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第二次用八猴做三渲二。先放图吧。3/4_13/4_23/4 33/4_4侧_1侧_2正面背面_1背面_2顶部Breakdown 这次做的是一个笔试题,内容是女道士,要求是做成二次元风格的卡通材质。6天时间。笔试已经结束了所以发出来应该也没什么问题吧。 Breakdown直接按制作的顺序。 粗模雕刻-1粗末雕刻-2首先是雕刻外形。不用太在意细节,有个外形就可以。虽然平常动漫看的也不少,但要做3d的还是有些挑战。这部分主要在意的是对脸型,和写实不大一样。参考了很多MMD和手办中的人物脸型细节。 Maya拓扑初次使用Maya的拓扑功能,使用了Zb的Zremesher发现效果并不理想,更重要的是,题目对面数的要求使得我必须好好规划布线和保留细节。 头发雕刻-1头发雕刻-2在完成拓扑后再次导入到Zbrush中进行头发细节的雕刻。再次需要参考手办的头发细节。之后的皮肤材质和眼睛绘制也很大程度上参考了手办的风格。 这里推荐一个up主,污花prpr,看了她的手办学到了很多。 好多手办啊啊啊wsl 人物雕刻完成在雕刻完成后导出低模和法线贴图。由于Mac的八猴渲染器并不支持渲染细分和置换,只能退而求其次用法线,无法改变外形但光影还能满足要求。所以用八猴还是得在win上。 眼珠绘制眼珠是在Ps绘制贴图后导入sp中,高光和反射细节都直接使用手绘。 Albedo绘制完成眼影、嘴唇和头发渐变颜色使用了很多Filter来模糊,在衣物边缘添加了部分描边。 材质部分最主要的是皮肤和头发。 皮肤材质皮肤材质参考了一个A站八猴三渲二的例子。虽然是三年前的帖子,但还是很有用。有兴趣的同学可以参考Dota shader的使用,核心是Diffuse warp。 https://www.artstation.com/artwork/XvBnw 其他重要的参数是Specular Exponent和Occlusion,在胸部等需要较强立体感的部位合适的高光和ao很起作用。 头发材质头发材质的关键是Secondary reflection,这里使用了Anisotropic,并对Secondary Gloss进行调整,虽然难以达到很理想的效果,但配合法线贴图能够提高头发的层次感。 摄像机参数描边效果使用了unlit。八猴并没有材质能够描边,但unlit材质配合Cull Back Faces可以实现假描边的效果。所以啊用八猴只是权宜之计,unity学的差不多了就开始换了吧。 相机稍微调了下色,加上景深、柔光,上面的图均是直出。 嗯。就到这吧。 |
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