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关于QQ音乐银河音效5.1环绕,我写出了近4千字的长文(哭笑不得中)

2024-07-06 07:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

       嗯,这篇文章会主要讲述一种QQ音乐银河音效5.1环绕的配置参数。如果你只关心这个,那么看完以下配置就可以啦,如果你还对环绕声技术原理和配置参数的技术判断感兴趣的话,可以继续读下去。

       QQ音乐银河音效5.1环绕的配置参数:

       音效选择:官方音效5.1环绕

       个性化配置HRTF:按需,结果好就留下,不好就用默认HRTF。

       耳机型号适配:关闭,感觉作为HPTF误差和失真较大。

       主音箱夹角和音量:全部按照默认数值不动,音量60夹角不动。作为参考点。

       中置音箱:音量25

       重低音音箱音量:音量15

       环绕音箱:音量25,夹角宽度调成最大

       环绕空间调节:小

       以上设置虽然不能够改变根本技术问题,但是可以避免最极端的坏情况出现,给到有需要的小伙伴们。由于QQ音乐的技术比较简单,所以静态参数配置遇到不同的歌曲会出现效果好好坏坏的现象(因为歌曲混音和信号结构不同),这是正常的,没啥办法。

       以前简略的写过各种在线音乐的5.1环绕音效的内容。因为也不时的有小伙伴私信问相关音效设置的问题,所以抽个空再来写一些可能有所帮助的内容。对于在线5.1环绕真伪的话题可以看我以前聊过的文章。

       就像我一直说的,手机上设计实现真正的环绕声空间音频是很困难的(品质方面),尤其是在第三方APP中。主要受制于手机的算力、发热以及续航等因素。

       首先是第一问:手机音效真的都是负面吗?

       很遗憾,从实际表现结果上来说,几乎都是。但是我想表达的是,所有的声音处理(不仅仅是音效)都会同时带来正面和负面两种效果,比如:混响能够带来丰富的空间感,但会使声音失去清晰度,关键你需要的是什么。如果我们将时间推到音乐制作阶段,比如:混音和母带阶段。其实所有的声音工程师都明白,所做的每一道专业处理(均衡、压缩等等)都是在利弊间取舍,最终我们听到成品是一个利大于弊的权衡结果。

       所以我的建议:不妨去试试然后自己做出判断,虽然很可能试了好几种都不行。至于盲目强调只要开音效就是不专业和廉价代名词的观点,请一笑而过。

       第二点我想写写关于最新版本QQ音乐银河音效中的5.1环绕设置的内容。依稀记得上一次在别人的告知下尝试这一音效已经是5个月以前的事了(我不是QQ音乐用户),之后简单写了在线5.1音效是否可以是真的,也就是上文所插入的专栏。主要向大家聊一下技术上的可行性和困难点,并没有进一步说关于设置等相关话题,因为在当时的表现下没啥可写的。这里我不会讲那个某条蛇里类似的效果,因为那个已经死了,没啥讲的意义。

       然而当再次尝试这个东东已经是2021年啦,而且主要为了听某多云上没有的歌顺便点开的啦~~~~然后发现这东东从上次的“你已经死了的状态“变成了”好像还可以包扎一下继续爬一爬“的样子。当然,其性能的表现和用户的使用体验还是堪忧。不过,客观来讲,5.1环绕是那个五花八门的银河音效里少数可以拿出来打一打的东西。至于那个做了大量去相关处理类似多点单声道的全景环绕就不建议大家使用了,不太有利于大家的听觉健康。

       嗯,我比较看重进步方面的东西,没有技术是一步到位的,同时技术人员需要鼓励和动力去改进。

       稍微看了一些用户的反馈和吐槽(话说这个银河音效小组可真冷啊),对于5.1环绕问题主要会说到声音发闷、声场窄、染色失真等。这些现象都是存在的,后面也会技术上解释为什么会出现这种现象。其实仅仅通过设置,我们能做的十分有限,或者根本上说是啥都干不了,但是通过设置可以避免一些极端的坏情况出现,让我们来医一医吧。同时这里5.1环绕音效的设置对用户门槛很高,不具备专业知识的可能几乎动不了。

       选择开启5.1环绕之后,均衡器调节会被禁用,两者不兼容。熟悉我内容的小伙伴会听到我经常说的关闭音效,空间音频不兼容其它音效处理等等。这是一个道理。

       会员定制选项可以兼容,其中的扫描耳型等于是将你的耳廓图像进行HRTF的簇匹配,在数据库中寻找和你相近的HRTF数据进行音效处理。这是个高度个性化的东西,唯一判断的标准就是你测了之后实际试试,好就留下,不好就换成默认的HRTF。我想说的是,这种方法是当前国际上普遍尝试使用的方法,不过簇匹配完全不等于正确和更好。同时有现象指出,如果簇匹配产生误差将会比代表性的HRTF带来更加严重的后果。

       还有一个是耳机的适配,其它音箱和汽车这里就不讲了。通常耳机适配可以作为HPTF和HRTF联合使用,主要为了修正耳机曲线对HRTF的改变等问题。在这里我试用了几款型号耳机进行匹配,比如最常用的EarPods,还有高端一点的K812等。嗯,我的选择是关闭,因为我感觉得小于失,匹配的误差比较大而且会带来一些处理后的副作用,更大的失真之类的。这里有一个有趣的小实验,理想状态下经过匹配的不同耳机其听上去的效果会非常非常的相似,你可以试试,如果差异很大,那么匹配本身就存在很大的问题。

       同时需要指出的是,HPTF也是一个非常个性化的数据,耳机的可重复测量性是很低的,数据差别很大,同时还不包含耳机个体制造和品控的浮动差异。精准的HPTF测量和HRTF一样费时费财费力,不然的话,这只是在试图消除误差的同时又引入了更大的误差而已。估计这里只是对耳机的频响做了简单的矫正而已。

主界面

       之后是5.1环绕的设置细节部分。首先吐槽一下关于描述的不专业(机械式的抄书?),其中关于拓宽最大聆听位置,实在是理解不能。在耳机聆听下,如何存在第二个聆听位置?莫非推荐在音箱设备下使用这个双耳音效?有做额外CTC处理吗?

