现任拳头高级首席插画师!鲁美科班出身即成行业顶流,参与绘制游戏《无畏契约》今日正式上线 您所在的位置:网站首页 克苏鲁风格画师 现任拳头高级首席插画师!鲁美科班出身即成行业顶流,参与绘制游戏《无畏契约》今日正式上线

现任拳头高级首席插画师!鲁美科班出身即成行业顶流,参与绘制游戏《无畏契约》今日正式上线

2024-06-18 21:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

要知道,这些爆火的插画都来自

这位毕业于鲁美雕塑系的低调国人大佬

现任职拳头高级首席插画师

入行游戏业十余年, 一毕业就是业界顶流配置

从中国到美国 拥有非常丰富的人生和项目经历

下面带来其独家分享和身居美术总监位置的见解

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苏可-新赛季海报

01微博@Suke_ 苏可

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《无畏契约》今日正式上线!拳头首席的十余年游戏美术风格探索之旅。

苏可,来自中国现居美国的视觉开发艺术家,毕业于鲁迅美术学院雕塑系,担任拳头游戏首席插画师,英雄联盟,Valorant插画师。参与绘制游戏LOL、Valorant等角色插画等宣传工作,K/DA女团MV视觉开发工作等。

苏可-《无畏契约》Key art

7.GAME:很荣幸能邀请到老师做客7点!您最近在忙些什么呢?目前是怎样一个工作状态?

苏可 :很高兴《无畏契约》在国内的推出,前段时间我也在帮助进行沟通整体插画风格,,也有和中国部门合作。除了幕后工作,我仍然负责赛季宣传画以及特工的主视觉插图。

苏可-角色Gekko插图

苏可-角色Harbor插图

7.GAME:作为接触游戏CG艺术十余年的大前辈,平台很多小伙伴都十分感兴趣您的行业经历,先聊聊您的美术和从业之旅吧~~

苏可:我从小就跟随父亲学习绘画,后来我在鲁迅美术学院学的雕塑专业,学到了很坚实的美术基础知识。在大四的时候有网易和腾讯来校园招聘,当时我就获得了毕业后去大厂的机会,不过我们雕塑系是五年制的,当时还没有考虑好是不是就直接去游戏公司,因为当时游戏还是挺新的一个行业,没有太多参考,就选择继续完成学业。不过毕业时想法就很确定了,我觉得相比于当艺术家我可能更适合当游戏插画师,而且当时有朋友在北京,就去北京工作了大约三年。

苏可-《无畏契约》探员立绘

7.GAME:从鲁美雕塑系毕业到拳头高级首席插画师,您是什么机遇下与拳头结缘并选择加入的?一路走来,您觉得这个行业带给您最大的改变是什么?

苏可: 在我工作的第二年出于兴趣画了张DOTA同人,反响还不错。后来拳头注意到,通过腾讯联系我制作宣传图,当时英雄联盟美术并不出彩,不过我试玩了以后,发现非常耐玩而且易上手,所以我以绘制同人的热情完成了官方宣传图, 也给他们建议而且修改了很多美术细节。后来我绘制了几张与这款游戏相关的插画,美国总部的团队希望我去他们那里工作,我就来到了洛杉矶。

苏可-DOTA登陆背景

苏可-DOTA同人

7.GAME:在拳头工作的这段时间,您觉得国内外游戏圈的艺术氛围有什么不同?国外游戏业对插画师的要求会不一样吗?

苏可: 我觉得好的游戏公司不管国内外都有共性的就是比较尊重艺术家,相对来说国内游戏团队更注重效率,执行力也强,美国的团队会比较愿意花更多时间探索和试错。

苏可-个人作品

02微博@Suke_苏可

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现任拳头高级首席插画师!从中国到美国的职业生涯与风格演变。

7.GAME:在长达十余年的职业生涯中,如果将其分为几个阶段,您会怎么分?如果让您结合这些年的经历,分享一个感触最深的经验,您会想谈什么?

苏可: 大概就四个阶段吧,第一个阶段是从09年毕业到北京,那时候刚接触游戏行业,也是一个比较懵懂的阶段,分不大清楚概念设计和插画,大部分时间做的是概念设计师;第二个阶段是我在北京作为拳头的远程插画师,以及后来到洛杉矶继续负责团战组图,那时候工作强度比较大,但是积攒下很多作品,也给我多人对战宣传画的创作方法积累了一套自己的思考方法,虽然从中国到美国我觉得在工作中这算是一个阶段。

苏可-《无畏契约》插画

下一个阶段其实是我离开插画组到了市场部,帮助不同的主题做视觉开发,这几年作品不多,但是我接触不同主题不同风格,强化了对“游戏美术风格”的理解。再就是后来《无畏契约》组,借助之前的经验加上我对瓦洛兰特美术定位的理解,跟几位很厉害的艺术家一起研究出了《无畏契约》的插画风格。其实每个阶段对我来说都有其独特的挑战和机遇,比如我现在很感谢我刚工作做装备概念设计的经历,它让我在日后的插画里,可以做到对装备设计细节也有更好的细化能力。

苏可-探员Fade 立绘+草稿

7.GAME:许多小伙伴都好奇您在拳头工作的日常,您觉得拳头在工作流程和氛围上给您带来的新鲜感和差异性主要体现在哪些方面?在国外生活,对您来说最大的挑战是什么?

