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【MMD技术】不黑的眼白技巧

2024-07-07 09:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

许多渲染里大家都会遇到个情况,tda模型和部分式模型(比如xyyy)非常容易眼白一片黑乎乎。

这本身是因为tda式类型的眼白都是用内凹的模式去制作,且内凹严重来防止表情组合出错。所以我们要对这类型的模型在渲染上进行一定的技术处理。

首先我们需要下载个神级mme。

那个男人的灯光。

https://ux.getuploader.com/BeamMan/download/145/PostPointLight_v1.46.zip

我用一个ray渲的工程来讲解这个黑眼白解决用法和这个mme起到的作用。(因为渲染里ray的黑眼白最严重)

这是一个没有任何眼白措施下的ray渲+hgSAO

可以看到基本是黑到没法直视的,所以很多ray渲视频眼白和黑色一样,其实并不是什么魅魔之类的黑眼设定【。】

ray渲里本身对这种黑眼白也有基础的处理措施。

点击mmd软件右上方的MMEffect(简称mme栏),在 SSAOMap界面里,右键角色模型里,选择最后一个【XXXX展开】(不会日文…)然后在展开的模型材质中选择眼白部分的材质。

一般来讲眼白材质会分离出来,没有的话自己进pe分一下

双击eye white后在跳出来的界面里选择SSAO visibikity 0.0.fx

可以看到眼白抢救出来了一些如果想要再狠点,甚至可以直接材质栏里换成白色清漆材质

但直接改清漆材质会引发一些其他问题比如一些极端角度下可以看到眼白的高光什么的,需要修改fx。

毕竟眼白是凹的结构,还是没有高光好些2333

现在我们可以进行更多操作了。

当我们用ray渲里自带的点光源给脸上绑定了一个脸光。(注意mme栏里Main和MaterialMap都取消显示该光源)

表情操作还有lntensity+是0.11

如果你不要ray渲的特殊灯光投影现在就可以结束了,但如果想要比较特殊的ray渲效果,就需要一些特殊操作。

ray的LightMap里将该点光源换成shadow_high/low/medium/very high都随意

就会出现以点光源方向形成的新的投影,然后眼白上又出现了很深的投影(。)

从下往上看的视角更是无与伦比的黑

而ray的灯光是无法控制每个灯对不同材质的影响的。没法单独关掉在眼白上的投影。

是时候用我们的最后杀手锏了。

那个男人的灯光!ビームマンPベース:PointLight(極北P)

RT_Model-副本.fx非自带,是我复制了RT_Model.fx。

丢进去后对着模型的头骨就是绑定。

虽然眼白白了点,可是其他地方都曝光了…

于是我们要对不同的材质进行灯光控制,复制一份RT_Model.fx。

因为我之前就做了一个,所以用副本(2)来说明。

右键用n++打开,没有n++请去自行下载意思将这个fx的灯光强度改为0在灯光栏里把眼白(也可以加上眼珠)以外材质都改成之前做好的无效灯光fx

嗯现在就只有眼白过亮了。我们调整下该灯光的表情参数尽量适应环境又不黑成乌漆墨黑的就好。

就获得了一个可控制的正常眼白

这张最终效果还打了两盏灯来提亮人物整体。

那个男人的灯光是可以用在任意渲染里的,都可以解决某些部位过黑的问题。包括ik渲染里面的黑眼白等等……

不过要注意该渲染会把很多mme的bug也照出来,比如你丢进多个灯光,会不同灯光间把对方的球型本体照出来。

比如把这个ray的点光源本体照出来了只要我们把该灯光栏下的mme相关统统取消照射,就可以解决

注意取消显示只能用在mme间的矛盾解决上,不可用在人物材质上,否则光会穿透身体变成半透明,人物材质不想受光只能用修改后的无效灯光fx。

感谢大家观看!希望黑眼白越来越少!



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