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VOCALOID与音乐游戏因何相遇

2023-09-02 11:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

VOCALOID文化祭「The VOCALOID Collection ~2023 Summer~」(通称・ボカコレ2023夏)从8月4日(星期五)起,至7日(星期一)举办。

作为特别企划,决定与SEGA的街机音乐游戏『CHUNITHM(チュウニズム)』进行联动。从ボカコレ的投稿歌曲中,在「TOP100排行榜」「新歌排行榜」中获得第一的VOCALOID歌曲,将在『CHUNITHM』实装。

VOCALOID歌曲与音游——『CHUNITHM』自不必说,初音未来代言的节奏冒险游戏『世界计划 多彩舞台 feat.初音未来』(通称・PJSK)也受到年轻群体的热烈支持。两者相性甚好。

 

这是为什么呢?为了了解其背景,我们邀请到了音游的作曲家与ボカロP进行对谈。

光吉猛修:1990年4月入职株式会社セガ・エンタープライゼス,从游戏音乐乐队建成初期就开始从事音声开发,作为声优和歌手活动。代表作有『DAYTONA USA』『シェンムー 一章 横須賀』『WCCF』。现在从事于『CHUNITHM』『maimai』『オンゲキ』三个音游制作。cosMo@暴走Pさん:因「初音ミクの消失」而广为人知的ボカロP/作曲家。于2007年在动画网站・SNS上备受欢迎,直到现在还在从事游戏与动画等的歌曲制作。因为喜欢音游,为以『CHUNITHM』为首的众多音游提供了丰富的歌曲。

其中一人为SEGA的现任员工,参与『チュウニズム(CHUNITHM)』等音游的作曲家光吉猛修,另一人则是因「初音ミクの消失」而广为人知,作为音游曲的作曲家而活跃的ボカロP・cosMo@暴走P。

通过这次对谈,逐渐了解了VOCALOID歌曲与音游的亲和性之高,以及制作音游曲的幕后。其中, VOCALOID歌曲特有的性质,与音游这一类型特有的「功能」有很深的联系。

取材・文章:小町碧音 编辑:恩田雄多    

 

赋予SEGA音游『CHUNITHM』底色的歌曲

――两人多年参与音游制作,对对方印象最深刻的歌曲是哪一首呢?

光吉猛修 cosMo提供的歌曲中,印象最深的是为イロドリミドリ(『CHUNITHM』的原创女子乐队)创作的「奏者はただ背中と提琴で語るのみ」。

2016年前后,在cosMo的陪同下一起收录的这首歌,那时,cosMo对于演奏者的指导和极具音乐性的表现手法真的很让我感动。

cosMo@暴走Pさん为イロドリミドリ提供的歌曲

    

cosMo@暴走P 那个时候真的是承蒙照顾了!当时对指导完全一窍不通,印象中添了不少的麻烦……。

光吉猛修 不不!平衡性非常好的指挥,很有趣呢。印象深刻。

cosMo@暴走P 多谢。说到光吉的曲子,那不必多言绝对是「怒槌」了吧。

 

迄今为止的『CHUNITHM』,对曲子的束缚相对较少,给人一种什么类型的歌曲都能创作的感觉。但是当「怒槌」出来后,『CHUNITHM』的底色便因此决定了。

光吉猛修制作的「怒槌」

光吉猛修 制作「怒槌」的时候,我当时还几乎没有过制作音游曲的经验。正因如此,也颠覆了自己的音乐观和制作论,对我来说是非常新奇的体验。

比如,从BPM来说「怒槌」是200。当时的我根本没制作过BPM200的曲子。

而且,还要时刻意识到旋律中的游戏功能(游戏内点击的音符等)。虽然是旋律但同时发挥着打击乐器的效果这一点对我来说是很新奇的。

从为了创作而必须进行自我突破这一意义上讲,「怒槌」令我印象深刻。

 

SEGA的街机音游『チュウニズム』(CHUNITHM)

cosMo@暴走P 机会难得,可以问一下制作「怒槌」时特别注意的地方吗?

