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《八方旅人》评测

2023-02-23 12:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

如果美术和音乐就能够撑起一个游戏的全部的话,那《八方旅人》应当是当之无愧的满分神作。可惜撑不得。老实说近年来好看的皮囊是越来越多了,从手游到PC游戏再到主机游戏,只要一个游戏拥有还不错的美术和音乐,其他方面只要不过于整活,那这个游戏的评价基本不会差到哪里去。而《八方旅人》就是一款典型的靠着美术和音乐而爆火的游戏,颇有在JRPG的小众玩家群体内破圈的意思。这款游戏的美术和音乐自不必多谈,大家有兴趣的话去看看视频感受一下就懂了,我相信应该没有人会对此有反对意见。

但正如我前面所说,游戏是一门多元素交融的艺术,只依靠一两个方面,是撑不起整个台面的。而《八方旅人》作为一款传统的日系JRPG游戏,在同类游戏难以突破,逐渐式微的今天,真的有资本成为那一个破圈的作品吗?咱们就来看看他是否拥有足够有趣的灵魂。(涉及剧透)

游戏初始界面

1.令人可惜的剧情

在玩之前,我在网上听到的绝大部分声音都对《八方旅人》的剧情赞不绝口,因此个人对《八方旅人》剧情的期待程度非常高。但实际游玩的结果却让我有些惋惜,甚至让我有点怀疑和他们是不是玩的同一个游戏。游戏的八条主线故事剧情简单且直白,甚至有几条主线我认为直接拿去当小孩子的睡前小故事都毫不违和。想要传达的内涵也非常日系中二,毫不夸张地说,我认为这些小故事甚至根本没有被拿出来细品的资本。

但是在我完成了隐藏支线,了解了游戏的隐藏剧情之后,我才意识到,表面上,游戏的八条线只是八个小故事,但实际上,这些小故事里都埋藏了不少互相交织的线索。于是我上网查阅了其他玩家整理的《八方旅人》的剧情相关资料,了解了整个世界观。在详细了解游戏的整个故事之后,我发现游戏剧本的底层基础其实非常扎实,世界观庞大而有趣,作为一款日系游戏,如此规模的世界观设定称之为史诗级也毫不为过。

游戏中,商人特丽莎在海盗处所获得了一本手记,而这本手记的主任正是曾经拯救过阿芬的那位药师。同时,这位药师因为妻子的去世而走火入魔,最后变成了猎人海茵特线的BOSS——红眼……游戏中的八条主线都存在这种背后交织的故事,这些内容直接牵涉到了大陆的历史,乃至神族创世的故事,整个世界观不可谓不宏大。但可惜的是,这些内容在游戏的主线中的体现实在是太过于薄弱了。仅仅是埋藏了一两个人名或是一两个物件,想要通过这些碎片信息来重塑游戏的世界观,根本不是普通玩家能够完成的任务。明明隐藏最终BOSS战无论是剧情还是战斗都应该是游戏的终极高潮,但游戏却并不强制玩家挑战隐藏BOSS,这导致相当一部分玩家压根就没机会了解到这部分的精华,就骂骂咧咧地封盘了。

且游戏主线剧情似乎还在刻意隐藏八条线的关联,仿佛生怕玩家一不小心发现这些故事一样。我能够理解开发者希望玩家去自己去探索、研究、解谜整个世界观的想法,但我认为他们犯下了两个严重的错误。

其一正如我之前所说,游戏剧情的研究门槛过高了。主线给予的信息少得可怜,并且绝大部分剧情文本根本不支持回看,加上如绕口令一样的人名和地名,别说让玩家记住,读起来都费劲。而隐藏剧情虽然有着信息量丰富的文本,但是这部分内容的战斗难度相当高,并非所有玩家都有精力去挑战。这些繁杂的因素导致大部分玩家根本就没欲望和能力去反复游玩,更不用提进一步研究剧情了。

其二,游戏的主线剧情实在过于无聊了。小儿科一样的中二故事和极度朴素的台词,很难让玩家感受到游戏世界观的宏伟,更不可能让玩家对这个世界的历史提起兴趣,甚至还直接拉低了整体剧情的逼格,堪称史诗级拖后腿。而且游戏为迎合“八方”的设定,选择引导玩家优先完成所有成员的第一章任务,之后才是全队的第二章,以此类推。这导致每一个角色的剧情都非常不连贯,即便是这些简单小故事,玩家也依然没有一个流畅的体验,这对本就不够有趣的主线来说可以说是雪上加霜。

