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【仁王2】 太刀 对妖基本动作 空精输出篇

2024-05-04 22:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

(赶时间的朋友请直接移步下面第二节)

和立回阶段的见招拆招不同,空精阶段时间紧,任务重,往往需要玩家事先规划并练习输出手法。如果你在实战中,辛苦打空紫条后,常常手忙脚乱,即:

敌人空精了!

诶,我要干嘛来着。对了赶紧上雷。去吧,天御鸟!下下下下下狂按。

完了不小心紫电了。诶我的武器在哪。

看我的居合!诶怎么是虎冲,靠忘切段了。

算了赶紧上水吧。八寒地狱!

残心,你倒是残心啊。唉来不及了,妖怪技打断后摇吧。

我靠妖力6.9,不够大锤。还有什么经济实惠一点的妖怪技来着。

算了后摇都摇完了,怎么精力上限还没打空。来个暗影朗月吧。

我在什么段位来着?

敌人开启了常暗。

这个时候不要怀疑自己的智商。去修道所找妖鬼好哥哥练流程吧。输出手法是属于玩家自己的,完全自由创作的过程,可以尽情研发和练习,不必拘泥细节,只要达到目的,玩的开心即可。

一、空精机制

妖怪敌人空精(紫条被打空)后失去霸体。这个活靶子状态,是对我们立回阶段清空精力的一种奖励,也就是俗话说的“我的回合到了”。

然而对大部分妖怪boss来说,这个奖励只持续短短的几秒钟,之后敌人会开常暗转阶段,并回复精力。怎么办?

除了敌人受击硬直这一基础奖励之外,空精阶段还有额外的两项奖励可以争取:

使妖怪陷入混沌可阻止其转阶段——延长输出时间。

使妖怪精力上限被削减至0可使其倒地——处决可造成一次性大量伤害+破除一难buff。

混沌和倒地状态本身都带有独立乘算的系统增伤。

混沌时间可以被延续,通过使敌人进入新的属性重伤状态。

倒地之后妖怪可以被处决(近身刺击),受到一次性大量伤害。倒地之后,转阶段机制将不再考虑混沌状态。不论敌人混沌与否,混沌剩余时间长短如何,敌人都将在短时间内或被近身刺击后,强制转阶段。

很显然,制作组鼓励玩家在空精阶段尽量争取到这额外的两项奖励。此外,由于敌人失去霸体,空精阶段成为了玩家发挥创造力和操作技术的环节,是一个几乎自闭的过程,也是对战妖怪敌人主要的乐趣之一。

二、空精阶段“标准”输出流程——酒吞童子例

在玩家争取到全部的三项奖励的情况下,可以把空精阶段细分成以下子阶段。

敌人受击进入空精状态,同时初始硬直效果产生。转阶段计时器启动。

玩家输出。此时敌人仍有进攻意愿,但受击即硬直。

计时器尚未到点时,敌人受到两种属性重伤,进入混沌状态,转阶段被禁止。

混沌仍在时,受到新的属性重伤,延续混沌状态,转阶段仍然被禁止。

混沌仍在时,精力上限被削减至0。(若混沌先消失,精力上限未被削减至0,则敌人转阶段)

敌人播放倒地动画。

敌人进入不会有任何动作的倒地状态。

近身刺击。

敌人起身,进入转阶段前摇动画。部分敌人在这个过程会反击。

敌人播放转阶段动画,进入常暗。

部分敌人进入常暗之后会反击。

细分至此,是因为每个子阶段有不同的机制(包括行动逻辑,增伤效果等各个方面),对应地,主角的操作和行动目标也有不同。

打满全流程并不一定是输出最高的选择,小节标题的“标准”即是指,这个流程可以作为参考,再针对不同的敌人进行微调。

举例来说,根据配装和敌人特点,集中火力的三发居合或许和续满混沌+倒地处决的十几秒能造成差不多甚至更高的输出。这里主要是要意识到,削精、混沌、倒地都是手段,削减血量才是最终目的。

【【仁王2】太刀 酒吞童子 无伤 3周目】 【精准空降到 00:39】 https://www.bilibili.com/video/BV174421F7Cj/?share_source=copy_web;vd_source=c474e862b6d9c39a885c241f9f5c0344&t=39

以下,以酒吞童子为例,演示上述11个小阶段,以及其对应的具体操作。一来抛砖引玉,方便大家指出不足之处;二来有配图方便讨论。配图标题序号数字对应上述11点。

1. 敌人进入空精状态

41秒,敌人刚刚空精,但血量只掉了十分之一不到。注意到已经做好的输出前准备工作:

