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为什么对于现在的游戏感觉不到好玩了?

2023-04-15 15:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

很重要的一点是:因为现在的游戏行业的赚钱速度非常块,大多数游戏厂商的思维都是大量的堆积渲染或前后端技术,而游戏设计本身的投入想法较少,或根本没有想法。

另外一点是随着时间的推移,你的年领和阅历的增长,导致你的兴趣爱好会出现偏移。逐渐偏移到谈恋爱,工作赚钱,旅游,等各个领域。并且现在可以选择的游戏积累的越来越多,游戏模拟器也层出不穷,所以也会导致兴趣的下降,要知道以前就那么几个游戏,所以你才会深入的玩下去,体会其中的乐趣。

以上两点导致了现在的游戏没有小时候那种好玩的感觉。

那么我下面通过一个小时候的游戏实例: 怒之铁拳来分析一下为什么以前的游戏那么好玩。

最近在玩MD游戏,感觉这些多年前的游戏并没有经过时代的发展被淘汰掉,而且比现在的大多数游戏无论从玩法上,叙事上,还是艺术上都要强。我认为这是天时地利人和的产物,如果当时没有那些硬件技能限制,如果没有当时那一批上古的游戏设计师和艺术家,就不会爆发性的产生类似于文艺复兴时期的那么多经典游戏。

我相信虽然现在的终端硬件性能提高了N倍,但是在游戏设计和艺术方面,我并不认为现在比那时强多少,反而觉得由于现在游戏行业钱好赚了,各方面质量比那时还要低很多。

打个比喻就是,虽然现在有了数位板绘图技术,高级的单反相机,高端的各种图像调节软件。但是依然无法或很难达到文艺复兴时期的艺术家的作品,不限于美术,音乐,文学,哲学,甚至科学等各个方面。

MD是我小时候的启蒙游戏机,比FC游戏投入的时间要多很多倍。下面我从我最喜欢的游戏之一,怒之铁拳系列,开始介绍那一时期游戏的魅力。

角色设计的多样性特征:

怒之铁拳系列有很多玩家说是抄的快打旋风。还有很多玩家截了对比图。我觉得确实应该是借鉴了很多东西,但是怒之铁拳抄的非常好,不仅没有把这类游戏的标杆砸在自己手里,反而更上一层楼,发扬光大。最起码他们的美术风格无论从选型上还是定义上都比快打旋风做的出色的多。

怒之铁拳主角模仿的快打旋风中的角色动作

快打旋风游戏截图

怒之铁拳游戏截图

那么我们从角色设计上来看:

快打旋风中的角色设计

可以从上图看到,快打旋风中的角色还是挺丰富的,有男有女,还有不同职业。每个角色的身材,服装,发型,动作都有一定的特色。但是从动作方面来看,动作幅度比较小,对角色的性格表现不是很到位。每个角色的身高都雷同,并且从年龄上也没有做到一定的区分,都是青壮年。

怒之铁拳中的角色设定快打旋风的打斗动作幅度比较小,加上角色身高体型接近,导致视觉冲击力不足怒之铁拳的角色动画动作幅度更大,更优美,并且具有力量感

怒之铁拳中的角色从设计维度上碾压了快打旋风,他们在制作时肯定是做了相当多的思考。不然在激烈的市场竞争下很难争夺市场。

性别上有男有女, 也有娘娘腔。

发型从带墨镜的秃头,到四周秃中间立着的朋克发型,到打满摩丝的红头发小混混发型,也有美女大密的大波浪秀发,还有戴头巾的。穿着有保守的也有暴露的,具有多种材质服装材质。

DonovanSignalGalsiaElectraVice

每个角色拿的武器和技能也不一样。甚至每个角色的面部都相当有特征,有的很像法裔美国人,有的很像墨西哥小混混,当然主角是浓眉大眼那种。比现在国产垃圾游戏的网红脸是强多了,大部分捏脸也是网红脸,磨皮技术被手段目标化的滥用后,那怕捏出赵本山也是磨皮化妆后的赵本山。

角色面部几个像素的描绘完全把猥琐小混混的感觉表现了出来,并且具有强烈的特点百度图片搜索的各种游戏的磨皮化妆捏脸效果

这么多的变化,实际上在普通玩家看来不一定能关注到。但是绝对会从心理上觉得非常丰富。这在当时的游戏中是相当惊艳的。

角色的年龄从儿童Skate,跨越到了老年Zan,甚至是一个老年机器人。这种创新想法,不仅在当时是非常震撼的,现在也没什么人敢这么设计,甚至会被策划或制作人训斥。

怒之铁拳主角中的Eddie和Dr. Gilbert Zan

每个角色的高矮胖瘦,均有特色。并且还有娘娘腔这种双性别角色。

会喷火的大胖子Bongo

每个人的服装和发型都是进行过精心设计的,非常贴合人物性格。比如娘娘腔小BOSS Ash的鲜艳的紫色外衣配合黑色泳衣搭配绿色长筒袜的配色。这种撞色设计,和服装造型,配合夹腿的动作与程咬金的爱与正义皮肤对比一下,要有特色很多。

Ash

在场景设计方面怒之铁拳的画面在当时也是最顶尖的。整个场景中的光影和颜色都非常丰富并且安排合理,并且纵深感也很强。

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重复之美与统一之美:

确实由于当时的存储限制,很多的角色资源需要复用,但是怒之铁拳中具有一套完善的配色体系,并套用于不同的角色中。这回带来一种统一的协调感。

图中2345678各种配色分别取自于其他角色的基本配色

节制对创新能力的推动:

当你工作时收到很多方面限制的时候,才会充分对比较少的选择进行深入思考,把这些很少的东西利用到极致。这样从美术设计方面的可控性会更高,并且会研究出意想不到的效果。这诞生了很多硬件机能限制带来的Trick与巧思,比如马里奥中的云彩和草丛这种优化。

这有点像节制或自律给你带来的快乐远远大于随意的放纵。当你的选择多了后就不会在深入的进行创新研究。

怒之铁拳前三代与2020年出的卡通风格的第四代对比我觉得也是很差的。因为卡通化的形象把原来的很多性格特色都简化掉了,单纯的追求美型是错误的。

为什么很多人任务暗黑三会比暗黑2要垃圾也是如此。这就像现在数位绘图科技和美术技法这么发达了,还是很难有人或无法突破文艺复兴时期的绘画大师的作品。因为从艺术上来看,暗黑2可以比喻为文艺复兴时期的大师,后面无论你的技术怎么砸钱发展,都是实际意义没有游戏制作公司高层想象的那么大的,甚至如果没有用好会适得其反。

如果你有同感,欢迎您关注我的游戏设计专栏:



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