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游戏模型布线对动画变形的影响,次世代游戏建模零基础教程

2024-07-02 01:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

虽然是基础内容 但是越是基础的东西往往越容易被忽略

已经很有概念,所以在这里就以我所了解的来跟大家分享交流,内容以游戏用的关节布线为主,正所谓万变不离其宗,只要能把

观念建立起来,以后不论是做怪物还是动画用的模型都不是问题,预计会分兩個个章节来讲,由浅入深。

内容大致如下:

1.手肘膝盖篇

2.骨盆肩膀篇

因为这只是个人的经验心得,所以有不足的地方,欢迎大家一起研究讨论。

1.手肘膝盖篇

为什么模型要有正确的关节布线?

首先正确的关节布线可以避免面数的浪费,让权重变得容易调整而且省时,更可以让关节弯曲时看起来更漂亮。这就是为什么正确的

布线对关节变形这么重要了,对于游戏制作的分工来说,经常会发生模型制作人员因为没有Rigging的经验,因此在制作模型时只求其形

而不思其行,在关节布线上没有考虑周详,导致反复修改的问题。

怎么样布线关节变形才会好看?

就以手肘、膝盖以及手指来说,他们都有个共通点,那就是他们只能单轴单方向旋转,这也是为什么在格斗中会有关节技,也正因为

如此,这类型的布线是可以被定义成一个规则来依循的,基本以关节内外弯曲来分,只要掌握住『外3内2』的布线规则,就可以正确的

完成这类型的关节,如果在面数许可的情况下,可以增加外弯部分的线段,以强化弯曲时的剪影线条。

可能会有人问:为什么关节内侧只需要2条线段,大家可以看下面的3张图标来理解,就(图1)来看,关节内侧只有2条线段,在设定

权重时上面的线段给大腿骨骼控制,下面的给小腿控制,最后当关节弯曲时,我们可以看到内侧变形的结果是合理及漂亮的。

以(图2)来说,关节内侧有3条线段,以致于中间的那条线段必须要给2根骨骼各一半的权重,于是在弯曲时产生出不自然的凹陷,虽然

不太明显,不过却浪费了面数又没有达到效果。

以(图3)来说,关节内侧只给1条线段,在弯曲时我们可以看到这样的布线是变形最严重的,虽然面数省下来了,可是却也牺牲了关节

的剪影,基本上只有在做LOD的时候才有可能出现这样的布线。

相信只要掌握住这个大原则,以后既便是做怪物也不用担心布线的问题。

在这里有个小技巧跟大家分享,一般我们在弯曲关节时,会发现有奇怪的黑影,有时候我们只要把四边面里的线段转个方向,其实

就可以解决这个问题,让他看起来更完美。(如图下所示)

好久没有写这类的东西,写起来才发现自己的赘词很多,经过反复检验跟修改,希望大家可以了解我写的内容。从字面上可以解释成有层级的细节,在3D即时游戏中是经常使用的一种增加性能的方法,简单的说就是将模型在镜头前的出现的距离远近,来决定显示出多少面数的模型,所以在模型制作上,同一个模型会有不同面数的模型,原则上模型减面有个通用计算方式,假如原始模型是5000面,那LOD1就打五折变2500面,之后以此类推,1250、625…….。

** 2.骨盆肩膀篇**

這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要

這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上

還包含手掌跟手指也是同樣的類型。

這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由

的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。

就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)

1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。

2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到,所以基本款

一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加屁股的線段。

3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指之間也是一樣。

之前手肘內彎曲的權重設定分別給兩根骨頭就可以,不過骨盆在權重設定上要有所改變,基本上先抬腿到45度左右,

調整內彎曲線段的權重(圖2的權重數值為參考值並非絕對),讓他不要穿插,之後在抬到90度來做體積感的微調,屁股

也是同樣,要調整成像是扇子打開的樣子,最後再檢查模型的三角線的方向。(圖2)

最後我們檢查劈腿以及後彎的樣子,再微調相關的權重點,因為當初跨下給了他兩條線段,可以看到當劈腿時跨下的

體積感會比較飽滿(有一趴),後彎部分也調整到在後抬腿大約30度時不要穿插。(圖3)

在手掌手指之間也同樣適用以上的佈線方式,只需注意把手掌跟手指交接的關節一顆一顆凸出來的感覺做出來就可以。

這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的

正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀佈線的主要原則。

首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop溗{線),因為之後我們要用這個連續邊作Exturd的動作產生另一個

連續邊(圖1)。

就肩膀的模型佈線來說,需要注意的地方有:(圖2)

1、就正面來說,保持兩條連續邊(藍色線段)可以讓手臂在做前後左右旋轉時,在內彎時都有相同的變形效果,這就跟前

幾篇說的內彎要有兩條線是一樣的道理。

2、因為大部分時間手臂都是向下,為了能讓三角肌的剪影看起來更為順暢,在橫向的連續邊上(紅色線段)可以依據需求增加。

3、因為肩膀的旋轉範圍很大,所以在變形處的模型佈線上多利用三芒或是五芒星來完成四角面的佈線,儘量不要做成三角面,

以防止在動作時產生奇怪的黑影或變形。

再利用動作及權重分配來檢查變形上的問題,基本上只要佈線正確,都可以做出平順及正確的變形(圖3)。

有一點要注意的,大部分人在製作抬手臂這個動作時,都會忽略鎖骨這塊位置的旋轉,因此抬手的時候,手臂是離頭部會有段距離

大家可以自己對著鏡子抬手臂試試看,基本上鎖骨是會自然被帶上去的(圖4)。

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