光吉猛修 谢谢! 中间有一直持续着管风琴音色的部分呢。

cosMo@暴走P 曲子的展开稍微变得平稳的部分?

光吉猛修 是的。我的音乐基底融合了fusion和progressive rock(前卫摇滚)等元素,其中和弦弹奏这一音符推进,我加入了从以前就很喜欢的音色。

cosMo@暴走P 原来如此!确实有感受到那样的要素!

拍子、游戏性、乐此不疲……音游曲制作的秘诀

――以『CHUNITHM』为首,想问一下为音游提供了诸多歌曲的cosMo,在作曲时会在意哪一点呢?

cosMo@暴走P 总之细致入微地去制作旋律是大前提呢。毕竟有这么多必须要在游戏内演奏的音符(音游里的节奏符号)。

然后就是缓急。比如在这里稍微休息一下,在这里就燃起来,不止是音乐本身,制作时也要考虑到游戏内的难度划分。

『CHUNITHM』与きくお的最新合作曲「蜘蛛の糸」

cosMo@暴走P 我在为音游作曲时,很少去制作难度较低的曲子呢……不知为何老是被委托创作高难度曲呢(笑)。无论如何都会从这方面想呢。

但有一点是正因为多年创作音游曲才发觉的——在拍子快的基础上,拓宽音程,曲子的难度就会自然而然地上升。八度音的急剧变化,忽高忽低,音符交错,对玩家来说好像很难呢。

光吉猛修 确实。毕竟八度音的急剧变化在演唱时也很有难度。

――在创作音游曲之上,有特别在意的地方和想要去实现的点吗?

cosMo@暴走P 音游的场景,人们会多次挑战同一首曲子,因此从这一意义上来说,希望创作出反复游玩都不会感到厌烦的「良曲」。

我本人也是在创作音游曲的时候,在听上几十回、几百回也不会厌烦这一方面下足了功夫,这可是十分困难呢。

光吉猛修 同感。音游曲在作为歌曲有着冲击力的同时,落实到游戏里的功能性也是很重要的。另一方面,就算是能够反复听的歌曲也要追求某件事——那就是实际上要分别通过相反的要素,使之达成一个绝妙的平衡。

cosMo@暴走P 深有同感! 正是如此!

还有,虽然最近的音游机台增加了耳机接口,但游戏中心周围的噪音也很大,因此在那样的环境中也能凸显的旋律就很重要了。

光吉猛修 顺便问一下,向『CHUNITHM』提供的「エンドマークに希望と涙を添えて」,是基于什么想法创作的呢?

cosMo@暴走P 「エンドマークに希望と涙を添えて」的工作委托是在『CHUNITHM』公开之前接到的,那时还不知道会是个怎样的音游。

因此,“总之先创作一首很快的曲子,之后无论想怎么调整都行”,抱着这样的想法,坚持自己的风格创作的后果就是为广大的玩家们添麻烦了(笑)。

光吉猛修 (笑)。

――从歌曲的难度之高来看,被一部分的玩家称作是「伴随着“绝望”和泪水的毕业曲」之类的……。

cosMo@暴走P 因为当时是连“音游歌曲恰到好处的长度”这一件事都不明白的状态,制作的长度有足足2分40秒。再次再次感到抱歉,好像是让玩家们苦不堪言了。

 

冲击力强的多数VOCALOID歌曲——为何音游与VOCALOID歌曲产生接点?

――以cosMo的歌曲为代表,VOCALOID歌曲与音游曲好像有着拍子很快等多个共通点。如何看待VOCALOID歌曲与音游曲的相性之好?

cosMo@暴走P VOCALOID歌曲因为拍子较快,具有冲击力的歌词也很多,所以适合音游。

光吉猛修 虽然是歌曲,但是可以做到打击乐器演奏的效果,所以可能和音游的亲和性较高。把VOCALOID看作是乐器的话,配合着声音,不就能在游戏的谱面上设定音符了吗。

不仅是曲调,从游戏功能性的角度来看,音游与VOCALOID歌曲的相性也十分好。

――光吉猛修自从1990年在SEGA・enterprise(现在的SEGA)工作后,主要是作为游戏音乐的作曲家活动的,有感受到音游文化的变迁吗?

