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应该是全网最全的手柄购买指南了,欢迎大佬前来纠正,会持续更新

2023-05-18 00:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

手柄选购指南

(内容会持续更新下去,毕竟只有up我一个人,大概会一周一更吧)

目录:

前言篇-手柄圈现状与本up寄语

 

正式篇-手柄的基础素质

第一节,模具与握持手法,触感与材质

第二节,摇杆的分类,参数,测试方法

第三节,扳机键的分类,参数,测试方法

第四节,肩键的作用,分类,优秀案例

第五节,十字按键的作用,分类,优秀案例

第六节,右侧按键,分类,优秀案例

第七节,手柄的振动与测试方式

 

正式篇-手柄的附加素质

第八节,额外按键,分类,优秀案例

第九节,体感与参数,如何设置自己喜欢的体感

第十节,扳机振动的作用,优秀案例

第十一节,自适应扳机分类,优秀案例

第十二节,各种游戏的手柄评分构成

 

 

 

前言篇

       我迷上了收集手柄,所以入了手柄圈,有了非常多的心得体会,也顺便说说手柄圈的现状,首先我们要明确一个观点就是,我所指的手柄圈,是一个混杂了手柄发售商,水军,想买手柄打apex锁人的一片空白,沉默小白,傲慢小白,高傲大佬,低调大佬的圈子,这个圈子很有趣,因为往往掌握话语权的,是傲慢小白,和傲慢大佬,手柄发售商不好意思自卖自夸,水军我全删了,想打apex锁人的一片空白只想着啥手柄锁人,没有手柄的购买经验,傲慢小白是那种只玩过个别手柄,然后觉得自己通天晓,或者看过些许视频,以为自己摸透了手柄参数,或者是自己花了钱买了某手柄,譬如某通精英1代,但是为了自己的自尊心,打死不愿意承认这个手柄有缺点的一群虽然明明对于手柄认知不够,但是在多种因素的支持之下,迫切地发表自己观点地小白,而事实上,这样的一部分人只占了少数,但是却掌握了风向和话语权,最大的问题是,他们不知道自己的傲慢,这种人说不得,如果可以和谐交流那自然是最好,但是问题是,现在的手柄圈,往往是不同阵营的傲慢小白互撕,他们往往是各个奇葩论点的发起者,例如体感无用论,都给你背键了为啥还用c手,玩游戏无脑御三家,这个手柄就是垃圾,开了无死区模式打apex会漂移,某通精英1就不会。霍尔摇杆就是比碳膜摇杆好。这样的奇葩论点。

 

       他们往往是一场手柄圈骂战的实际参与者,但是往往又是最没有主见的那一部分墙头草,而我也曾经是傲慢小白的一员,曾经的我看了脑放以为自己知道了很多的hifi知识,买了一大堆耳机之后去说别人木耳的人,现在看看,我才是那个傻逼,现在的手柄圈大有往那个方向发展的征兆。

 

       然而实际上,很多的人是这样的一个转变过程

       一片空白—沉默小白—傲慢小白—傲慢大佬—沉默大佬这样一个过程,我现在是傲慢小白,还是傲高傲大佬我也不知道,但是我还是想分享我的所感吧

 

       目前来看,一片空白和沉默小白是那80%的人,他们没啥要求,他们还不知道什么样的手柄是好手柄,他们也不知道霍尔和碳膜的区别,他们也不知道各个手柄厂家的好坏优略,所以宣传能力强,有钱的大厂就主要是以他们作为主要的消费群体,问我买过手柄的同学,他们知道的手柄厂家就是北通,飞智,对于致动,八位堂,墨将,Xbox,ds45,小鸡基本上都不知道,他们对于手柄的认知实际上还停留在小霸王学习机那个阶段,在他们的认知里,手柄玩游戏差键鼠十万八千里,他们也很难理解为啥有人会用那么难用的手柄打游戏,能促使他们用手柄的契机,无非就是apex想锁人,或者是想搞一个玩玩双人成行。又或者是想要更加舒服的姿势去玩。他们也是最容易受傲慢小白的影响,人传人的那一部分人。

 

        而高傲大佬,是玩了很多手柄,游戏水平比较高,愿意分享自己的所知所得,在某些方面颇有建树,他们呢,知道手柄不能云评测,愿意上手试玩,在玩过众多手柄之后,便能轻松知晓这个所玩手柄的好坏优良,缺陷与有优点。虽然有时候迫于生计,不得已说一些含蓄的话,但是他们也真的愿意去分享自己的知识。

 

