向不同方向迅速的来回移动。震动提示写在纸头右上方,CAMSHAKE。

5.背景移动的画框设计稿

动画片中人物在场景中间或走或跳,往往环境背景显得很长,要达到这种效果,需要移动背景。

6.重要的一些注释

(1)每个框都应包含框的大小编号和在右内角和中心的定位,第一个用黑色,第二个用红色,第三个用蓝色。

(2)关于镜头移动的信息应用黑色,在纸头左上方标出。

(3)对于旋转,在框外的左上方用黑笔圈上旋转圈数。

(4)中心或偏移中心的框,线条总是要画成黑色。

(5)对于镜头震动效果,在框内左上方标上信息。

(6)每个画框纸上都应在右内角的格子里面标出系列名字、集数和“框”字样。

(7)姿态中:第一个姿态的框用蓝笔标出。

(8)背景上:用红色标出现使用的框四角。

(9)在摄影表上,画框设计稿标在镜头那一栏。

背景设计稿

一、背景设计稿是动画片背景制作的施工设计图。背景设计稿操作时需要区分以下几个问题:

(1)背景,用黑线条画在打孔纸上。

(2)前景,背景的补充,放在上层的前景中,也用黑笔画线条。

(3)中层,处在最后一层的补充,也用黑笔画线条。

(4)前层/中层,位于动画层中间的补充。

二、模糊背景就是把背景画的模糊一些,其主要目的是为了使前面的主体人物更加清楚。

三、透视在在动画片的背景中运用是非常普遍的,也非常出效果,每次对一个全景只取一部分的背景时,可以移动消逝点来得到不同的效果,尤其是一些比较大的纵深感非常强烈的透视构图。

透视的种类:

(1)在一张平面的纸上画出来的带有透视的背景;

(2)用三维的技术手段,制作而成的透视角度丰富的、表面上看是二维效果的背景。

另外,可以把假透视与动画台动作、定位尺动作、旋转和拉近、拉远结合起来,通过真正的取景来得到所有可能的效果。

四、艺术信息

设计稿人员应用简单的图画线条为背景人员提供信息。这些信息应分为:艺术信息,包括光线、环境、肌理、阴影、模糊部分等。技术指导,包括背景轮廓限界、安全框、对景线、使用的定位孔、连景、借用等。

(1)光源,用红色立体箭头来指示光的方向。

(2)自然光,如果自然光不是正常的白天环境,如夜晚、全月光、黄昏等,用红色的笔表明即可,或者按正常的白天背景画,然后在用各种彩色的灯光纸打在上面。

(3)肌理和质地,用红色标出物体:天空、草、水、泥土、灰尘等。

(4)阴影,用黑斜线标出。

(5)虚的部分,按照近实远虚的处理手法。

五、技术指导

(1)背景轮廓限界,用黑色线条在至少离取景框2cm处勾出,并标出安全框。

(2)取景框指示,用红铅笔在框的四角上标出取景框。

(3)对景线,用红色标出对景线,并写出字样。

(4)安全孔,如果设计出不同底部定位孔的背景,首先要标出使用的定位孔位置,包括顶端定位孔、顶端附加定位孔、底部附加定位孔。

(5)连景,连景是在动画片中比较常用的一种方法,上一个镜头与下一个镜头需要背景连接,或者这个镜头与其他场次的背景连景,就称为连景。环境连景和背景连景用“见某某背景”文字标出。

(6)借用,借用是镜头与镜头之间的相互使用。借用的指示用红色标出,写上“借用”字样,原始背景也应用红色标出“原件”及借用编号。

(7)技术注释,技术注释包括系列集编号、镜头编号、背景编号、规格的大小、是否连景、借用等技术指示,所有这些,应写在定位孔右边。上方定位孔的右上方或者下方定位孔的右下方,在小框中标出系列编号、集号、背景编号(与镜头号同用)等。