敌人已经净重伤,且状态条被保持在最满状态——这直接影响首次和后续混沌的时间。

我方修罗符状态。为“buff”类乘算区间提供40%攻击加成。

敌人的减防状态,通过纸人转移修罗符debuff达成。

2. 独眼鬼妖怪技削精,同时压制敌人

43秒,先偷一发独眼鬼妖怪技,削精并压制。这个选择理由如下:

酒吞转阶段延迟较长,直接混沌会浪费2秒左右的输出时间。如果是柴田胜家这类快速转阶段的boss,需要空精后秒上混沌,就来不及偷这种较慢的技能。

酒吞精力条很硬,而独眼鬼削精性能不错,保证后续酒吞倒地。当然也可以用牛头,但牛头费妖力。

酒吞并不多动,因此独眼鬼追踪性差的缺陷不会被惩罚。

3. 天御鸟一发上雷。雷+净=混沌

44秒,用天御鸟快速上雷,使敌人首次进入混沌。这里不能再贪其他输出(例如雷忍术),否则酒吞会立刻转阶段,所以用天御鸟。注意右下角的状态栏——一难,混沌,雷,减防,净。

4.1 冲A近身压制

45秒,混沌之后的第一个操作。这里选择其实很多,但核心只有一个:在混沌状态剩余一半左右之前保持压制并输出。冲A速度非常快,可以保证给敌人一个硬直防止其反击,同时冲A可以残心,衔接后续操作。这里也可以考虑闪A(后续接残心取消术或其他)。

4.2 踢击,准备接残心取消术

47秒,冲A后,接残心踢击,准备上水状态。注意到此时混沌已消一半,这时候续混沌不会浪费混沌时间。

这里选择踢击是因为酒吞精力条太硬。普通的boss不会浪费时间去踢击。如果为了残心取消术,一般用闪A就可以。

4.3 残心取消术+切守护灵+小夜时雨

49秒。踢击之后残心取消术,同时这个残心用来打收刀技小夜时雨。注意到小夜时雨出手之前已经切了勇鱼神守护灵(水重伤增伤)。另一方面,海道+西国的套装也对雷重伤有增伤效果。

可以看到右下角的血条,这2秒之内忍术+小夜时雨造成的伤害就不输前面47秒的总和。

而混沌时间由于刷新了水状态,也已经被延续。这里打完小夜时雨还剩一半多一点时间。

4.4 第二发小夜时雨

52秒。注意到混沌时间已经快要见底。由于酒吞抗火,想要再续混沌就必须依靠妖属性,而这里取舍后没有选择带妖守护灵,剩下的选择就是副武器和自定义武技。实际上这里续妖是个不错的选择。根据混沌机制,混沌消失时,所有造成混沌的属性重伤状态都会解除,而这里水重伤还剩很久的时间,如果续妖的话,还能争取到几秒钟高输出。混沌一旦消失,水重伤效果会被瞬间解除,算是一种浪费。

实战放弃续混沌,由于担心混沌消失也没有打忍术,简单打了第二发小夜时雨,准备使敌人倒地。

5. 经典大锤清空精力上限6. 酒吞倒地,播放倒地动画

54秒。酒吞正在倒地。注意到所有重伤状态连同混沌一起解除了。接下来由于敌人不会行动,和之前相比不需要再担心压制问题,只要全力输出即可。

对太刀来说,最简单的做法是绕背之后连续居合,要不要处决可以自由选择。处决可以破除一难,对常暗阶段的战斗有利,但是输出可能不如一发杀人剑加持的后背居合。如果你想打其他的武技,妖怪技等等,也都可以自由发挥,只要想好是否需要处决即可。

另外,根据套装的不同,这里可以考虑再秒上一次属性。例如这里的西国+海道雷增伤套装,其实可以天御鸟秒上雷,再输出。甚至用海入道上水雷混沌,都是可以考虑的。不过,如果是弁才天或者素盏鸣尊一类的恩宠,可能收益就没那么高。

我发现倒地动画期间的居合伤害总是比背伤居合还高,这点一直没搞懂,或许有什么系统机制。题外话按下不表,欢迎读者指教。

7. 倒地状态 连续背伤居合

酒吞倒地,重复背部居合输出。蓝光居合dps要高于满蓄,所以一般先打蓝光。但处决前时间不足两发蓝光时,最后打一发满蓄之后处决,也是常见做法。

注意到由于擦纸还在,酒吞已经又进入净重伤状态了(虽然这里没什么用),对应之前提到过的,这里是有再次秒上混沌之后输出的选项。

8. 近身刺击 破除一难

60秒,近身刺击,破除一难buff,准备进入常暗之后的战斗。注意到酒吞已经快不行了。

9. 转阶段反击

酒吞进入常暗之前会甩头发反击,这里我们选择拉远距离重新擦净缠符,切回天御鸟,准备再切入。

反击阶段,根据boss的不同和实战情况,选择也有很多。就酒吞来说,也可以近身躲闪反击后,继续输出。但我实战的计划是秒上净雷混沌,以控制为主,所以这里选择擦净缠。

又以真柄直隆为例,他转阶段会反击两次。第一次的挥刀可以稍微拉远读一个圆月剑+四方斩;第二次的冰片可以打猿鬼妖怪技,躲闪的同时削精,也算是小互动吧。火车的反击也可以类似地跳起互动。这些选择都很自由。