这些奇怪的叙事手法几乎摧毁了《八方旅人》世界精美的设定,毫不夸张地说,游戏的主线故事简直就像是拿着三国演义的题材,写出了一部吕布和曹操的恋爱故事一样奇怪。我不清楚开发者为什么会犯下这些错误,或许是经验不足导致对解谜尺度的拿捏不合理,或许是因为八线设定而将游戏内容本末倒置,或许只是单纯因为工期或者资金不够,但毫无疑问,他们原本应当有能力将其做好。无论如何,对世界观的糟糕且随意的呈现,无疑成为了游戏最大的缺憾。

剧情记录

2.出乎意料的战斗

事实上在刚刚接触《八方旅人》的时候,我对它的战斗并不抱有太大的希望。因为我当时刚刚通关了《神界:原罪2》,这个游戏的回合制战斗玩法是我所体验过的RPG游戏里最有趣的,没有之一,它拥有丰富的技能搭配,灵活的职业构筑,有趣的元素反应,巧妙的地形设计……即便游戏流程长达上百小时,我都完全没有对这套战斗腻味,甚至通关之后还意犹未尽。而这也顺理成章地提高了我对回合制战斗设计的要求。

但《八方旅人》却并没有让我失望。虽然在游戏一开始,人物等级较低,技能不齐全时,游戏的战斗十分枯燥,好在足够惊艳的美术和音乐能够留住玩家。但是到了后期,尤其是攻略八条线的最终BOSS,隐藏的四神将以及最终隐藏BOSS加尔戴拉时,游戏的战斗体验比起前期有了质的飞跃。灵活切换的副职和灵活搭配的被动技能使得游戏的战术上限相当高,加上BOSS花里胡哨的各种技能,使得这些BOSS战在开荒的时候格外刺激。除非等级压制,否则游戏的不同BOSS必须用不同的战术去应对,一步一步了解BOSS技能,寻找解法,这是我在游戏后期最享受的一个过程。

在传统的回合制战斗框架上,除了蓝量和血量,《八方旅人》增加了BP点数系统作为一项需要玩家管理的新资源。每个角色拥有5点BP上限,每回合回复1点。BP点数可以在角色进行普通攻击或发动技能的时候选择消耗1-3点,每消耗一点都可以让角色的攻击次数增加或技能效果提升。而游戏为了使得BP有着足够的管理价值和管理乐趣,角色的蓝量都相对充裕,只要不滥用技能,几乎不会缺蓝。除此之外,使用特定武器攻击敌人弱点并积累一定次数,会让敌人陷入“破防”状态,对,“破防”,就和现实里一样,敌人破防之后受到的伤害会增加。因此将BP攒到敌人破防时使用,打出爆发伤害,就是游戏战斗的基本思路。并且游戏后期最关键的各个职业大招,必须消耗3个BP才能发动,这也就进一步提升了BP管理的意义。总而言之,蓝量保证了战斗的下限,而BP影响着战斗的上限,《八方旅人》的战斗围绕着BP进行,比起传统的回合制游戏,需要思考的维度更多,乐趣也更多。

除了战斗系统改进之外,BOSS设计也是《八方旅人》的一大亮点。绝大部分BOSS都拥有自己的独特机制,偷取物品的盗贼哥,随机变换弱点的红眼,遮挡角色行动顺序的席米恩,拔出八把武器的豪武将以及融合了各种机制和阶段巨多的最终隐藏BOSS加尔戴拉。尽管这种传统回合制游戏很难设计特别有意思的特殊的机制,但我能够感受到开发者在绞尽脑汁地为玩家提供丰富的战斗体验。这里要特别吹一下最终隐藏BOSS的设计,无论是隐藏剧情、演出效果、音乐、形象、难度还是战斗体验,几乎都做到了最好,都打通游戏了那可千万不要错过这场最牛逼的BOSS战!(所以说到底为什么要设计成隐藏BOSS啊!!!)