       最后的那个阶段,沉默大佬阶段,他已经知晓了手柄界大量的知识,它知道所有关于手柄争论的原因,过程,以及原理,达到了那种看破不说破,与世无争的阶段,偶尔发个与手柄毫不相关的视频看看热闹,傲慢小白吵架的时候他看个乐子,而且,如果你亲自去向他取经,他会毫不吝啬告诉你大量的干货,但是如果你不问他,他不会发表任何评论。想起来某位大佬了,他看到我视频的错误也只是打了一个额,既保留了我的面子,也没有发表评论,也是他给我了大量的手柄干货知识,也是我走进手柄圈的贵人了吧。

 

       不过,就像某位智者跟我说,其实他玩手柄,没有啥要求,比起手柄,他其实更想知道手柄可以玩哪些游戏。他不懂手柄按键是机械还是到导电胶,他也懒得去知道摇杆分为霍尔和碳膜,他没精力去了解宏功能和体感,他想要的,就是简单的玩个游戏而已。而这,也是大部分人地想法。而我们玩手柄人的初心,那不就是用手柄好好玩玩游戏吗?

 

 

 

       手柄圈绝大部分人是买不起图马斯特的,是买不起微软Xbox精英2的,是买不起ds5精英版的,但是价格越高,真的不意味着体验更好,这个我深有体会,这么多年以来厂家给你的思维定势,也让你不敢质疑自己了 ,现在很多因为自己的自尊,很难明白一个很简单的道理就是,我可能是错的。不是人人都买得起4090,但是人人都可以评价它的性能。并不是极客湾他们作为大佬说的就一定正确,要奉为圭臬,也不是一个up主有了10万多粉丝,有了b站的认证,说的话就是事实,同时质疑精神不光要用到别人身上,同时也要用到自己身上。我不是圣人,我也一样会出错,我的观点也不一定正确,包括up今天说的这些话,也不一定全都正确,毕竟我是主观的。

 

      同时再加之边际效用的存在,毕竟那摇杆撑死得分能高那里去嘛?Xbox得5分,ds4超频得6分,超频的致动o+再高个档次得7分,还能往上再卷吗?摇杆到了这个阶段,除了硬件参数和基础手感,其他的提升都太玄学了,有的人就是会说,我就喜欢255分级,2000分级太滑了,有的人就是会说,我觉得255分级不跟手,就是要2000分级,有的人就会说,回报率那么高好抖啊,超过500hz我打不中,有的人就是说,卧槽1000回报率跟手的不得了

       但是实际上没有他们说的那么玄学,ds4摇杆要偏硬,你突然换手柄,如果摇杆软了一些,你是不是觉得太滑了,需要时间重新适应,导电胶按键按的习惯了,突然换成微动是不是突然耳目一新,线性扳机用习惯了,突然发现了微动扳,是不是体验突然完全不同了?当摇杆硬件基础发展到现在这个地步,也不是当年主机大战的时候,那么大的进步,我用Xbox手柄虽然感觉不是那么跟手,但是不能玩吗?边际效应这个时候就已经在体现了,很多人不承认。Up我是人,我有我的局限性,我感觉不到鼠标1000hz回报率和500hz的区别,手柄1000hz我也感受不到和500hz的区别,更何况大部分人压根不知道回报率是个啥。

 

      振动说实话,你不玩Xbox,去玩其他手柄,振动反馈,很少能感受到巨大提升的,而且,只有那么几个少数人,可以买得起Xbox的同时再加上地平线4,5,只是为了体验优秀的振动。

 

     很少有人像我一样,愿意自费花钱买几千的手柄互相对比着玩的,我所能有的手柄游玩体验,可能很多人一辈子也不会有。

 

 

     最 终,就像某位智者的评论一样,你需要足够的手柄游戏水平,才能分辨出好坏,你只有真正玩过很多手柄,你才能区分优良,手柄圈我就是佩服iamchock ing,人家那是实打实的游戏高手,人家那是实打实有实力可以体验到手柄的细微差别的,想起来某位写字区up,人家就告诉你,写好字,重点需要的是技术,不是笔,虽然好笔写好字要更容易,但是钛合金笔杆特调狼毫艺术家签名限量皮肤大毛笔在你手上就是没人家用普通笔写得好看。

 

      所以,有时候,现状就是如此,有的人的需求来说,他不需要那么优秀的手柄啊,他压根不打射击游戏啊,就有的人水平而言,他的水平还不足以体验到手柄之间的细微差距,还有的人,他只不过就是想买一个简单的手柄,安安心心的打打游戏罢了。