苏可: 合作方式上拳头公司的企业文化鼓励员工之间互相提供反馈和意见,无论职位高低。即使是刚毕业的设计师,也不会很担心给首席设计师提出自己的意见会被笑话,虽说有时候需要面对不成熟的意见,但这种开放式的沟通对探索和学习很友好。

苏可-探员Neon 立绘+草稿

7.GAME:在您绘制的众多插画中,您个人最喜欢哪个?哪个项目的美术风格是最贴合您个人喜好的呢?这些年有没有经过哪些画风的探索和演变?

苏可: 应该是我的第二张Dota的同人图,斯温对黑鸟那张。那张图我最喜欢的是创作中的激情以及自己琢磨和开发多人战斗的构图,在调整细节的时候学到了很多。对于画面细节的把握以及绘画流程,以及平衡对创作的心理预期这块,都是宝贵的经验,对日后我英雄联盟系列的插画有很大的帮助。

苏可-《League of legends 》系列

7.GAME:关于您的创作流程能跟大家分享吗~~绘画过程中会一直调整自己的构思么?如何锻炼提高画面设计能力呢?

苏可:不同类型以及风格的画过程不大一样。我现在就在上对战的课程,我会经常强调时刻调整打磨想法,这在绘画过程中应该是一个常态。但是为了工作效率,又必须阶段性的做决定,是时候锁定某些东西了就要定下来, 不然就会变成无限期的反复,直到创作热情消失或者项目结项,两者都影响最终质量。我觉得画面把控能力其实是个综合能力, 提升综合能力通常要各方面专项能力都同步提升,是个稍微缓慢的过程。但是专项能力的提升可以通过专项训练来解决,比如人物动势、透视解剖放一起练会比较难,设置目标逐个击破就更可行一些。

苏可-《League of legends 》系列

7.GAME: 和去年相比,您觉得现阶段在创作上有没带来什么新体验?2023年在工作或者创作上有没有想要完成的目标?

苏可:我在拳头会继续帮助《无畏契约》。个人创作我去年在做了一个项目狻猊,一个带有一些中国元素的项目,我仍然特别喜爱,但是画的少了,速度也变慢了,更多是积累想法,而且我有一些图其实疫情前就有了只是一直没发出来过。

苏可-个人项目狻猊系列

03微博@Suke_苏可

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艺术创作就是自我表现和情感的表达, 目前正筹划新的插画班。

7.GAME:聊完工作,我们来聊聊生活~~您平时喜欢做些什么消遣呢?现在的生活和工作占比是怎样的呢?

苏可:我平时除了工作就是玩游戏,再就是陪孩子玩。这几天陪的少点,因为塞尔达需要帮助。

7.GAME:您觉得艺术创作对自己来说意义是什么?

苏可:艺术创作对于艺术家来说是自我表现和情感的表达,通过艺术创作,视觉化自己的故事,感受和观点。其实插画就是众多表达方式的一种,本质上和其它任何创作是一样的。

7.GAME:接触到一些行业新人,您发现他们最容易遇到的问题是什么?有什么建议可以给到一些刚入行的年轻学者?

苏可:对于刚入行的画师,尤其在当前AI对各个行业影响都如此之大的情况下,我想说,不断的学习使个人能力提升在任何时候都是需要的,这与AI的存在与否无关。绘画的提升不但需要持续的努力,也需要时间和耐心。保持积极的态度,除非当下遇到很棘手的问题,还是应该把目光放到两年以后,AI已不再是个新鲜的话题时,想想希望那时候的自己是什么样子,并且为之努力。

7.GAME:您一直在对艺术的探索和开发的路上前行,有什么新的研究和探索方向可以透露一下吗?最后十分感谢苏可老师带来的独家分享,祝老师工作和生活一切顺意~~

苏可:公司内的东西不方便透露。不过我在开网课,现在也在酝酿我的新课程,正准备一个风格强化插画班,进入了最后阶段,我想让更多对简洁有力,但同时也追求画面的立体感的的这种画风感兴趣的人,有机会去体验一下这个创作过程,如果培养出一批这样的人,那也是对游戏美术行业一个小小的贡献了,目前正在招生中,有兴趣的朋友可以前往微博了解。

最后感谢老师带来的独家分享!

祝福老师在职业征途上有更多精彩的收获!

后续动向可关注微博@Suke_苏可

A站@Suke ∷

今天的内容就到这啦,三连互动走起!

一起感受游戏《无畏契约》带来的诚意吧~

欢迎小伙伴们来评论区留言互动

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