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一个Blender初心者的建模笔记

2024-07-12 15:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

这里总结一下这几个星期开始学习blender捏脸,从废了N张脸到最终成功的学习心得,希望对有兴趣学捏人的新手盆友们有一些参考价值…… 

首先这里纯粹是一个能偷懒就偷懒,能少做就不做的初心者的总结,其次这个总结仅仅针对手动排线建模,如果是雕刻拓扑那么我下面的全是废话请直接跳过吧哈哈哈哈哈

最后,如果有大佬能留言指点指点就更好了,这样我就不用自己瞎摸索走很多弯路OTL

 

 

以下为我学习中用到的参考资料

Blender的基础教程

Complete Beginners Guide to Blender 2.8 by Grant Abbitt

【跟顺子老师学3D】blender 2.8 零基础入门教程

Grant Abbitt大佬的教程注重实际动手操作,一边做一边教的方法,很适合初心者熟练操作快捷。而顺子老师的教程非常系统清楚,适合复习操作的时候慢慢看巩固知识点。 

捏脸教程

【MMD建模教程】如诩教你做人篇系列

如诩大佬的这个版本是目前关于人脸排线建模教得最详细直观的教程,虽然blender操作跟水杉不同,但是做法本身完全ok。 

我所用到的软件:Blender, makehuman

 

Warning: 以下图片涉及大量顶点,密集恐惧者请右上点X。

关于捏脸

由于我本身水平有限和操作不熟练,照着人物设定图来捏是最稳的。这样有助于学习人脸的基本结构和人体比例,而且也会比较容易捏得像。

而且捏出一个合格的脸部雏形后,同一作品人物只要稍加变形和修改眼睛的部分,就能快速改出来。所以第一张脸尽量做到完美,这样做其他模型时就不用返工,速度成倍加快!

这里拿我的处女作千空做个例子好了。

 

正面

正面一定要像!我做千空的时候,五官位置基本上就是描图,尤其是眼眉部分。二次元角色最大的特征点全部集中正脸的眼眉那块,那里做得像的话基本上人物就会很像了。这些话在如诩太太的教程里也说得很清楚,就不再赘述。

 

侧面

很多时候设定图给出的侧面,五官位置会和正面有一定误差,所以整体还是以正面为主。侧面最重要参考的是侧脸大概线条以及眼睛的侧面位置。瞳孔最好也稍微调整到接近侧面图的角度。总之大概位置和轮廓接近就行,不需要像正面那样的相似度。

正面和侧面需要注意的位置已用红线圈出

3/4脸与颧骨

这里是身为新手的我犯的一个巨大错误!所以作为重点圈出来!

当做完正脸和侧面后,本来以为捏得非常像了,结果一换角度(尤其是3/4俯视)发现千空完全融入了学园handsome的画风,简直是闻者以为要跳桑巴舞,见者以为下巴是凶器的程度(喂

从完美!到———————> emmmmmmmm???!只需要挪一下鼠标中键OTL

经过反复摸自己的脸后以及瞎JB挪线后,得出的总结是,我没有做出颧骨的弧度OTL

从侧脸排线的角度来说,就是从泪窝到外眼角的范围,所有的线必须拥有突出的弧度(摸摸自己的脸蛋,眼睛下面不是平的,而是有突出来后凹下去的弧形的哦)。

没有弧度的地方,由于Y轴(相当于水杉的Z轴)没有起伏,颧骨就等于直直地瘦了下去,出来的效果就会宛如三角形……

错误示范:布线平拉下来而形成的锥形脸正确示范:布线带有弧度而生成的桃形脸另,幻哥这张脸是捏完之后才细分的,做雏形时千万不要排这么多点,会改到疯哟

当人脸基本捏好后,就算已经尽量对整齐了顶点,也会因为面数不够,或者手动调整布线的关系导致一些地方坑坑洼洼(说白了就是颧骨啦!)。这个时候就要开Blender的细分和平滑了!

