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幸运大转盘

2023-11-24 05:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、 教学目标和要求

(一)教学目标

《幸运大转盘》选自盛思创客教育丛书《软件里的新世界 Scratch2.0学习》第二单元第一课的内容,主要涉及绘制背景、绘制角色、文字编辑、脚本编写(主要是控制命令中的重复执行命令、动作命令中的角度命令以及事件类的相关命令的学习)。为了贯彻新课改教育教学理念以及创客教育理念,培养孩子们跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力,特制定以下教学目标:

知识与技能目标:掌握绘制背景、角色以及在背景中进行文字编辑等技能,利用简单脚本实现角色功能。

过程与方法目标:在教师的引导下,通过具体软件的使用,掌握部分图形化编程技巧,并且能够在原有基础上进行创新。

情感态度与价值观目标:以Scratch2.0软件部分命令学习为引导,让学生进一步感受图形化编程的魅力,激发学生对人工智能领域的学习兴趣和探究人工智能领域的积极性;培养学生勇于创新、乐于创新的思维,引导学生形成正确的科学价值观。

(二)教学要求

1.微机室需有教师机并配有教学控制系统。

2.微机性能优良,操作系统及应用程序能满足正常教学需求。

3.学生人手一机。

二、教学方法和手段

教学方法:任务驱动法、直观演示法、练习法及观察分析法等

教学手段:多媒体计算机、教师演示课件,素材,《学生作品评价表》、《学生学习过程评价表》

三、教学内容安排

课名

教学内容

教学方式

重难点分析

课时安排

1.幸运号

u 绘制抽奖背景图

u 创建角色,设计造型

u 号码的随机出现

演示+练习

重点:掌握角色创建操作,熟练使用矩形1.png、文字2.png、画笔3.png及填充4.png工具,进行造型设计

难点:实现号码的随机出现脚本

1

2.幸运大转盘

u 绘制幸运大转盘

u 制作转盘指针

u 脚本设置

演示+练习

重点:掌握绘制背景操作,能够完成大转盘造型设计

难点:转盘指针定位及实现指针转动脚本设置

1

3.砸金蛋

u 导入背景图

u 制作金蛋

u 奖项设置

u 程序设计

演示+练习

重点:掌握导入背景图基本操作,利用复制的方法设置奖项的造型,进行相应的程序设计

难点:理解变量的含义及作用,学会创建变量

2

四、教学策略与评价

(一)教学策略设计

为了突破教学重难点,本课我的教学设计是以“强化实践”为本,为此我增加了课堂互动练习,把学习的主动权教给学生,让学生在实践中发现问题,去寻找解决问题的方法;实践过程中,自主学习,自由体验,同时利用网络的开放性,让学生自我构建知识体系,教师力求引导学生主动探索,培养学生的创新意识。

(二)教学评价设计

本次课的教学对象是五年级的学生,该学段的学生已经掌握了基本的信息技术知识和技能,在教学过程中要充分发挥学生学习的主动性,激发学生的探究欲,引导学生积极参与教学活动。因此设计以下教学评价措施:

Ø 学生作品评价表(等级划分:A\B\C)

作品主题

组员

评价指标

具体指标

小组自评

小组互评

教师评价

作品评价

 

作品主题

 

主题突出,符合要求

主题新颖,且符合科学性

主题表达完整、可行

作品

的表达力

表达方式符合主题特点和要求

表达方式具有想象力和个性表现力

内容、结构设计独到

素材获取及其加工凸显主题

艺术性

作品美观、和谐,构图完整合理

作品具有艺术表现力和感染力

技术性

技术运用合理、准确

能准确、灵活运用软件操作工具

小组协作

小组分工明确、合作默契

创作规划科学可行

作品达到预期目标

评价交流

积极参与小组自评、互评、态度认真、评价客观

总评

Ø 学生学习过程评价表

 

评价等级及标准

评价方式

A

B

C

个人评价

同学评价

教师评价

参与程度

积极举手发言,积极参与讨论与交流

能举手发言,有参讨论与交流

少有举手发言,极少参与讨论与交流

合作情况

团结合作,在小组中起领导作用,吸收接纳并能给出建议,并帮助其他小组成员。

帮助协调,推动整个小组的工作,鼓励其他成员。工作到最后一刻,对最终成果有一定的贡献。

参与了讨论,并对最终成果进行了评价,对评价过程只是旁观

创新情况

学习中有明显的创新意识,且观点有一定的合理性。

学习中有一定的创新意识。

学习中能开始培养创新意识

学习态度

能积极主动交流、思考回答问题,努力争取最出色的完成任务。

能认真听讲,参与交流,努力完成自己的任务。

能认真听讲,在同学帮助下完成任务

自主探究

有强烈的求知欲,不断提出许多与任务相关的问题,并努力寻找答案。能在遇到问题时独立寻找解决办法,不放弃。

能够提出与主题相关的问题,希望找到答案。能在遇到问题时自己进行探究或与同伴讨论寻求解决途径。

能提出问题,但有时偏离主题或不作进一步的思考。能对遇到的问题进行一些探究,但缺乏毅力,喜欢依赖同伴。

五、教学实施

(一)《幸运大转盘》

教学过程

教学内容

设计说明

教学时间

情景导入

1、 打开教学课件(第一页含有制作好的“幸运大转盘”图文)

