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《原神》抽卡,为什么这么贵?

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写这篇文章的起因还是看到了知乎有类似的问题,看了一圈发现有个人用价格歧视的理论来解答这个问题,我甚至看到贴吧也在传那个回答。

怎么说呢,这个理论确实说得挺详细,但并不属于这个问题的答案。

准确来说,价格歧视理论只能解释为什么现在国内游戏不愿意做买断制,并不能说明《原神》抽卡为什么这么贵。

现在《原神》一个角色,我们粗略一点算,基本上就是2000元一个,那为什么不能是200元一个,为什么不能是2万元一个,所以这才是我们要分析的问题。

当然这个问题非游戏行业从业者很难解答,因为它涉及到一个游戏行业最基础的盈利逻辑,等我聊完后,小伙伴还可以自行发散到任何游戏。

好,那开始我们今天第一个问题:各位小伙伴认为,一款游戏盈利的多少,应该用什么指标来评定

我相信有很多小伙伴肯定会说——流水

比如我们经常看到某某游戏月流水过亿,此类的说法,听起来就很赚钱,一个月“赚了”上亿元,这还能不赚钱?

其实还真——不一定。

我们先抛开发行方和产品方分成的问题不谈,就算假设现在有一款游戏就完全自研自营,那月流水还是不能完全反映产品的盈利能力。

为什么?因为流水本身并没有考虑成本问题,只考虑了营收。

而成本的大头,除了本身研发相关设备、员工等固定成本以外,最大的开支其实是“买量”行为。

什么是“买量”?我们说直白点就是打广告。

发行方在各平台通过各种方式去曝光自己的游戏产品,买量越多,就意味着曝光越多,曝光越多,那就会有越多的玩家下载注册并游玩。

最终这群玩家中又有部分玩家最终留存下来形成了“真正的玩家”,然后,他们就可能开始付费了。

在这个过程中,其实你就会发现一个问题:

我们每获取1个留存玩家所消耗的买量费用,只要小于这个玩家最终在游戏中消费的费用,那就意味着我们可以赚钱

有的小伙伴可能会说,也不对吧,万一研发设备、员工等固定成本非常高怎么办,不需要考虑这个因素吗?

理论上来说,确实不需要考虑,注意是理论上。

因为软件产品在抛开固定成本之外,获取新用户所造成的成本,是边际递减的。

比如你的游戏是10万个人在玩,和100万个人在玩,增加的成本并不会非常大,可能最大问题在服务器压力上。

因此,只要玩家消费数额大于买量成本,那我们其实就可以无限增加买量行为,最终增加了玩家的数量,这样到某个值后肯定能覆盖固定成本,再往后就是真实的利润。

当然这里还是只能说理论上,因为正常情况下不可能无限买量。

因为一款游戏再好玩,终归有不同的受众面,当买的量覆盖核心玩家比例越多后,后面再继续买量的效果就会逐渐下降。

也就是说能真正留存下来的玩家会越来越少,这样反过来其实就是买量成本增多;同时,非核心玩家留存下来,大概率最终付费数额也比不上核心玩家。

这么此消彼长的关系下,可能买量成本和消费费用的差值就会发生变化。

好,理解到上面说的内容后,我们要继续加深知识了。

刚刚我们说的两个指标其实在行业内是有专门的名词,买量成本我们缩写为CPI,而一个玩家能在游戏中花费的钱,我们叫做LTV(生命周期总价值)。

按照上面的理论来说,如果一款游戏CPI



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