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进阶攻略公主连结游戏机制之普攻和技能机制

2024-07-09 20:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

进阶攻略公主连结游戏机制之普攻和技能机制 2020-10-06 22:09:13 神评论 17173 新闻导语

来自bigfun,原作者希儿_世界第一可爱,原文地址:https://www.bigfun.cn/post/407600 技能说明 每个角色都有对应的四个技能即:链接爆发(ub/必杀技),1技能,2技能,ex技能(被动技能) 链接爆发(ub/必杀技) 可以在战斗中任意时机发动的强

来自bigfun,原作者希儿_世界第一可爱,原文地址:https://www.bigfun.cn/post/407600

技能说明

每个角色都有对应的四个技能即:链接爆发(ub/必杀技),1技能,2技能,ex技能(被动技能)

链接爆发(ub/必杀技)

可以在战斗中任意时机发动的强力技能。

示例:布丁的ub

发动条件:1,技能值(tp)满1000;2,攻击距离内有敌方单位;3,角色没有处于被控制状态

特别注意,条件2中的是攻击距离,不是ub技能的距离。

示例:

ub正在发动时,战斗的限制时间计时和其他所有角色的行动全部暂停。

tp满1000,自动战斗时,AI默认在攻击间隔中释放ub,不会打断当前技能;而手动释放ub,可以打断当前技能,并在ub结束后直接进入下一个技能。详见:ub打断机制

1技能

rank2解锁

示例:布丁的1技能无敌

2技能

rank4解锁

示例:布丁的2技能回血

ex技能(被动技能)

战斗开始时生效,不会体现在面板数值上。

rank7解锁

示例:布丁的ex技能

当角色开花至五星,ex技能会晋升为ex+技能。初始属性大幅增加,但是随着等级增加的部分不变。

示例:布丁的ex技能-->ex+技能

技能类型与判定(分类一)

单体伤害类型(单体增益减益类型,类同)

攻击最近单位(ps,普攻就是这一类型)

例如,狗拳的ub,对前方一名敌人造成物理伤害。

攻击特定单位

例如,猫剑的ub,对魔法攻击最高的一名敌人造成物理伤害

注记:pcr所有的排序机制均遵循快排(Quick sort),不懂的自行百度。所以敌方全0魔攻时,排序21354,猫剑ub打四号位,其他情形类同这里不再展开。

快排代码(已更新代码,注记和使用举例):

范围伤害类型(范围增益减益类型,类同)

对指定范围内的敌方单位造成伤害。

既然是范围,那么必然需要范围中心,以及范围宽度(半径)。

例如,

扇子ub,范围中心为自身,范围宽度为750;

魅魔1技能,范围中心为距离自身第二近的敌方单位,范围宽度为100。

全体伤害类型(全体增益减益类型,类同)

对敌方全体单位造成伤害

领域类型(field类型)

对领域范围内各角色造成伤害。(增益减益效果类同)

跟范围伤害类型相同,也有范围中心,以及范围宽度(半径)。

例如,

深月2技能破甲,范围中心为前方距离自身1000的位置,范围宽度为250;

哈哈剑2技能治愈宝石,范围中心为自身,范围宽度为150

召唤类型

召唤出召唤物参与战斗,召唤物可以挡刀,击杀召唤物会增加tp。

例如,

忍1技能,在自身前方200的位置召唤骷髅,骷髅只会对最近敌方单位进行普攻。

千歌ub,在我方最前面的位置召唤精灵,精灵也只会对最近的敌方单位进行普攻。

这里写的比较简略,有需要我可以出一期召唤物专题,召唤物的移动逻辑,之类的与人物不同。

范围类型与领域类型的区别

1,范围类型技能作用于角色受击宽度,而领域类型技能作用于角色受击中心

受击宽度和受击中心的概念参见[进阶硬核]公主连结游戏机制之站位机制

2,领域类型的技能实际上可以理解为改变了地形,所以角色离开领域范围时,属性增减效果就会消失;同理,角色进入范围,则生效。范围技能不存在这种情况。

技能类型与判定(分类二)

弹道类型技能

在攻击动画播放之间,会产生一个实体的飞弹,飞弹飞行至目标点造成伤害。

例如,后排法师的普攻。

非弹道类型技能

在攻击动画播放途中某个时间点造成伤害。

例如,前排战士的普攻。

区别

1,弹道类型的技能,在你实体的飞弹造成伤害之前,有时候攻击动作动画已经结束,开始进入攻击间隔。

2,弹道类型技能,必须等飞弹命中目标点才造成伤害,如果提前ub取消了技能,技能被敌方打断或者角色死亡会直接判定伤害无效。

可可萝,永远滴神!