师:‘Maker基地趣味抽奖活动又来啦!上一期的“幸运号”抽到你了吗?恭喜中奖的幸运儿,没有中奖的也不要气馁,快来转一转“幸运大转盘”,看看哪个大奖属于你呢?’

以“趣味抽奖活动”引入主题“幸运大转盘”,激发学生的学习兴趣。

2分钟

新课讲授

1、 启动Labplus(兼容Scratch2.0)

任务一:制作幸运大转盘

学生自学:阅读教材P16,思考制作“幸运大转盘”的两种方法,并尝试自主操作。

(教师巡视指导)

师:“同学们,以上两种方法大家想到怎么操作了吗?接下来请大家跟着老师一起操作吧!”

(教师演示:到“舞台”中绘制一个大转盘的背景图。首先点击5.png→进行颜色填充6.png→绘制转盘7.png→填加线段8.png→填加文字9.png。)

学生跟着教师演示进行操作,完成“大转盘的绘制”。教师巡视并进行指导,鼓励学生积极动手操作。

任务二:制作转盘指针

在任务一的操作学习前提下,学生自主进行“指针”角色造型设计。过程中,教师进行巡视指导,对完成比较好的学生进行表扬,对遇到困难的学生进行指导。

任务三:绘制“开始”和“停止”按钮

学生自主操作,教师进行指导。

任务四:脚本设置

教师出示完整脚本,讲解脚本功能及使用方法。讲授结束后,新建项目,演示脚本设置操作,学生跟着教师操作练习。

2、 小组合作,设计小组独立主题的“幸运大转盘”。

3、 作品展示及评价(自评、互评、教师评价)

新手环节以学生自主学习为主,教师给予指导,激发学生学习兴趣,培养学生自主探究、独立思考、勇于创新的能力

20分钟

课堂小结

本节课主要学习了怎样制作“幸运大转盘”,图形化编程作为人工智能领域的模块之一,在人工智能技术发展迅速的带领下,越来越大众化和人性化,逐步进入中小学教育课堂。作为祖国精心培育的小学生,未来社会的栋梁之才,要培养正确的科学价值观,辩证认识,负责地、安全地、健康地开发和利用人工智能技术。

归纳总结,使学生认识到图形化编程及人工智能技术为人类社会带来方便的同时,以正确的科学价值观辨证人工智能的发展。

2分钟

课后作业

1、 采用第二种方法完成“幸运大转盘”的制作。

认识“画图”软件,掌握基本操作技能

板书设计

幸运

《幸运大转盘》课件.pptx

大转盘

 

                        10.png            11.png           12.png

 

                     绘制大转盘   制作转盘指针    脚本设置

教学反思

信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要意义。创客教育作为信息技术课程的创新课程,它基于学生兴趣,以项目式学习的方式,使用数字化工具,鼓励造物,倡导分享,是一种可以培养孩子们跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的素质教育。在教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。以下是我对本节课的教学反思:

一、 从游戏入门,自觉学习

小学生对游戏特别感兴趣,计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生的学习兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。本课的教学中,导入环节我便采用幸运抽奖的形式,很好地带动了课堂氛围,顺利进入新授环节。

二、直观演示,激发学习兴趣

小学生天生活泼、好奇心十足、顽皮好动,同时他们的形象思维能力强,抽象思维能力还不足。如果仅仅口头讲授计算机知识,显得比较枯燥,无法激发学生兴趣,课堂效果必然不好。因此在教学《幸运大转盘》时,我采用直观演示的教学方式,为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,这是发挥学生主体性的基础。有了良好的氛围,单调的学习过程变得充满乐趣、充满想象、创新十足,同时具有计划性和科学性;其次,学生们敢于独立思考,敢于大胆想象,并通过实践探索实现了自己的想法,这为学生的创造性提供了展示的舞台。

三、重视作业

信息技术学科中的作业易被教师所忽略,作业是课堂教学活动重要环节之一,教师布置合理、适当的作业可以激发学生的兴趣,巩固学习效果。在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心。

总之,信息技术教育课要根据自身特点,充分利用好多媒体辅助教学手段和上机操作这一优势,并注重和其他学科的整合,培养学生良好的信息素养。

 



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