平滑最好的地方在于,它会在不添加任何面的情况下,将线条向圆形靠拢,基本上可以修复任何手动布线导致不整齐的地方,是我最喜欢的工具。如果平滑后还是比较多棱角,再开细化+平滑,脸就被盘得很圆润了(X)。

关于头发

这个……真的很考验个人的想象力。因为不同发型的做法可以说是完全不同的。

幻哥的头发基本上用的是如诩太太做夏尔的方法,大多数男性动漫角色都是这一类的发型,就不多说了。重点讲一下千空的葱头。

一开始我是做了无数根大葱往千空头上插,但是很快会发现,脑袋和大葱之间的间隙真的很难避免,就算用顶点吸附,也仍旧看起来一块块的,很难有顺滑的过渡。

后来想到的解决方法就是……顶点挤出。复制后脑勺的头皮,然后用E挤出一根一根的形状,再用平滑修改成圆锥形……

到这里应该没有密恐的人了吧

这个方法的优点是,不用担心大葱和头皮的连接面丑丑的,缺点是顶点爆炸,而且后期修改起来异常难搞。也是我第一次做不熟手,为了让头发好看细分得有点过头了,千空这个模型6万顶点有5万都在脑袋上,导致后期的头发物理基本上是不可能的任务OTL

关于身体

身为一个超·初级建模新手的懒人up,自己捏人体是不可能滴,想都是不用想滴(等我换了电脑可以开雕刻再说吧…………)

一些盆友大概会用可供修改的pmx人体素模自己改模,但我这里真的要无限赞美这个3D业界人人都叫好的!免费!开源!的人体生成神器——makehuman!(我没有收广告费,因为本来就是免费软件嘛!)

这个软件也是一个建模的太太推荐给我的,弄过几次后发现真的是太好用了……

建模神器makehuman

当然还有很多其他的模型生成软件例如pixiv VRoid Hub或者Daz 3D,但就个人来说makehuman是真的最合适做MMD模型的生成器。

首先它不像有明显日漫画风的pixiv,可以适应各种画风的人物,而且体塑型自由度更高;其次不像Daz 3D那密集到电脑直接升天的高模,makehuman生成的中模也很亲民,可以直接用来跳舞。何况它还是开源!还是免费!这么好的东西还不快下!!(我真的没接广告)

唯一要注意的是,makehuman的人体布线部分地方并不适合pmx的绑骨,所以需要后期修改(主要是肩膀那里需要改一下布线)

于是我按照千空的人物身材大致捏出一个差不多的人形,导入blender中与脑袋合体,再根据设定图局部修改一下身高比例,用Blender的雕刻工具做了一些细节调整,一个从石头里蹦出来的千空就完成了。

从石头里蹦出来的千空一丝不挂

关于身体的一个重要注意事项:不要完全按照设定图去改人体比例

由于模型是要拿去套用MMD动作的,照着正常MMD模型的身体比例做动作不会容易出问题(当然如果是打算在blender上绑骨并用eevee做动画那就当我什么都没说哈哈哈)。有时候一些设定图会把人物比例夸张处理,这会导致人物套用动作的时候出现很明显的bug, K帧会K到死……

这里拿幻哥举个例子。

看似没什么问题实际上隐含了一个大危机的幻哥

乍眼一看似乎没什么问题吧?但其实这里的幻哥因为根据设定图的关系,肩膀滑肩非常严重,相比起千空正常的肩膀形状,幻的肩膀明显的更宽并且下垂。当时建模时我没意识到这么一点点的差异会有怎样的影响,等到我丢到pmx绑骨测试动作时,才后悔莫及……

于是后期在pmx改肩膀顶点,重新绑骨和修改权重就花了一天……我也是服了自己了……

关于makehuman的重大补充:

在makehuman里选T Pose可以直接生成T pose型的人体,这样就不用自己手动调整姿势了!没有好好研究就乱用的我是个大笨蛋OTL

衣物

最难的脸都做出来了,做衣服比起来就简单得多,复制身体部件然后照着改就完事了,不再赘述。

最后:贴图

虽然blender有贴图工作台,甚至可以在模型上直接画贴图,但是那个小画家程度的绘画平台真的难用到爆……所以还是用老办法,截图后自己用sai或者ps搞一搞吧。

以上就是一个懒人up的建模笔记,希望能对大家有帮助。如果大家有什么好的建模想法,也请留下评论。

于是我躺了……



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