注记:这边涉及到逻辑计算和动画表现,实际上子弹命中目标前之前极小段时间伤害已经生效,但是动画表现是略微滞后的,这边为了方便理解,采用了动画表现的描述。目押的话一般看伤害数字是会滞后的,要学会预判,多加练习。

技能起手与技能循环

每一个角色都有设定好的技能序列与循环,循环前的部分即为技能起手

例如,布丁的技能起手和技能循环:

技能逻辑

实际上,角色的技能可以简单也可以复杂,是可以添加很多判定的,也就是所谓的depend_action。在不同的情况时,角色的技能会有不同的分支效果等。

简单的技能,例如,狗拳的ub,简单粗暴的对最近的敌人造成伤害

复杂的技能,例如:

扇子的1技能,在击杀敌方单位时,会有额外的tp回复

大眼的2技能,虽然表面上只写了简单的三次伤害,但是实际上每一次伤害的范围中心都不同。

时间轴

在了解时间轴之前,我们得明确,时间轴是由一个一个的动作单元组成的

动作单元

动作单元分为两种:攻击动作单元和移动动作单元

移动动作单元很好理解,就是移动的spine动画

下面是攻击动作单元

注记:

1,准备时间,即cast_time,在游戏中共分两种

技能释放准备时间:skill_cast_time

普通攻击准备时间:normal_atk_cast_time

于是也就有两种不同的攻击动作单元,技能动作单元和普攻动作单元。

2,ub可以在任何时间插入,只有动画,且在ub期间,计时器和其他角色动作全部暂停。

3,spine动画:公主连结 spine动画预览页,可以自行查阅

完整的时间轴,就是由这样一个一个的动作单元组成的。

加速减速攻速相关

spine动画时间是固定的,角色的移速也是设定好的定值,无法改变。

所以,pcr游戏中所有描述的加速、减速,只是作用于准备动画,即作用于准备时间(cast_time),不会影响spine动画时间,更不会影响移速!

例如,毛二力的加速50%,实际上只是准备动画加速50%,对应到cast_time,就是缩短50%/(1+50%)

攻速同理

准备时间(cast_time)短,则攻速快;反之,则慢。

ub打断机制

因为spine动画是固定的,所以ub打断会直接跳过当前全部的动画部分,但是对cast_time不会有任何影响。

打断前摇

当角色在前摇中,手动释放ub,打断当前技能。

ub结束后,直接跳过当前动作的spine动画,当前技能效果不触发,进入下一个动作单元。

操作:目押唱名,然后ub打断。

应用:

直接打断不需要的小技能,取消当前技能,加快重要技能的循环。

例如,打断深月的诅咒,增加破防技能的覆盖率。

打断后摇

当角色在后摇中,手动释放ub,打断当前技能。

后摇开始时,当前技能效果已经触发;

ub结束后,跳过剩余spine动画的时间,进入下一个动作单元。

操作:目押伤害生效动作,然后ub打断

应用:

打断了当前动作后摇,减少技能动画剩余时间中不必要的罚站。

例如,狼三闪后ub,此时破防技能已经触发,ub取消了破防技能的后摇罚站,加快技能循环。

准备时间中使用ub

手动释放ub,ub直接插入时间轴,因为ub插入会时停,所以对整个循环没有任何影响。

控制技能的打断

控制技能的打断机制跟ub相同

如果对方在动作单元内,则强制对方跳过当前的动作单元,并在控制时间后进入下一个动作单元

如果对方在准备时间内,则控制之后继续完成准备时间

技能效果

击退(国服翻译为击飞)

让角色移动到特定的位置

属性值提升/下降

作用于以下属性,改变其属性值

物理攻击力

魔法攻击力

物理防御力

魔法防御力

物理暴击率

魔法暴击率

回避

生命值吸收

技能值上升

持续伤害

毒/烧伤/诅咒,持续地产生一定量伤害

战斗中表示为黄色数字

行动限制

麻痹/冻结/束缚/睡眠/眩晕,使角色无法行动

沉默,使对方不能使用技能,改用普通攻击

诱惑/混乱,让本来作用于敌方的攻击和技能作用于己方,无法使用ub

行动速度上升/减少,改变角色行动速度(即实际上的cast_time)

特殊效果

黑暗,降低物理攻击的命中率

刻印,提升特定技能造成的伤害

挑衅(嘲讽),让敌方集中攻击自己

无敌,使敌方的攻击无效化

屏障(护盾)

无效屏障,使特定攻击的伤害无效化

吸收屏障,吸收指定攻击的伤害,回复自身生命值

如果对于同种伤害,无效屏障和吸收屏障同时存在,则以吸收屏障优先。

物理无效屏障,和物理/魔法屏障同时存在时,物理/魔法屏障的耐久值优先消耗

领域

领域范围内的各角色会受到伤害、回复、属性值提升/下降效果。

伤害/回复领域的效果以秒计算。

属性值提升/下降领域,只对领域范围内的角色产生效果,一旦离开领域范围,则效果消失。

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