光吉猛修 感受颇深。主流的题材和旋律都大幅度改变了。比如现在的音游里,悠闲的hip-hop曲调的歌曲很少了。其中,曲子的长度逐渐变短也是肉眼可见的。

cosMo@暴走P 回过神来,连VOCALOID歌曲长度在两分左右也变得理所当然了呢。

对我个人来说,大概是距今10年前,当音游收录了VOCALOID歌曲和「东方Project」的歌曲时,是最让我感受到时代的变化的。

因为音游给人的印象是利用原创曲构建起独特的文化,所以VOCALOID歌曲和东方曲作为版权曲被收录理应还要很长一段时间。

但是收录比我想象中的要早。也有可能是受到niconico动画那边盛况的影响。

光吉猛修 cosMo的歌曲中,第一首被收录进音游里的曲子是哪一首?

cosMo@暴走P 那正是SEGA在『初音ミク -Project DIVA-』(2009年)里收录的「初音ミクの消失」。还记得那时非常感动。

cosMo@暴走P 虽然是VOCALOID歌曲与东方曲被音游收录前的时代,但是这是以初音未来为主体的游戏,所以收录VOCALOID歌曲本身没有什么违和感。

――说到「初音ミクの消失」,是因歌唱难度出名的歌曲。VOCALOID歌曲与音游,分别创作高难度的歌曲时,有没有类似向听众挑战的意识?

cosMo@暴走P 创作速度十分快的歌曲,基本上都是音游曲呢。这时就会有着「因为会被音游收录,请届时务必挑战一下」的心态。

一般的VOCALOID歌曲中没有挑战听众的想法。但因为我在唱歌方面是个门外汉,所以在自己没能注意到的地方一不小心就让歌曲变难了。比如心想着这种程度的歌曲应该唱得出来吧,但实际上并不行……

「初音ミクの消失」在当时是打算把听众群体分成“应该唱不出来”和“应该唱得出来”的五五开局面,但结果成为了一首很难唱的曲子。因为是埋头创作,所以没能顾及到这点呢。

光吉猛修等五人创作的『CHUNITHM』收录曲「祈 -我ら神祖と共に歩む者なり-」

光吉猛修 我也是对玩家群体没有很强的挑战意识。但还是希望能够创作出让玩家们都“想挑战”的歌曲。

正因如此,「怒槌」的时候,就有类似「基于音游的歌曲创作的理念」在我心中成形。在那之后,就一边考虑着节奏的快慢、多方踩点等,根据难度需求来进行歌曲创作。

「只要是初音未来参与的歌曲就会有人听」

――前面多次提到了niconico动画,以初音未来为代表,也有着发展VOCALOID文化的平台。可以再次请问一下对niconico动画的印象吗?

cosMo@暴走P 印象中是能让大家放心并享受创作的大本营。某个动画火起来时像祭典一样显而易见地热闹的感觉也是它的特征。

个人觉得很好的一点是与运营们的距离很近。比如,「歌ってみた(试着唱了)」和「踊ってみた(试着跳了)」都基本上会使用他人的作品,因此在著作权方面也存在着不安。这个时候,和运营们的距离足够近,就可以放心地享受祭典。

光吉猛修 我第一次感受到NICONICO动画的影响力是在投稿本公司在任天堂DS上的软件『赤ちゃんはどこからくるの?』(2005年)相关动画的时候。

虽然本身的标题也很刺激,但在NICONICO动画上面,游戏的热度一下子就起来了呢。那个现象映入眼帘的瞬间如今也给我留下了深刻的印象。

NICONICO动画是玩家和听众自主扩展各自的社区的场所。从这层意义上来说,我认为这种环境也使得VOCALOID歌曲得以自主地被创作出来。

――通过niconico动画等平台,存在感大大加强的初音未来,发挥着连接作家和粉丝、以及世界的核心作用。两人是如何看待初音未来的呢?

