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经典光照模型(illumination model)

2024-03-01 16:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

光照模型( illumination model ),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型,偏重于使用物理的度量和统计方法,比较典型的有 ward BRDF 模型,其中的不少参数是需要仪器测量的,使用这种光照模型的好处是 “ 效果非常真实 ” ,但是 “ 计算复杂,实现起来也较为困难 ” ;经验模型更加偏重于使用特定的概率公式,使之与一组表面类型相匹配,所以经验模型大都比较简洁,效果偏向理想化。其实两者之间的界限并不是明确到 “ 非黑即白 ” 的地步,无论何种光照模型本质上还是基于物理的,只不过在求证方法上各有偏重而已。从使用角度而言,光照模型分为局部光照模型和全局光照模型。所谓局部光照模型,是将光照的种类进行分解,在计算时只考虑其中的一种;而全局光照模型则是考虑到所有的光照种类。一个比较类似的例子是物理力学,牛顿力学最初是考虑理想状态下的运动方式,无摩擦力;然后慢慢的会在力的条件中考虑到摩擦力因素;接着会学习弹性系数。总之是将一个原本复杂的过程分解为各种子过程,然后渐进叠加。多说一句,光照模型的英文缩写 IM 最好还是记住,在 openGPU 网站上注册时,会被要求填写该英文缩写。

当光照射到物体表面时,一部分被物体表面吸收,另一部分被反射,对于透明物体而言,还有一部分光穿过透明体,产生透射光。被物体吸收的光能转化为热量,只有反射光和透射光能够进入眼睛,产生视觉效果。通过反射和透射产生的光波(光具有波粒二相性)决定了物体呈现的亮度和颜色,即反射和投射光的强度决定了物体表面的亮度,而它们含有的不同波长光的比例决定了物体表面的色彩。所以,物体表面光照颜色由入射光、物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定。光与物体最基本的交互方式就是反射,遵循反射定律:反射光与入射光位于表面法向两侧,对理想反射面(如镜面),入射角等于反射角,观察者只能在表面法向的反射方向一侧才能看到反射光。 不过世界上并不存在真正的理想反射体,正如物理学中绝对的匀速状态是不存在的。

光源

环境光 (Ambient Light): 从物体表面所产生的反射光的统一照明,称为环境光或背景光(计算机图形学第二版 389 页)。例如房间里面并没有受到灯光或者太阳光的直接照射,而是由墙壁、天花板、地板及室内各物体之间光的多次反射进行自然照明。通常我们认为理想的环境光具有如下特性:没有空间或方向性;在所有方向上和所有物体表面上投射的环境光强度是统一的恒定值。

由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情况下,同一物体各点的明暗程度均一样,因此,只有环境光是不能产生具有真实感的图形效果

环境光是对光照现象的最简单抽象,局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。真实的情况是:光线通常都有方向。点光源是发光体的最简单的模型,光线由光源出发向四周发散。还有一种是平行光,即光线都从同一个方向照射。通过模拟方向光和物体表面的交互模式,可以渲染出具有高真实感(明暗变化、镜面反射等)的三维场景

漫反射与 Lambert 模型

粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射( diffuse reflection )。产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为朗伯( Lambert )反射体。

粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射( diffuse reflection )。产生光的漫反射现象的物体表面称为 理想漫反射体,也称为朗伯( Lambert )反射体。

对于仅暴露在环境光下的朗伯反射体,可以用公式(9-1)表示某点处漫反射的光强:

其中I 表示环境光强度(简称光强),k (0



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