 

      综上,我希望那些一片空白的人看清自己的需要,不要盲目从众,沉默小白默默学习,以后直接晋升大佬,也希望所有的沉默小白不要变成傲慢小白,天天参与手柄圈的口水大战,默默学习,到时候看手柄评测,歪嘴冷笑,哼,恰饭视频,哎呦,这个有点干货,额,这个是因为我和他握持手法不一样导致到,这个形状我可能不大喜欢这样的,有自己的主见和经验的有脑子的人,

 

       最后,希望我的感悟对你有所帮助,如果察觉到自己实际上是一个傲慢小白,恭喜你,你已经有了很多手柄的相关知识,请你继续加油努力,学习吗,早日成为高傲大佬,与我们分享你的所见所想与感悟。

 

 

 

正式篇

 

第一节,模具与握持手法,触感与材质

 

一,模具

一个手柄上手的第一印象,是从握持与触摸开始的,而决定一个手柄握持与触摸手感的,就是模具与材质,模具和手型直接相关,直接决定了你的握持感受,决定你长时间游玩的劳累程度,材质决定了你皮肤的欢悦程度,长时间游玩是否粘腻是否烧手等触摸感觉。而这些,往往是以一个手柄重要的初体验。

 

就我的使用体验而言呢,模具对我使用体验的影响,是大于材质的。所以我们先讲目前手柄市场的相关模具分类

 

模具的主要分类呢,包括

1,ds4系列,包括ds4与各种ds4的山寨手柄

 

2,ds5系列,目前仅包括ds5与国外的ds5精英版

 

Xbox系列,目前市场上最多,也是最为通用的模具,比如北通精英,飞智八爪鱼2,八爪鱼

 

3,墨将彩虹s,墨将彩虹2pro,等等都是按照这个模具为基础进行设计的

 

4,swtich系列,例如swtichpro手柄,在pc端使用的时候因为相对而言性价比不高,所以这个模具做的厂家较少,比较出名的是魔派虎贲手柄,等等。

 

5,厂家自主研制系列

墨将迅龙的模具,八位堂猎户座的模具,这些厂家在御三家的基础流派上进行了较大的自主创新,这些模具可以称得上是新生模具了,虽然占比较小,但是有时会意外的适合一些人群,比如八位堂猎户座的模具,就巧妙的将ds5的触感融合了Xbox的布局,在握持手感上结合了二者的优点,对于小手玩家而言是一种妙不可言的体验。

 

那么作为一个pc玩家来说,在电脑上比较常用的模具呢,最主要的是Xbox模具及其基础上发展而来的变种,占据了绝对的主导地位,其次就是占据了重要地位万能的ds4模具,然后就是ds5模具,然后就是自研模具了。Nspro的模具有,但是不多,选项较少。

 

那么,上述的模具之中,那种最适合我呢,这期视频本质目的,就是告诉你,如何挑选适合自己的模具,在讲解之前,先将以下几种常见的握持手法,握持手法没有对错之分,比如我,我以下这几种常见的握持手法呢,都会。

 

二,握持手法介绍

1,普通握持法又叫(二指握持法,四指握法),这是厂家设计手柄的时候呢,考虑到的一般握持方法,这种也是大部分手柄最优先考虑的握持手法,这种握持方法大拇指和食指承担了几乎所有的操作,而后来的背键,体感,也是基本上在这个握持手法基础上的附加内容,举个例子吧,比如墨将彩虹2pro,它的设计就是普通握持法基础上进行的,它的正确握持方法是这样的:

在普通握持法的基础上,指尖刚好点到额外扳机键,中指刚好可以操作背键,再举个例子,致动o+,它的背键也是在普通握持法的基础上设计而来的,中指和无名指各操纵一个八爪鱼背键,食指操纵扳机,额外扳机,和肩键,所以普通握持法就像是拼音输入法一样,是几乎大部分手柄人的选择。

 

2,6指握法,此种握法其实就是将中指放置到扳机键上的一种普通握持方法的变种,这种握法的人群不在少数,他们可能第一此上手手柄的时候,就习惯这种操作了,而且他们可能发现,食指操控肩键进行射击,比起扳机键延迟更短,收放更加自如,所以采取6指握法的人呢一般是采用肩键开火,这就导致了可能的误会,比如这次墨将彩虹2pro的肩键风评极差,就是握持手法导致的误会。墨将彩虹2pro的肩键射击,并不适合6指握持法

 

