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No.28 电子游戏艺术简史

2023-03-26 08:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

1979年,雅达利更换CEO后,销售节节攀升。第二世代家庭游戏机纷纷启用游戏卡的方式,大量优质游戏的涌入带来市场的极大繁荣。打算退出街机市场的任天堂,再次将目光投向家庭游戏机。

1981年11月,山内溥给任天堂R&D2的负责人上村雅之打电话说:“做点东西,让在家里电视机上也可以玩到街机游戏。”当时大金刚街机在日本街头十分火爆,上村雅之很能理解山内溥对于创新的追求。他想必须要做一款别人没有做过的产品,否则不会有太大的的价值。

项目代号:GameCom

1982年6月,以上村雅之为首的任天堂R&D2部开始研发山内溥要求的家用游戏电脑,项目代号为:GameCom,Game+Computer。

此时的任天堂有一些技术积累,可真到使用时都不够。彩电游戏系列使用的是第一世代游戏机过时技术,Game&Watch是夏普LCD计算器改装的,只有街机使用过微处理器,可那是大型电路板。

撇开这些,任天堂想要自己研发,最有参照价值的是Coleco科莱科公司。早在1981年,科莱科公司就与任天堂达成合作,获得街机大金刚的授权,将其移植到 Coleco Vision和Mini上。大金刚授权,也是 Coleco Vision游戏机销售突破100万台的最大功臣。

科莱科的员工带着Coleco Vision拜访任天堂时,任天堂R&D2的全体员工都震惊了。负责GameCom项目软件开发的程序员泽野孝雄将机器带回家,让家人试玩,反响非常好。Coleco Vision没有雅达利2600常见的闪烁和中断,画面十分流畅。

图为Coleco Vision的大金刚游戏卡。

泽野孝雄,1972年加入任天堂,入职后在R&D2与上村雅之使用专用芯片开发街机产品。后因Game&Watch的火爆,他被调去R&D1跟横井军平开发GW。到GameCom项目启动,他才回到R&D2。

泽野孝雄是建议在GameCom使用十字方向控制器的关键员工,他开发过GW,深知上十字方向控制键对提升游戏体验的重要性。有许多研究者说GameCom项目基于雅达利2600的,其实并非如此。根据上村雅之的描述,任天堂最初的原型机是参考Coleco Vision设计的。

图为1982年最初的GameCom原型,不像雅达利2600。

项目的第一个核心问题:GameCom的处理器问题。

处理器是当时个人电脑和家庭游戏机的核心配件,它的选型决定机器的硬件成本、运行状况和开发难度,所以是最先要解决的。

上村雅之将员工中川克也和大竹正宏派去理光半导体研究技术方案。为何选择理光呢?任天堂街机是委托三菱电机开发的,而当时负责任天堂街机制造的那项目负责人是八木弘光。八木弘光精通街机处理器方案,对家庭游戏机开发也十分感兴趣。

中川克也和大竹正宏把大金刚街机带去理光,商讨硬件方案。街机那庞大的躯壳,可以塞下更大的屏幕和大量电路板,家庭游戏机很难塞进去那么多复杂的电路。

此时,丰富的产品经验起作用了。上村雅之在此做出两个重要决定:一是以在电视机上复制街机游戏为目标,开发家庭游戏机处理器。二是同时让这款处理器也能支持街机,这样可以更快速地让它商业化。

各位读者没有游戏产品开发经验,所以不清楚这项决定的价值。在这里,简单地说明下。

游戏产品开发中,在确定开发目标后,最难的部分是如何组织团队人员开始生产流程并验收结果。在一个目标下,会有很多工作过程。比如游戏策划、程序、美术、音乐等。有的工作流程很快就会产生结果,比如美术画完一张原画,而有的工作流程则需要很长时间时间才会产生结果。产生结果,游戏开发中称之为“交付”。交付是软件产品开发中最为重要的内容,相当于食品流水线上产出一个罐头。

对于“研发GameCom的处理器”这个巨大的交付任务,拥有丰富开发经验和判断力的上村雅之将其分解成两部分:第一部分是完成老板山内溥的开发目标,这项工作很难,可能会失败。第二部分是在任天堂街机上实现新处理器,这项工作相对容易。如果成功后,将其小型化就可以完成第一部分的目标。

将大目标拆成具备分阶段交付且保持价值的小目标,同时满足老板的要求和商业目标,这就是顶级产品经理和游戏艺术家的表现。

事实上,这项决定才是后来让任天堂家庭游戏机走进美国的关键举动。

图为任天堂基于GameCom的街机系统。

MOS 6502和理光 2A03

对于GameCom到底选择哪款处理器,任天堂最初的意见是,选Zilog公司的Z80处理器。因为在大金刚街机中,就是使用Z80开发的。Z80和MOS 6502是1980年代应用最广泛的处理器,被使用在Atari 2600、Atari 8位系列、Apple II、Commodore 64、Atari Lynx、BBC Micro等等产品上。

对Z80和MOS 6502二选一的问题上,理光推荐MOS 6502。理光拥有MosTech公司的许可,可以生产基于MOS 6502内核处理器。为配合任天堂GameCom项目,理光后面开发出一款名为:Ricoh 2A03的微处理器,里面还集成一编程声音发生器(APU)、基本DMA和游戏控制模块。