总而言之,《八方旅人》的战斗给了我相当大的惊喜,虽然没有跳脱出传统回合制战斗框架,但其依靠BP、“破防”等巧妙的小设计,使得战斗的可玩性呈指数上升。在传统框架的基础上,这虽然算不上跨时代的创新,但绝对足够有趣。除此之外,优秀的BOSS战设计也使得游戏的战斗体验更加丰富,尽管精英怪和绝大多数小怪的战斗都平平无奇,但决战的重头戏部分足够震撼,可谓是好钢用在了刀刃上。                

最终隐藏BOSS——加尔戴拉

       

3.徒有其表的“八方”

所谓“《八方旅人》”,我原本以为,这会是一个八个人结成伙伴,共同冒险,共同成长的故事,但是残酷的现实给了我当头一棒——八个主角在主线剧情上完全没有任何直接的交互,你仅仅是在设定上拥有七个队友罢了。主角之间唯一的交互也就是在酒馆的多人闲聊,不仅对话的触发不可控,且对话内容本身也只是日常的插科打诨和主线毫无关联,甚至由于没有前置剧情的铺垫,连这种简单的对话内容都显得有些突兀和强行。

这简直让我满脑子的问号。这是哪门子的“《八方旅人》”?这完全就是八个毫不相干的人啊?即便说是八条主线相关性比较低,但全程一句话不说也太离谱了吧?而且更过分的是,到了最终隐藏BOSS剧情的时候,明明是八个人剧情的交汇点了,结果八位主角老爷硬是全部成了高阶哑巴,不仅依旧不会交流,甚至连和NPC说话的能力也一并丢失了?

我能理解开发者的时间和经费有限,但是敷衍到这种程度,已经绝不仅仅是制作资源限制的问题了,团队对资源的安排和管理也肯定存在巨大的问题。游戏对“八方”设定的敷衍了事,甚至已经不能再用“怀旧感”作为借口了,尽管传统JRPG会存在很多简陋的地方,但是在人物情感塑造这块可是绝不会含糊的。这也是我认为的《八方旅人》最大的问题,所谓“八方”,无非是散散的八个人罢了,我在游戏中并没有见到过宣传图片里那样八个人并肩而行,互相扶持的场景,有的仅仅是死板的八个战斗机器。

作为一款日式JRPG,这不应当被宽容。

真正的“八方旅人”

4.总结

《八方旅人》的本质上依旧是一款十分传统的JRPG,它的节奏缓慢,即便抛开上面说的几个较大的缺陷,也还存在很多小问题,例如游戏与叙事失调,画面表现力差,货币装备道具系统简陋等。传统是把双刃剑,虽可以吸引老玩家,但同样也会把新玩家拒之门外,JRPG的发展不能只靠怀旧,如果玩法不进行创新和突破,那么玩家的情怀也迟早会被消耗殆尽。

我无意批判《八方旅人》在玩法创新上的保守,也无意贬低《八方旅人》的质量,事实上我非常喜欢这部作品,甚至相当一段时间里,它都躺在我STEAM库的“神作”收藏夹里。但爱之深,责之切,在反复体验并思考之后,最终依旧觉得《八方旅人》只能是一款平庸以上,神作未及的作品。如今靠着《黑暗之魂》和《空洞骑士》的火爆,游戏业,尤其是独立游戏业重新掀起了一波银河城游戏的狂潮;MIMIMI工作室的《影子战术》和《赏金奇兵3》也将过气的RTT游戏重新带回了玩家的视野;就连和JRPG堪称难兄难弟的CRPG,在拉瑞安工作室的《神界:原罪2》的销量口碑双丰收之下也隐隐展现了复苏的趋势。这些优秀的游戏之所以能够使一个类型的游戏换发第二春,其原因不仅仅是因为它们技术力的提升,更重要的是这些有些都在玩法上有着不同程度的创新。而对于JRPG,我也始终希望能有这么一款游戏能让这个苟延残喘的类型突破现在的瓶颈。但很可惜,《八方旅人》依旧是那个传统的继承者,而非是新时代的先驱。

当然以上只是个人的期待罢了,对于《八方旅人》来说,它本身的问题其实还并没有上升到能影响整个游戏业的高度。游戏虽然存在一定非常影响游戏体验的问题,但整体依旧非常值得一玩。它就像一位偏科的学生,拥有顶级的美术和音乐,不错的战斗,传统的RPG玩法,但在剧情和叙事上的内容严重缺失,也成为了这部作品永远的遗憾。如果你的游戏阅历相对丰富,且对游戏的整体质量要求较为严苛,那么我认为《八方旅人》不是一个必须体验的游戏,它很传统,有着各种各样的优点和缺点,很可能无法满足一些挑剔的玩家;可如果你对JRPG有特殊情怀,想要回味那种感觉,或是被游戏的美术和音乐吸引,单纯地想要更加沉浸式的体验,那只要能够接受价格,但买无妨,它不会让你失望的。



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