【【仁王2】太刀 真柄直隆 无伤 3周目】 【精准空降到 00:43】 https://www.bilibili.com/video/BV1vt421W72P/?share_source=copy_web;vd_source=c474e862b6d9c39a885c241f9f5c0344&t=43

10. 酒吞进入常暗

这里已经冲A接小夜时雨打了一套(注意右下的净累积),正在大锤。一方面取消小夜时雨稍长的后摇,一方面削精。

10.1 酒吞继续摆pose

因为净没有上够,大锤之后再打残月,一方面上净,一方面回妖。这里的残月装备了昂龙,在常暗能回很多妖力,已经又有大锤了。

11 常暗阶段正式开始

打了第二发大锤之后,天御鸟上雷,使敌人混沌。酒吞的状态明显不行了,后面战斗很快就结束了,也不再赘述。

之所以把常暗开始阶段也纳入“空精输出”部分,是因为整个过程敌人无法有效反击,全程被玩家主导,可以视作一整个自闭的输出过程。而转阶段的过程其实也可以做很多有用的事。

三、小结——压制,控制,输出三要素

空精阶段的基本是压制,也就是足够高的频率对敌人持续造成伤害,使其硬直无法反击。从操作手法上来说,就是不要用后摇长的动作衔接前摇长的动作,因为二者之间的空档就足够敌人反击甚至霸体反击,打乱节奏。

举例来说,小夜时雨之后可以考虑大锤打断后摇。如果不打断,就避免接居合这样前摇长的动作。

又例,连续的居合对付大部分敌人是够压制的,因为前摇虽长但后摇短,空档不大。但是注意面对敏捷型敌人(镰鼬,火车,夜枭等)就不适用。如果想连续居合这些敌人,就需要额外的压制手段,例如业火大车轮。

【【仁王2】太刀 夜枭 无伤 3周目】 【精准空降到 00:30】 https://www.bilibili.com/video/BV1cA4m1G7pS/?share_source=copy_web;vd_source=c474e862b6d9c39a885c241f9f5c0344&t=30

太刀在这方面的特色,主要是冲A闪A这两个优秀的近身+压制动作,而且两个都可以接残心取消术(冲A取消很难不建议。闪A建议考虑练习),兼具压制,输出,上属性多种功能,而且帅。

控制是指混沌状态的合理延续。混沌是老生常谈的话题,就不在这里赘述。我主要是通过在修炼场找妖鬼进行大量练习,来熟悉上混沌的节奏。一开始手忙脚乱,慢慢地可以分出注意力去看右下角的状态栏,再后来残心取消术,切守护灵妖怪技等操作也变成肌肉记忆,这才逐渐有了游戏体验。

个人的建议是先从简单的手法连起,形成自己的一套“固定”模板打法。熟练之后再慢慢加入其他操作。对太刀而言,推荐以下模板,抛砖引玉。

净:净缠符。立回期间蹭残月,上段重等。上净后下段轻击,冲A闪A都可以延续。

雷:天御鸟

火:火车魂核,大锤(常暗内)等

水:两面魂核,海入道魂核等

妖:貘

水火雷:从X符

先提升自己的游戏体验。基本手法熟练之后,再考虑残心取消术这类需要练习的技巧。

输出则是最终目的。例如无限下段轻击+从X符的操作,也可以完成压制和控制,而且操作异常简单。然而这么打并没有什么意义。输出基本上就是武技的选择和妖怪技的穿插,尽量发挥套装优势。

太刀的主力dps武技还是小夜时雨和居合。其他武技多少具备功能性,例如圆月剑等待boss反击,残月回妖上属性等等。

输出手法也和套装有很大关系。例如这里的雷伤套+勇鱼神组合,就是看重雷水混沌的瞬间爆发,所以总是先上净,后上雷水,在上水的瞬间切勇鱼神输出。

而注重妖怪技的套装可能会频繁切守护灵偷鸡,武技方面也会稍微偏向回妖。

多才多艺则是算好叠buff的时机,同时注重混沌时间最大化,在buff期间稳定高输出。

总之就看各位的选择了。



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