(8)透视线。一个人物或物体在空间里演变的情况下,要画出透视消逝线的可能结构,用虚线表示。

(9)在摄影表上如果一个背景在镜头中不改变的话,背景要在摄影表左边的相应位置编上号,并用箭头自开头到结尾标出。结尾的地方要写上“止”或“CUT”。

背景移动设计稿

背景移动设计稿是背景设计中一个关键部分。一般背景移动的设计稿技术层面上的要求比固定的背景多一些,一方面要把握好移动的距离大小(速度),另一方面又要掌握好移动的空间范围(起、止),还要同动画移动保持很好的一致性和协调性。

一、带有多个框的加长背景移动

带有多个框的加长背景的移动设计,是一个比较综合的长背景移动,一个背景可以加长来服务于多个镜头。把背景定位在顶部定位孔上,以便移动到不同框的必须位置,这样可以让画框设计稿和动画设计稿处于底部定位孔的中心。

二、背景移动的类型

1.动画和背景以同样的速度运动。

2.动画和背景以不同的速度运动。

3.背景移动,动画不动。

三、重复背景

作为可重复的背景可以分成几个部分,当第一部分一旦出了镜头画框,它就会被拿下来并重新放在第二部分的结尾。重新进行移动。

四、前层(OL)

在传统动画片的设计制作中,前层一般是画在赛璐璐片上或在纸上画好后,再剪下来贴在赛璐璐片上,作为背景的补充。若采用计算机制作前景,把画好后的前景层,先用扫描仪扫进计算机,再用抠像的方法剪下来,然后在合成中放在动画主体人物的前面。

(1)如果前景轮廓很简单,可以剪开使用,还可以打上孔连续使用,但设计稿不要剪开,若是剪开前层,也只能由绘制背景的人员负责剪开。

(2)若是拍摄电影的话,前景层就可以贴在赛璐璐片上,还可多次使用。

(3)如果前景形态过于复杂,不易剪开,可直接画在赛璐璐片上。

(4)前层同样可以连接两种方式:在纸上画好后减下来粘贴在赛璐璐片上和直接在赛璐璐片上画。也可一部分剪下来粘贴在赛璐璐片上,一部分画在上面。

五、不同类型的前层

(1)根据前层轮廓的复杂程度和制作的效果不同,有时很难在是由背景人员来画前层还是由动画人员来画,最简单的方法,最好把前层放在顶部定位孔,动画放在底部定位孔。

(2)前层中的物体可以用与背景不同的速度移动,一般,前层景的速度比背景速度快更能增加景深,最好使用顶部定位孔。

六、中层间的景(UL)和前层与中层间的景(OL/UL)

UL是动画拍摄时中层间的景。与OL的功用一样,是背景的上层景,处于动画下面,最好使用顶部定位孔。

OL/UL与OL功用一样,但要插在不同的动画层。

技术指导:

(1)一定要复印OL或UL,并根据原件修改。

(2)OL的出发位置应与背景的开始位置重合。

(3)如果OL很长,设计稿要画在与最终的赛璐璐片一样长的纸上。

七、OL和重复背景

OL在镜头中移动时以比背景更快的速度穿过场景,并且只用一次OL,这样不仅显出景深,而且使移动看起来不那么复杂。

如果在赛璐璐片上制作,最好在这种OL的旁边留出一个半框的安全框。

技术指导:

(1)背景、OL、UL和UL/OL应画得让观众看不出有任何破绽的东西从眼前滑过。

(2)OL和背景应在设计风格上一致。

(3)应避免在重复的背景上画月亮、太阳或招牌。

重复的OL可以用在不重复的、放在远处的背景上移动,但要移动的很慢。

八、长背景的折叠

长背景设计好后,都要折叠起来,放到统一的镜头纸袋里。需要注意:

(1)把背景反放。

(2)把最左边的框反折。

(3)小心框,并全部折叠。

动作设计稿

动作设计稿是整个动画设计稿中的重中之重,通过它,能使主体人物或动物的动作、表情、性格等一系列相应的提示,都具体表现出来。在这一环节中,作为动作设计稿,首先要给出主体人物或动物的主要位置和表情,以便更好地理解人物在镜头中的行为动作,夸张的幅度,以及移动的速度。

