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Html5版飞机大战游戏中(Boss战)制作

2023-07-23 05:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

内容在“60行代码,制作飞机大战游戏”的基础上,继续追加入了Boss战的功能。

boss的血量默认设置为100了,可以二次开发调整……(^_^)

玩起来有一定难度哈。 试玩地址:点击试玩

实现功能 添加玩家飞机,并进行控制Boss能够左右移动Boss发射三种子弹子弹击中玩家飞机子弹击中Boss,血量计算

项目源码:http://pro.youyu001.com 

待优化的功能 1)内存优化,子弹图片需要回收

(随着子弹数量增多,计算量一直增大,会卡死,设备发热,

想拼机器性能可以长时间运行试试)

2)血条的制作

(根据血量数值,控制血条图片宽度)

 

3)激光与玩家飞机的碰撞

(激光所在的区域范围,这里不能去)

代码说明 1)通过帧频计算时间相关

定义两个变量,用于记录帧频

var fireSpeed1 = 30;//boss发射子弹的间隔帧数 var fireSpeedSub1 = 0;//记录发射子弹后的帧数

在帧频函数中,执行下面代码。每0.5秒发射一次子弹

//boss定时发射子弹(方式1) if(fireSpeedSub1 >= fireSpeed1) { boss_fire1();//发射子弹 fireSpeedSub1 = 0; } fireSpeedSub1 ++;

2)发射多个子弹并控制

定义存放子弹图片的数组

var bulletList = [];//boss子弹存放在这个数组

当发射子弹时,将子弹图片push到数组中

function boss_fire1() { var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png"); bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心 app.stage.addChild(bullet); bulletList.push(bullet); bullet.x = boss.x; bullet.y = boss.y; }

给子弹图片添加更多的属性,这样在子弹移动时可以做到差异化。(Javascript的特性)

bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度 bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度

在帧频函数中,让bulletList数组中的子弹进行移动

//boss子弹移动 for(var i = 0; i < bulletList.length; i ++) { var bullet = bulletList[i]; bullet.y += bullet.speedY; if(bullet.speedX) { //判断如果子弹有x方向速度,则进行横向移动 bullet.x += bullet.speedX; } if(bullet.speedR) { //判断如果子弹有旋转速度,则进行旋转 bullet.rotation += bullet.speedR;//自转 } }

