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Fusion 360实体和零部件的差异

2024-07-06 01:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

        了解实体和零部件之间的差异是精通Fusion 360的重要第一步。无论您是来自Autodesk Inventor或SolidWorks的经验丰富的CAD用户,还是对3D建模领域完全初学者,都可以从这里开始。

“自下而上装配” 和“自上而上装配”

        在我们深入了解实体和零部件的区别之前,了解自下而上的装配和自上而下的装配之间的区别非常重要——这将帮助您更好地理解为什么 Fusion 360 是这样设置的。

图1 “”自下而上“”和“”自上而下“”的装配自下而上装配

        首先从下向上装配。这是传统的装配建模技术。如果您来自Autodesk Inventor或SolidWorks,那么您可能已经熟悉它了。

        “自下而上装配”技术路线的本质是单独创建每个零件,然后将所有部分插入装配文件并相互约束。 部分之间没有创建联接,这些零件是安排设计者的想法摆放到一起的。如果你更改了一个部分,你最好知道哪些其他部分会受到更改的影响,并确保它们也相应地更新。

自上而上装配

       另一方面,我们有“自上而下的装配”,这意味着您从装配文件开始,并在装配的上下文中构建所有零件。Fusion 360属于自上而下组件类别,但从技术上讲,您也可以将Fusion 360用作自下而上组件。

        在 Fusion 360 中,您创建的每个新文档都可以被视为一个装配体,这就是为什么您永远不会在文件菜单下看到“创建新装配体”(但您会在 Autodesk Inventor 和 SolidWorks 中看到)。

        自上而下装配的好处是我们可以参考其他草图和零件,所以如果我们改变一件事,其他特征或零件也会相应地改变。 这是确保需要装配在一起的部件始终装配在一起的好方法,而无需您每次都返回并手动编辑部件。 这种自上而下的技术很直观而且速度更快,但它仍然有一些缺点。 可以让自己陷入困境,尤其是对于大型装配体,这就是为什么在开始你的第一个草图之前规划你的模型很重要。

既然您知道 Fusion 360 背后的主要思想是基于“自上而下装配”,那么让我们来看看实体和零部件之间的区别。 (从技术上讲,您也可以通过自下而上的组装方式使用 Fusion 360)。

Fusion 360的“实体”

        实体可以被视为建模工具。 您可以使用单独的实体来添加或删除几何图形以实现设计的最终形状。 例如一个实体可以是陶瓷杯。 给杯子的圆柱体部分创建一个实体,给手柄部分创建另一个实体,当然,还要将它们连接在一起。 每当您将草图转换为 3D 对象时,都会创建新的实体。

图2 多个实体组合的杯子

实体的组合体

它们不会显示在明细表中,如果需要创建包含所有部分的图形,这可能会很麻烦

修饰后的实体将独立于它们的父体。因此,如果你改变了一个实体,你会注意到其他部分没有改变。而如果它们是组件,则其他“部件”将相应更新

那么究竟什么是零部件,我们为什么要使用它们呢?

Fusion 360的“零部件”图3 多个零件组成的零部件

        相反,零部件代表真实的东西。您可以将零部件视为使用多个零件组合的组合体。每次你想用多个零件组成的零部件去装配到其他的零部件上。零部件的一个很好的例子是门铰链,因为它由三个构件组成:一个用于铰链的左翼,一个用于右翼,以及将铰链固定在一起的销。

零件一般指单独的零件,零部件一般包括一些相对独立的零件。

相对于实体来说零部件的优点:

您可以在浏览器中将实体和其他对象从一个零部件拖到另一个零部件。浏览器列出了设计中的对象 (从平面和草图到零件和装配体的所有内容)。使用浏览器对对象进行更改,并控制对象的可见性。

一个零部件还可以包含其他零部件,通常称为子组件。 组件允许我们使用接头来组装并在组件之间创建机械关系,例如此门铰链示例。它根据我应用的接头移动,但是如果创建了具有插销的门铰链的实体,这些实体是无法实现联接的。 

零部件的另一个技巧是,您可以激活零部件,这提供了许多优点。激活一个零部件可以让您只专注于它,而其他零部件将以一定的透明度显示。激活零部件的优势意味着您创建的主体、草图、零件或其他功能将嵌套在该零部件中。 

        最后,可能是关于零部件的最重要的事情之一是,它们可以在设计中重复使用或复制和粘贴。通过右键单击并选择 “复制/粘贴”,您可以根据需要多次复制它们。正如我们前面讨论的,当对其中一个组件实例进行更改时,所有零件实例都会更新。

Fusion 360 规则 #1图4 新建零部件

对实体和零部件之间的区别有一个基本的了解,Fusion 360规则 #1要求始终以新零部件开始您的文件创建新的零部件或将现有主体转换为零部件。

创建新零部件时,请输入名称并勾选“父对象”。

转换实体时,选择要转换的实体。

这个想法是,如果你总是从一个零部件开始,当你的浏览器树结构即使混乱了,你永远不会担心,因为你正在创建你的实体就是后面的要生成的零部件。

Fusion 360 规则 #2图5 Fusion 360中的浏览器内容

你已经初步了解了规则1,接下来看看规则2。

规则 #2从Fusion 360建议创建完零部件和实体后,总是重命名他们。养成在 Fusion 360浏览器中重命名任何草图,分析或构造平面的习惯。

在Fusion 360 浏览器内重新命名的有意义的名字,有助于你快记忆它的用处和作用。同时也可以保证你接下来能够准确的进行下一步工作。尤其随着你的设计越来越多的实体和零部件,重命名是非常有益的。

图6 实体和零部件区别

这里我可以回到某些网友的问题。

        如果你只是为3D打印或玩的东西创建一个小型或快速的模型,则可以使用实体。尤其是当你确定你不需要任何装配功能时。否则,养成在设计开始时总是新建零部件的习惯是很好的做法,这将确保您可以成功创建关节、子零部件和零部件,而不会出现任何重大问题。

        提醒您,可以从实体创建零部件,但不建议这样做,因为它并不总是好用的,有时会在整个文件中导致错误。



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