一、动作设计稿的编写顺序

从背景的位置开始,由低层向高层编号,A层是最低层,然后是B、C、D。。。。。。。也可以反过来。这种编号方法一般都是动画公司根据自己创作加工的习惯定制,有的根据国外加工片现成的表格来填写。若是用电脑,也可用阿拉伯顺序来命名。

二、摄影表

根据导演的创作意图,由设计稿的人员把动画的时间填写在摄影表上,包括:

表头:

(1)TItLe#:片号,片名和集号;

(2)Name:绘制人员的名字;

(3)PAGE#:本摄影表是同一镜头的第几张。

(4)SC:镜头号。

(5)Time:时间的长度。

填表区:

(1)动作说明:描述动作。

(2)分层:动画片的层。

(3)对白(台词):声音对白对口型的要求。

(4)拍摄要求:具体其他的要求。

三、技术指示

(1)动态编号就是把动作的张数,按照顺序所编写的号码。若写在右下方,就用底部定位孔,若写在左上方,就用顶部定位孔。包括:系列编号、集数、镜头号几部分。

(2)定位孔指示是为了标明动画定位孔上下位置的指示。这个指示只有在动画不是底部定位孔的情况下再写。写在右上方或者右下方。包括顶部定位孔、顶部补充定位孔、底部补充定位孔。

(3)轮廓线可以用红色标出,如果用计算机制作,可以用蓝色。

(4)上色线是指人物或物体移动时被画框分割开时所必须画定的线,主要是避免上色时由于色彩上的不到位置,拍摄会穿帮。上色线画成黑色。

(5)同描,在动作过程中,有动作幅度大的部分,有小的部分,也有相对不动的部分,这相对不动的部分,到了下一张时,就要把上一张这部分,按照原位置画出来,这种方法叫同描。如果对人物动画使用,就用与固定姿态相对应的红色虚线标出。当存在于OL中,动画姿态的第一张画用蓝色画出,已明确移动。

(6)动作的理解就是用各种箭头等辅助手段,指定动作将要运动的方向和要到达的位置。

(7)对白(口型),如果有对应于一副画的对白,或遇到一个特别呆板生硬的动作,很难用图画来完全解释明白时,就把对白或动作的解释依据连环画的原则写在一个框中。

(8)清稿是指当画稿很乱,模糊不清,结构不准时所做的必要的画面清理工作。

(9)动作连景包括以下两种:

把连景指示放在动画设计稿的第一个姿态的框的右边或上方,以便与前一个镜头连景。

把连景指示放在动画设计稿的最后一个姿态的框的右边或上方,以便与后一个镜头连景。

(10)必要提示

(11)固定动画是在同一个镜头或是借用镜头中相对静止的物体(或不动的人物,在某个时刻也会有动作)。在制作中要把动的动画和固定的动画分层来画。一个镜头结尾如果没有叠景,用红笔画一条线写上“切”。

广角镜头的透视原理和运用

广角镜头的透视原理,是按照球形的透视原理,把一个平面的画面,变成一个球体画面。

框越大,广角效果越大,反之,就越接近普通镜头。

广角镜头是一种焦距短于标准镜头、视角大于标准镜头、焦距长于鱼眼镜头、视角小于鱼眼镜头的摄影镜头。广角镜头又分为普通广角镜头和超广角镜头两种。

普通广角镜头的焦距一般为38-24毫米,视角为60-84度;超广角镜头的焦距为20-13毫米,视角为94-118度。由于广角镜头的焦距短,视角大,在较短的拍摄距离范围内,能拍摄到较大面积的景物。广角数码相机的镜头焦距很短,视角较宽,而景深却很深,比较适合拍摄较大场景的照片,如建筑、风景等题材。

运用广角镜头需要注意:

(1)视平线必须非常低,地面不宜超过画面的1/4;

(2)地面尽可能做OL;

(3)地面尽可能另定一个消失点,这样地面会表现出更强烈的透视效果;