完整代码 //####### boss战 帧频控制 数组循环 //散发子弹 //1、boss左右移动 //2、间隔一段时间发射子弹(两种子弹:直线、散弹) //3、利用数组循环处理多子弹 //4、计算血量 //创建应用 var app = new PIXI.Application(512,768); document.body.appendChild(app.view); app.view.style.height = "100%"; //添加背景 var bg = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bg/img_bg_level_3.jpg"); app.stage.addChild(bg); //创建飞机图片 var plane = new PIXI.Sprite.fromImage("res/plane_blue_01.png"); app.stage.addChild(plane); //将图片放置到舞台 plane.anchor.x = 0.5; //设置图片锚点为图片中心 plane.anchor.y = 0.5; plane.x = 200; //设置图片的位置 plane.y = 600; var planeBullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_13.png"); app.stage.addChild(planeBullet); planeBullet.anchor.x = 0.5; //设置飞机图片锚点为图片中心 planeBullet.anchor.y = 0.5; bg.interactive = true;//背景图片允许接受控制信息 bg.on("pointermove", movePlane); //滑动控制 function movePlane(event) { var pos = event.data.getLocalPosition(app.stage); //获取鼠标当前位置 plane.x = pos.x; plane.y = pos.y; } //创建boss图片 var boss = new PIXI.Sprite.fromImage("res/plane/main/img_plane_boss_12.png"); app.stage.addChild(boss); //将图片放置到舞台 boss.anchor.x = 0.5; //设置图片锚点为图片中心 boss.anchor.y = 0.5; boss.x = 300; //设置图片的位置 boss.y = 150; //Boss血量 var bossHp = 100; var bossHpTxt = new PIXI.Text("Boss HP:" + bossHp); app.stage.addChild(bossHpTxt); //将文本添加到舞台 var bossSpeed = 2;//boss左右移动速度 var isGameOver = false; //是否游戏结束 app.ticker.add(animate); //指定帧频函数 function animate() { if(isGameOver == true) { //如果游戏结束,则不执行下面动画 return; } //背景移动 bg.y += 2; if(bg.y >= 0) { bg.y = -768; } //子弹移动 planeBullet.y -= 40; if(planeBullet.y < -50) { planeBullet.x = plane.x; planeBullet.y = plane.y; } //击中Boss判断 var pos = (planeBullet.x - boss.x) * (planeBullet.x - boss.x) + (planeBullet.y - boss.y) * (planeBullet.y - boss.y); if(pos < 100 * 100) { planeBullet.x = plane.x; planeBullet.y = plane.y; //boss -hp bossHp --; bossHpTxt.text = "Boss HP:" + bossHp; if(bossHp 400) { bossSpeed = -2; } if(boss.x < 100) { bossSpeed = 2; } //boss定时发射子弹(方式1) if(fireSpeedSub1 >= fireSpeed1) { boss_fire1();//发射子弹 fireSpeedSub1 = 0; } fireSpeedSub1 ++; //boss定时发射子弹(方式2) if(fireSpeedSub2 >= fireSpeed2) { boss_fire2();//发射子弹 fireSpeedSub2 = 0; } fireSpeedSub2 ++; //boss定时发射子弹(方式3) if(fireSpeedSub3 >= fireSpeed3) { boss_fire3();//发射子弹 fireSpeedSub3 = 0; } fireSpeedSub3 ++; //如果激光已经发射 if(bulletLeft.visible == true) { if(fire3TimeSub >= fire3Time) { bulletLeft.visible = false; bulletRight.visible = false; fire3TimeSub = 0; } fire3TimeSub ++; } //boss子弹移动 for(var i = 0; i < bulletList.length; i ++) { var bullet = bulletList[i]; bullet.y += bullet.speedY; if(bullet.speedX) { //判断如果子弹有x方向速度,则进行横向移动 bullet.x += bullet.speedX; } if(bullet.speedR) { //判断如果子弹有旋转速度,则进行旋转 bullet.rotation += bullet.speedR;//自转 } } //碰撞子弹Game Over for(var i = 0; i < bulletList.length; i ++) { var bullet = bulletList[i]; var pos = (bullet.x - plane.x) * (bullet.x - plane.x) + (bullet.y - plane.y) * (bullet.y - plane.y); if(pos < 30 * 30) { //这里调小一点,变的更简单 //游戏结束标记 isGameOver = true; //是否重玩 if (confirm("Game Over, restart?")==true){ window.location.reload(); } } } } var bulletList = [];//boss子弹存放在这个数组 //子弹1 var fireSpeed1 = 30;//boss发射子弹的间隔帧数 var fireSpeedSub1 = 0;//记录发射子弹后的帧数 //boss子弹发射方式1 function boss_fire1() { var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png"); bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心 app.stage.addChild(bullet); bulletList.push(bullet); bullet.x = boss.x; bullet.y = boss.y; bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度 bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度 var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png"); bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心 app.stage.addChild(bullet); bulletList.push(bullet); bullet.x = boss.x; bullet.y = boss.y; bullet.speedX = 1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹x方向的速度 bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度 bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度 var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_17.png"); bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心 app.stage.addChild(bullet); bulletList.push(bullet); bullet.x = boss.x; bullet.y = boss.y; bullet.speedX = -1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹x方向的速度 bullet.speedR = 0.1; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹旋转速度 bullet.speedY = 3; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度 } //boss子弹发射方式2 var fireSpeed2 = 60;//boss发射子弹的间隔帧数 var fireSpeedSub2 = 0;//记录发射子弹后的帧数 function boss_fire2() { var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_15.png"); bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心 bullet.rotation = Math.PI; app.stage.addChild(bullet); bulletList.push(bullet); bullet.x = boss.x + 100; bullet.y = boss.y + 60; bullet.speedY = 8; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度 var bullet = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_15.png"); bullet.anchor.set(0.5);//设置锚点为中心 bullet.rotation = Math.PI; app.stage.addChild(bullet); bulletList.push(bullet); bullet.x = boss.x - 100; bullet.y = boss.y + 60; bullet.speedY = 8; //利用javascript对象的特性,临时记录下子弹y方向的速度 } //boss子弹发射方式3 激光 var fireSpeed3 = 600;//boss发射子弹的间隔帧数 var fireSpeedSub3 = 0;//记录发射子弹后的帧数 var fire3Time = 300;//激光发射时长 var fire3TimeSub = 0;//记录激光发射后的帧数 var bulletLeft = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_laser_01.png"); bulletLeft.anchor.x = 0.5;//设置锚点为中心 bulletLeft.anchor.y = 1;//设置锚点为中心 bulletLeft.scale.x = 2; bulletLeft.scale.y = 2; bulletLeft.rotation = Math.PI; boss.addChild(bulletLeft); //添加到boss图片上 bulletLeft.x = 180; //隐藏激光图片 bulletLeft.visible = false; var bulletRight = new PIXI.Sprite.fromImage("res/bullet/img_bullet_laser_01.png"); bulletRight.anchor.x = 0.5;//设置锚点为中心 bulletRight.anchor.y = 1;//设置锚点为中心 bulletRight.scale.x = 2; bulletRight.scale.y = 2; bulletRight.rotation = Math.PI; boss.addChild(bulletRight); //添加到boss图片上 bulletRight.x = -180; //隐藏激光图片 bulletRight.visible = false; function boss_fire3() { bulletRight.visible = true; bulletLeft.visible = true; }



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