cosMo@暴走P 说实话,因为和初音未来有着很长的交情了,也有不知道怎么去表达的部分(笑)。

但是,有着15年以上创作音乐的经验,逐渐感受到的是「只要有初音未来参与的歌曲就会有人听」。

无数的音声合成软件诞生,聆听用这些软件创作出的VOCALOID歌曲的文化不断延续——在那文化的根基之处,初音未来发挥着巨大的作用。

光吉猛修 2011年,初音未来在美国的丰田广告中登场的时候,我受到了很大的冲击。印象中进一步加深了对VOCALOID这一文化的力量的认识。

正如cosMo所说,就算有着如此多的音声合成软件,但正因有着积淀至今的历史与丰富的成果,初音未来在现在也还是有着独一无二的存在感。

 

『チュウニズム』的原创曲不能是VOCALOID歌曲的理由VOCALOID Collection 2023夏

――从8月4日开始举办的「ボカコレ2023夏」中,「ボカコレ」与『CHUNITHM』确定联动。首先想请问一下对「ボカコレ」的印象。

cosMo@暴走P 通过大家一起投稿歌曲,就会有很多的人来看。于是,至今没有被聚光灯照射到的作曲家就会被发掘。「ボカコレ」对于作曲家来说提供了很好的机会。

在春季举办的「ボカコレ2023春」中,「TOP100排行榜」的第一名是由まらしぃ、じん和堀江晶太共同创作的「新人類」。三人都是活跃在第一线的呢。

cosMo@暴走P 通过名人的参加,进一步扩大人气。作为NICONICO动画特有的祭典,我认为做到了一个良性循环。

光吉知道「ボカコレ」吗?

光吉猛修 抱歉!实际上这次是第一次听说(汗)。但是我觉得为一般人与专业人士准备了一个都能参加的场所这一件事很棒。

――在与『チュウニズム』的联动中,「TOP100排行榜」「Rookie排行榜」中获得第一名的歌曲将会在游戏里实装。

 

cosMo@暴走P 可以有但是从未有过的组合呢。『CHUNITHM』也在开展公开征集企划,所以我很高兴歌曲实装的路径增多了。

实际上『CHUNITHM』的公开征集中纯音乐很多呢。因此通过「ボカコレ」,VOCALOID歌曲被『CHUNITHM』收录的话,作为游戏不就能孕育新的魅力了吗?

光吉猛修 我虽然从『チュウニズム』的推出之际就在团队里,过去曾问过开发人员「可以收录VOCALOID歌曲吗?」。结果那时被说了不行(笑)。事实上,现在『CHUNITHM』的原创曲里也没有VOCALOID歌曲呢。

cosMo@暴走P 真令人意外。还以为有几首呢。

光吉猛修 对于当时的『チュウニズム』来说,如果ボカロP的大家能提供歌曲的话,希望能够表现出与VOCALOID歌曲不同,纯音乐等制作风格的音乐魅力,好像策划是有这么个想法。

通过这次与「ボカコレ」的联动,听到『チュウニズム』要收录VOCALOID歌曲时,深刻感受到了时代的变化。

cosMo@暴走P 虽然之前一直很在意,光吉有在使用音声合成软件吗?

光吉猛修 像是初音未来的这种音声合成软件的话没有使用过喔。只不过,有使用过将自己的歌声让AI深度学习,再进行编排的音声合成库「Mitsuyoroid」进行歌曲创作。

 

cosMo@暴走P 真厉害……!说不定还能迎来光吉报名参加「ボカコレ」的未来呢。

光吉猛修 如果能使用Mitsuyoroid的话(笑)。要从现在开始慢慢练习了!

原文链接:https://kai-you.net/article/87380/

取材・文章:小町碧音 编辑:恩田雄多    

本文已获得KAI-YOU编辑部的翻译转载授权

翻译:一般通过根号三



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