无法理解在耳机状态下拓宽最佳听音位置

       调整方面,给出数值的同时会简单介绍逻辑和一些技术判断。

       首先,找参考基准。没有选择正确的参考点就不要再谈调整了,这里的参考基准有两个,一个是针对音效整体表现结果的,这个参考基准就是不加任何音效的立体声原轨(类比混音创作中的参考轨),所有音效的整体输出效果最终要和这个比较。

       第二个用于执行系统内部参数调整的参考标准,对于QQ音乐的这个主要是针对2ch音乐处理,因此LR的主声道可以作为参考基准不动它(默认值),所有声道的响度都是相对的,代表对于主声道响了多少或者轻了多少。有些算法会对LR信号直通来确保整体效果接近原始立体声的自然,然而这里QQ音乐的算法好像动了信号,不过没事,这也是可以的。

前置音箱音量

       然后是两只环绕。我想要说的是,你把环绕音量调高并不会带给你想要的那种效果。通常环绕算法信号回放主要是互差信号,比如L-R。可以消除人声,且提取一些非定向的环境信息用于模拟环境反射,然后再+混响+滤波+延迟等等,barabara……

       QQ音乐采用的环绕信号提取并不高级,但它影响着你听到声音的整体清晰度。过高的音量设置(比如默认值)会出现清晰度严重下降和回声的不良现象,建议调低至25。同时根据QQ音乐这里的算法信号请将环绕的宽度夹角拉至最大,这样可以一定程度上缓解声场变窄的问题。不要因为感到声场窄而去拉宽主声道的宽度,这样声场不仅不会宽而且会失去更多的东西而已。

后置音箱音量

       然后是中置,在音乐题材的立体声上转换为环绕声,比如5.1声道的过程中,中置一般是作为“祸害“般的存在,立体声音场变窄就靠它了。在汽车音响中倒是很有作用的,因为汽车的4个座位都远离立体声的聆听区域,如果想4个人都同时听到来自中间的人声,最直接的办法就是在那里放个喇叭。

       中置信号的提取很复杂,简单的话可以直接提取L+R的共有信号,最典型的就是人声,然后+滤波之类的,但是通常这样会导致声场畸变,以及严重频率染色和失真,因为改变了立体声定位区域划分。QQ音乐这里也并不高级,建议下调到25,可以在声场宽度,声像、音色和清晰度之间取得一定的权衡,默认值60高的离谱了。好吧,其实我啥也做不了。

中央音箱音量

       最后是LFE信道(超低音),首先声明你把超低音音量调高并不会带给你想象中的那种效果。比如就调出来像下面视频那样的。

       通常这里技术的超低音信号提取是先过一个低通滤波器,滤出一定频率以下的信号(120hz以下或者80Hz以下之类的),可以合成单声道做增强处理。如果在耳机里回放,最后会混合回LR的信号里去,没错,转了一圈又回来了。QQ音乐这里截取和增强的频率部分比较低,这部分频率对耳机和回放系统会造成不小的负担,盲目提高只会产生闷,失真,掩蔽效应。同时对于低质量的耳机和播放设备低频提升是很有限的。建议下调至15或者更低。

重低音音箱音量

       最后一个,环绕空间调节。同样的,根据图示设置空间大小并不能够带来你所想的明显大小和感受差异。相反,很多感受沉闷、模糊的感觉恰恰来自于大型的空间设定。

       通常对于空间和距离的简单表现可以通过以下几点:(游戏和VR中也是一样的)

       1. 响度:远的轻近的响,然而这个因素对于距离的判断是不明显的。

       2. 谱因素:主要是空间对于高频的吸收随距离增加而增加,这个可以通过一个简单的高频衰减滤波器实现(搁架式也OK的)。多普勒效应,这个在虚拟5.1的音乐环绕中是没必要的。这个因素对于距离判断也是不明显的。

       3.  空间印象:可以通过混响和反射表现。是一个有效的强因素,但是移动设备的算力等等并不允许(很多游戏音效比如PS5都是用什么算力来跑就知道了)。而且对音质和定位的副作用破化很大,作用于音乐的话慎用。

环境空间调节

       QQ音乐这里的算法是比较简单的,主要是响度+一些简单的高频衰减和简单混响(可能)。这些是不能够达到设计目的,不会明显。如果你觉得清晰度和高频不足,请将环绕空间设置为小,会有一定程度上帮助的。因为,HRTF滤波+有意的距离高频衰减模拟对于高频的减少叠加起来是很恐怖的,声音当然不会通透。同时大空间又需要增加混响时间和强度,众多因素加起来就是又闷又糊。

       嗯,已经长的没边了。我会在日后放出直接该设置音效试听对比,因为破站这里不可以同时上传专栏和视频素材。



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