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几何建模的概念梳理

2024-07-18 01:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

几何建模(geometric modelling),区分于行为建模、物理建模等其他三维建模方式,是一种使用几何方法描述三维空间物体的形状的建模思想。在几何模型中包含几何和拓扑信息,几何信息描述了模型中所有与数字有关的信息,而拓扑信息描述了这些数字之间的关系。

几何建模的三种基本方法包括:线框建模、曲面建模、实体建模。几何建模的三种方法对应三种模型:线框模型、曲面模型、实体模型。线框模型只具有形状的一部分曲线信息,并不能精确地表达形状。通过线框模型,能够进一步构造出曲面模型。曲面模型既能表达形状的结构线,也能表达完整的曲面形状,但是曲面模型没有体积,对于自然界而言,这样的形状也是不存在的。而通过曲面模型,还能进一步构造出实体模型。实体模型既能表达结构线和曲面,还能表达体积,实体模型是所有模型中形状信息最为全面的,因此常常使用在需要高精度模型的工程和医学行业中。 而不管是线框建模、曲面建模还是实体建模,都有两种数学上的描述形状的方案:隐式和显式。 隐式(implicit),指的是使用一系列方程组的等式或者不等式所描述的形状。这种方式能够很准确的描述一些标准图元(primitive),例如球体、圆锥,或者一些复杂的几何分型或代数曲面,例如三维周期性极小曲面(triply periodic minimal surface)和三角函数等势面(trigonometric level surface)等。这种方案优点是,存储形状的数据小,且做相交、剪切、变形等操作时运算速度快。但这种方案的缺点在于,形状不易于计算机显示,必须要先采样得出大量形状表面上的点,再用点来完成可视化。对于一些曲率变化大的形状,很难提前判断出哪些部位需要增加采样,容易造成显示精度不足的问题,而如果对整个模型增大采样率又会在屏幕显示上消耗大量计算。同时,改变形状时需要修改一些方程的参数,这类参数的几何意义往往是抽象而缺乏直观的。对于依赖屏幕显示来进行视觉交互的设计师们,这显然是隐式模型致命的缺陷。 为了解决这一问题,显式(explicit)诞生了。与隐式相反,这种方案不擅长精确描述标准图元的形状,但是擅长描述一些非标准的形状,并且最重要的是,用户能够直观地操作这些形状,操作的结果是可控、可预期的。

显式也包括两种解决方法。一种着重于增加设计师对形状控制的直观性,这种方法依旧使用方程组来描述形状,但使用的是易于设计师理解的参数方程组。其思想是用控制点、节点、或者切线向量作为参数,计算插值方程,由插值方程表达曲线、曲面和实体。从bezer到bspline再到nurbs的这一条发展分支就是第一种解决方法的经典。其优点是,几何信息相对完整(参数方程保存了良好的形状信息),形状表达比较直观(控制点、节点、切线),用户容易对形状进行控制。由于其几何准确性,这种方法在工程中被大量运用, 但第一种显式方法依旧有缺点。其缺点是,存储数据大,显示依旧不够方便,并且在做相交、剪切、变形等操作时运算速度慢(这些问题和隐式相同)。于是第二种方法就出现了。第二种方法从计算机显示的角度出发,以牺牲几乎所有的几何信息为代价,换取高效的显示速度和计算速度。其核心思想是,通过一系列形状表面上的点来表达形状。这种方法不涉及代数方程,唯一的几何信息只剩下点的空间坐标。其典型代表是pointcloud(没有拓扑信息)、polygonmesh(有拓扑信息)等。这种方法的优点在于,模型不仅易于设计师控制,对于光栅显示器的渲染计算也有很高的兼容性。于是这种方法很快在影视特效、游戏等需要大量视觉效果的行业中流行起来。因为牺牲了大量几何信息,且具有许多不同的特性,所以这种方法也逐渐从被几何模型中脱离出来单独讨论。 通过一组方程和定义域(不论隐式或是显式),很容易就能在描述出简单的曲线、曲面和实体。这种建模思想可以理解为,点在路径上移动形成曲线,曲线在路径上移动形成曲面,曲面在路径上移动形成实体。这一经典构造实体的方法称作扫描法(sweeping)。但是对于一些曲率不连续的曲面、实体,例如工业造型中一些形状复杂的模型而言,这很难仅仅通过扫描法来描述。于是,出现了边界表示法(brep)和构造实体几何法(csg)。其中,csg的建模方法是由实体和实体之间一系列运算法则构成的,又称作布尔运算。对于brep和csg的方法,主要用于工业造型的领域。



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