立体图的设计及构图中需要注意的问题

一、立体图的设计

1.同一个场景,当从不同的角度去观察,结果会有很大的不同,即增加了空间的真实感,又丰富了镜头语言。

2.每一个出现在画面上的物体,都有严格的大小比例和方向。

3.场景中每个角度都表现十分到位,标注和说明也很清楚,给下一道工作环节提供了十分便利的创作条件。

4.数据尺寸的具体标法,和建筑施工、室内外装修的设计方法和步骤完全一致。

5.在设计立体图时,一定要准确的把握人物与场景,人物与道具、道具与环境、景物与景物之间的透视比例关系。

6.立体图若是设计的精细,对背景的绘制和原画创作来说,就是一个很好的界定。

二、构图的设计与处理技巧

设计中的构图能够使得图片、文字、色彩等一系列元素处于一种条理分明、有规则、有秩序的状态中,从而为观者营造出极其舒适的视觉感受。构图是设计的基础,只有打好了地基才能有条不紊地开展后续的工作。

关于镜头的角度

角度是镜头拍摄时的位置,它直接影响着画面的空间效果,并决定画面语言的表现,准确传递创作者原本的意图。角度也是一个透视变化,它会直接影响画面中人物的作用,以及与其他景物之间的空间关系。角度是整个影片造型中一种主要元素手段,它的变化是否丰富,对画面构图效果、空间表达和人物塑性等艺术表现方面,都会产生很大影响。还具有强化人物形象特征,体现人物位置关系,夸大原有场面景物的功能。

一、角度的选择

一是前景实、后景虚,以突出表现主体;二是前景虚、后景实,这样变化会使视觉产生观注效应。

二、摄影中常用的角度

1.平视镜头

平视镜头减少了由于主观意识所产生的主观视角心理优越感。和俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,削弱了观众这一方的力量感,增强了视野中角色对象的力量感

视野中的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。平视镜头增强了视野中角色对象的力量感,使得主观心理无法轻易轻视或同情视野中的角色对象,主观心理默认视野中的角色对象有足够的自主能力。平视镜头是一种非常中性化的镜头,镜头中角色对象的力量、善恶等属性随着镜头中其他元素的变化而产生起伏,平视镜头本身无法对视野中的角色对象加以评价.

平视镜头常常被用来表现平等谈判的双方、正在交谈的情侣、友好的朋友关系和团队合作者之间的讨论等。

2.仰视镜头

也叫低角度镜头是在电影拍摄技术中,摄影机位於垂直轴低处向上拍摄的技巧,可以从位於视线下方的任何位置拍摄。有时,甚至低於拍摄主题的脚。从心理学上来看,低角度镜头的效果是使得主题看起来强壮且有力。

以低处已方心理位置,往上拍摄的镜头就是仰视镜头,从底处往上看,视野中角色对象的力量感被大大增强。环境和背景变得无关紧要,甚至变成增强视野中角色对象力量的元素.仰视镜头中的角色对象无形中增加了速度感。仰角越极端,视野中的角色对象越具有强大威胁性。减弱了观众的安全感,并使观众产生被控制、被约束的感觉。仰视镜头充满了紧张感、压迫感。视野中的角色对象产生令人惧怕、庄严或者令人尊敬的心理感觉,使视野中矮小的角色变得高大。

仰视镜头常被用来表现宗教建筑中的神像、人民领导者、拥有特殊能力的超人或者巨大的怪物。

3.俯视镜头

指的是人眼处于平常生活状态下的俯视镜头,不包含类似鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头·俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。

由于具有强烈的心理优势特征,俯视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征,所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主观性。俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。俯视镜头使视觉范围内的物质对象显得卑弱、微小,减低了视觉对象的威胁性,相对增强了主观视角这一方的威胁性。俯视镜头中的角色对象被推到与镜头背景同等地位的心理位置上,变得次要,感觉上似乎被背景所包容、吞没。由于心理上的作用,俯视镜头的角度越大,其中的角色对象动作变得越缓慢、无力、呆滞,充满不自信或幼稚感。这是因为角色的力量感被周围的场景所吸收。

动画设计稿创作的具体要求

在设计稿上,各种提示必须书写准确

人物的表演动作要符合情节的需要

镜头语言运用要准确

根据影片风格的需要,处理好影片中的光影效果

要巧妙地运用各种技巧和方法营造气氛。



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