上村雅之没法拒绝理光的建议。

其一是采取Ricoh 2A03,芯片面积只有Z80的1/4。其二是日本还没有其他厂商,使用过Ricoh 2A03。

更换处理器不是小工作,上村雅之说服任天堂研发中心同事转换到新的开发平台上,大家都比较反抗。此时泽野孝雄又秀了一波,刚从R&D1回归的他毫无技术负担,马上用6502处理器进行开发,不曾想6502处理器和原有的图形处理芯片十分兼容。

图为装载Ricoh 2A03处理器的GameCom主板。

选定了微处理器,可当时开发工具仍然极其稀少,十分影响游戏开发效率。上村雅之买了一台台湾厂商的ICE(In-circuit emulator)用来开发NCAP(Nintendo-capture),解决燃眉之急。NCAP在NEC的PC-8001运行,任天堂许多游戏都是用这款设备开发。在开发过程中,R&D2的开发人员解决了许多技术问题,好不容易完成NCAP的开发。

1983年4月,软件程序员加藤修平加入R&D2,这位程序员外号:6502活手册。

加藤修平加入后,GameCom终于进入到开发的快车道。

设计GameCom

在解决处理器的同时,GameCom的功能和机体设计也在设计之中。通过对Coleco Vision分析,上村雅之提出七个设计要求:

请勿将键盘连接到主体上。

走出电脑形象。

是游戏机,但没有玩具味。

有两个控制器,如果可能的话,考虑将它存放在主体中。

ROM模拟磁带,外观、尺寸、阻力几乎相同。

ROM 盒连接器、电源开关和控制器连接器通过电源适配器插孔和RF适配器插孔连接到主机。

将操纵杆、两个进入按钮、一个开始按钮和一个暂停按钮放到控制器。

试图详细说明机器外观设计的上村雅之,带上中川克也和汤川雅之一起去理光的设计办公室。山内溥的要求是:前所未有的创新,前所未有的产品形象。理光的设计师说:最好使用无法从外部判断价值的设计。比如:如果录音机看起来是录音机时,消费者自然会按照录音机的价格定位。简单地说,GameCom外观设计理念为:不知道它是什么。

汤川雅之说,这样的设计理念确实比较超前。因为完成后,大家发现它就是:“一个无趣的盒子”。唯一好玩的是横井军平提出的建议,弹出游戏卡的支架设计。游戏卡弹出时会发出咔擦咔擦的声响,横井军平觉得这样的声音可以吸引小孩的注意力,中川他们接受这个建议。

从Gamecom原型机可以看到,控制器原计划使用类似街机的操纵摇杆。操纵摇杆如何在家里固定?凸起是不是会伤到小孩?这些问题让大家伤透了脑筋。此时从任天堂R&D1部回来的泽野孝雄,建议使用十字方向控制键作为机器的控制器。对使用十字键完成开发Game&Watch大金刚的泽野孝雄来说,推荐使用十字键控制理所当然。其他开发人员并未马上认同他的意见,十字键适合小屏幕的GW,是否就适合大尺寸的电视游戏呢?

泽野不多说,用十字键控制器连到GameCom原型机上,让其他人试试。试试就试试,中川克马上被十字键征服。他发现自己很快就能熟悉十字键的操作,完全不用看控制器,只需要看着屏幕。即便把电视机移到几米开外,也丝毫不影响操作。

最后上村雅之决定使用十字方向控制键,可R&D1部没有人会制作塑料模具,只能委托横井军平代劳。实际发布的控制器,按钮的尺寸比Game&Watch都要大一号。而且响应操作的反馈更好,不同的按钮采取不同的材质。

图为世界首款十字方向控制键加AB键的手柄。

游戏卡和Famicom

按照上村雅之的建议,游戏卡的规格要跟磁带大小一致。中川尝试将磁带装入卡槽,发现不行,最后的设计结果变大了一点。

图为任天堂游戏卡带,是一块60针的PCB板,上面有两个24KB容量的ROM(只读存储器)。

在游戏卡的开发中,中川发现接触不良和磨损情况非常严重。他决定开发一款特殊的60针PCB板来解决这个问题。并且特别强调插入拔出的老化测试,然后游戏卡拔插次数达到5000次。

1983年,GameCom的整体内容:机体、控制器、游戏卡等主要内容,变得清晰起来。1983年4月,上村雅之在家里谈论GameCom项目。他妻子说,既然它不是家庭游戏机,又不是个人电脑,何不叫它家庭电脑:FamilyComputer呢。简称FC,昵称Famicom,很不错。

这个名字最后被保留下来,在日本发布时成了正式名称:Famicom。

FC为何是红白色的呢?源于山内溥对主机的颜色要求。有次上村雅之陪山内溥出门时,出高速看到天线制造商DX的广告牌,是非常好看的红色。第二天,山内溥将自己的红色围巾带到公司,建议使用红色。尽管上村他们设计过各种颜色组合,如:白色和黑色,黑色和蓝色。最后还是按照山内溥的意见,用红色作为机器的主色调。

Famicom正式完成。

图为Famicom真身。

要附带说明的是:Famicom这个缩写暂时还不能用,因为夏普把它作为微波炉(家电类)的商标,同时注册了娱乐设备。直到夏普把娱乐设备的商标转让给任天堂,Famicom才正式启用。



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