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时隔两年推出正式版的《鬼谷八荒》,到底怎么样了?

2023-05-27 04:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

《鬼谷八荒》将在 5 月 26 日晚 7 时至 9 时更新正式版,距离抢先体验版上线已经过去了两年多,这段时间里,《鬼谷八荒》发生了什么变化?开发时遇到了什么困难?未来有哪些更新计划?我们与该作的开发团队简单聊了聊。

Q1.《鬼谷八荒》最新版本的玩法对比最初已经有了非常大的变化,工作室是怎么做到这些的?

首先感谢很多玩家的建议。我们原计划了8个大版本更新,那时候这些计划实际上只有框架,细节怎么完善,难点还是很多的。

EA期间这2年半我们不断吸收玩家们给出的优秀建议,对框架进行完善,才让《鬼谷八荒》变得越来越好。例如跟屁虫能不能化龙,化龙能不能化人;例如炼妖壶的玩法;例如境界提升不要同质化。这些我们在元婴之后都改了;还有AI上的很多优化建议;甚至很多错别字都是玩家细心的指出来的。

总结起来就是人民群众是最好的老师!

Q2.目前国内独游在剧情这块普遍较弱,《鬼谷八荒》的主线剧情已经全部更新,玩家的反馈也挺不错,可以聊聊在剧情这块的开发心得吗?

国内剧情好的作品还是不少的。剧情要做好,“成本”是绕不过去的关键词。其实很多开发者都可以做好,只是成本太高没办法。很多时候大家只能选性价比更高的“系统玩法”来做。

剧情开发另外一个问题就是人才匮乏,一直都重系统与数值,弱剧情。很多公司的文案策划地位比较低。更别说编剧,CG分镜,还有世界观架构的能力。

而且好的剧情还要和系统、数值联动。《鬼谷》在EA上线后相当长时间也是弱剧情,在最后“天元山”版本才把主线给收回来,认真地投入所有人力物力做一个大版本。

在这个过程中,天元山的剧本在我这就改了十几次,到执行层面的工作量更是要翻几倍。很多逻辑要反复推敲,表现力也是竭尽所能。所幸团队比较给力,大家群策群力,加班加点,做出了一个绝大多数玩家还比较满意的剧情。

看到玩家们的点赞,团队的小伙伴们真是看着泪流满面。

Q3.游戏目前已经上线很长时间了,正式版也基本完整,后面还会不会为《鬼谷八荒》继续更新内容?

会不定期进行更新,这不是一个情怀回复。从现实角度来说,我们在《鬼谷2》会有很多重大创新要做,所以有些东西必须在1代上进行小尝试,这是之后对《鬼谷1》进行更新很现实的需求。

另外,在2代出来之前,我预估相当长时间《鬼谷八荒》每日在线玩家还是有很多,这是我们的开山之作,也是心头血之作,在发现问题后,我们理所当然要进行维护与更新。

Q4.之前有消息说会登陆任天堂Switch,这点还是让不少人期待的,后续是否还有这个计划?

对,这个计划一年多前就开始了,也安排了几个小伙伴断断续续的抽时间做这个事。Switch的移植最大难题在于性能。这确实是一个极大的挑战。

在正式版后,我们会再集中一些精力克服难点。我们团队基本人手一台Switch,大家还是很希望《鬼谷八荒》能上的。另外任天堂也和我们沟通过上线的计划。希望能尽快在Switch上与大家见面。

Q5.扛着这段时间的压力,工作室是怎么坚持下来的,有没有想跟玩家说的

学会负重前行,应该是团队走向成熟的关键吧。去年因为“创意工坊”事件,给团队带来巨大压力。因为我们的发行商是一个上市公司,UGC内容是不可能不审核的,要不就不上,要不就审核,只有这两选择。为了实现这个承诺,我不得不做出选择。所幸,最后争到了V社定制了一个可审的创意工坊,也算是在玩家需求与当下法规之间勉强找到了一个平衡点。

不论怎么样,我觉得玩家怎么评论,这是玩家的权利,我们要认识到正是玩家们有这个权利,我们更要不断正视自己的行为,船可载舟,亦可覆舟。我想对玩家说:鬼谷工作室还是那个尽自己全力为玩家做点好游戏的工作室,希望大家多多支持。

Q6.自从几款修仙游戏火了之后,国内很多工作室甚至是个人开发者都开始做修仙题材,不知你们对此有什么看法或者建议?

我觉得还是要做自己擅长的领域或者题材。做自己熟悉的东西,哪怕开发者有很多短板与缺陷,但是只要用心做,有自己的理解在里面,最后往往能做出自己的特色与灵魂。修仙题材我觉得是代表了国人一种浪漫主义的想像力,它既有打打杀杀,也有人情事故,还有通俗的科幻演绎。

其实修仙用户想要的东西很多,说为大百科也不为过,这里有很多的矛盾要处理,特别是在面对大量用户时。有的喜欢种田、有的喜欢竞争、有的喜欢社交、有的喜欢休闲、有的喜欢故事与剧情,我们也还在不断摸索,不断改进。

Q7.这两年国内的独游圈子有发展也有乱象,什么热门就模仿什么,处在关注焦点的你们可能更有感触和体会,可以分享一下吗?

客观上来说,这是一个正常的行业周期现象。当行业爆发式的增长,或者有现象级的产品潮后,必然会有大量的资本介入,并推动很多研发者盲目跟风。所以大家就会看到很多类似的产品出现,其中大部分会迅速被市场淘汰,特别是那种低劣的抄袭或者仿制品。

当然,也会有一些团队,用心是好的,但是团队实力不足,产品打磨不足,很难取得优秀的成绩。这是一个自然的筛选过程,这时候一些浮躁的资本与团队就会离场,留下一些真正有耐心的看中长期价值的资本,并找到那个“自己”的有毅力有能力的团队,然后市场又会进入一个相对健康的阶段。然后就会出现优质的爆款产品。再进入下一个周期。

主观上来说,我希望进入这个行业的资本与人,要有长期主义的艰苦奋斗的心理准备,真正难的是用心做好产品。

Q8.工作室下一款游戏是否有在规划,是什么类型和题材,可否透露?

《鬼谷八荒》正式版后,主要就是研发二代。二代有很多重大创新,需要我们拼尽全力去奋斗,这将是一个漫长的过程。当然,有点小惊喜,就是在大家等待《鬼谷八荒2》的过程中,我们可能会有一款新产品上线。

在一年多前我们内部有一个2人小团队做了一个方向的尝试,如今DEMO在内部测试中,反馈极好,远远超出了我的预期。如今这个产品也进入了一个很顺的开发轨道。这个方向也是我内心多年的一个执念。我觉得很有机会获得很多玩家的喜爱,我希望明年可以与大家见面。



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