3,c手握持法,有的人也称作E手握持法,是一种没有背键的时候,射击玩家为了解决按键不足的问题,自行设计的一类握持方法,这种握持方法千人千手,但是主要的形状相似,都是食指蜷曲按来按按键,大拇指始终操控摇杆,中指负责扳机键和肩键,大概是这样的握持方法,c手练好之后,是不大会用回普通握持法的。原因我在此说明,当你使用c手的时候呢,你的右手处于一个悬空的状态,此时你大拇指关节是完全解放的,所以你可以极其灵活地使用右侧摇杆,这个时候再加摇杆增高帽,是完全可以驾驭的住的,所以理论上,c手的上限,是要高于普通握持法的,这也是很多手柄射击玩家,再练会c手后即使有很多背键,也不会再去采用普通握持法的原因,所以有句话叫为什么有背键还用c手呢?这句话是对于c手的不了解产生的误会,c手的练习很难,但是练会之后是不痛也不累的,这里展示我的c手,你也可以反复尝试,寻找最适合自己的c手握持。

 

4,8指握持法,这是在c手握持法的前提之下的一种变种,类似于6指握法的变种,这种握持方法是中指控制肩键,无名指控制扳机,而扳机不适合开火,所以中指就负责肩键开火了,这种握持的问题和6指握持法一致,同时也会有与墨将彩虹2pro的设计对不上的误会了

 

知晓了上述的握持方法,接下来我们讲解模具,模具与握持方法本来就是相互促进的两种东西,先有的手柄,然后有的握持方法,然后握持方法反馈厂家,厂家更改模具这样的相互进步的过程。

 

那么上述的几种模具再各个握持方法下的表现呢,自然也有所不同。

 

首先是Xbox的通用模具,这种模具如果你采取了普通握持法,它相对而言对于中大手会更加有优势,更加舒服对于小手而言可能就会稍微有点累,因为xbox设计主要是针对与欧美国家来的,所以参数上也会更加倾向与他们的手掌尺寸,原版的Xbox使用普通握持手法的时候,非对称布局其实是更加符合人体工学的,对与左手而言要更加的友好一些。整体的模具也要更加圆润,对于我而言c手的使用上可能要稍微更显优势一些,同时pc和Xbox主机玩家可能更倾向于Xbox的模具,所以它在市场上的占比要更大一些,肩键和扳机键可以轻松做到一根手指完全操控,对于6指握持手法和8指握持手法的兼容性实际上是不如ds5和ds4的,所以,我的建议就是,如果你的主要握持手法是c手和普通握持,同时手型是中大手,是比较这个模具的,但是如果你是6指握持或者是8指握持,那我还是不大建议这个模具,毕竟我在6指握持的时候有扳机夹手指的问题,再加上不能双c手,所以面对射击游戏的时候,模具上实用性是不如ds4的。

 

 

Ds4模具,这个模具属于那种全尺寸手皆可使用的经典模具,不过可惜的是ds4这个手柄已经停产了,现在的全新价格要400多元,这个价格都足够去买全新的ds5了,但是实际上呢,ds4对于手的包容性,还有c手的握持手法,都是要优秀于Xbox手柄的,这个手柄采用了对称布局,所以它可以做到双c手,也就是完美的c手握持法,或者是完美的8指握持方法,但是因为ds4的按键较矮,同时按压反馈稍逊,所以呢,模具上来说,它的c手的实际握持手感是略差于Xbox手柄的,不过那就属于按键问题了,你去吧那四个按键改成微动,体验一下子就上去了,所以这也是为什么到现在ds4手柄都停产好久了,但是ds4手柄的改装依然火热的原因,于此同时,ds4于ds5的6指握法和八指握法体验是明显优于Xbox的,肩键扳机改微动后更是如此,可以说ds4的模具是一个接近完美的经典模具。可惜这样的好模具目前还没有足够优秀的手柄,而ds4有已经停产了

 

 

Ds5模具,就ds5嘛,这个模具实际上的握持体验还是更适合中大手,同时它让右侧的四枚按键分得更开了,对我而言它的普通握持还有c手握持呢实际上还没有ds4舒服,比如我女朋友用ds5的时候,要费好大力气才能按到三角键,也不是我有有色眼睛,在我看来,ds5我模具手感实际上对比ds4上是开了倒车的,其他的优点和ds4一致,也是一个优秀的对称布局的优秀好手柄了,当然模具的大更改可能和它的新功能振动相关,但是整体的模具不如ds4还是让我稍微优点失望的,所以如果预算足够,你是中大手,那么我还是推荐你ds5吧

Ds4的水太深了

 

 

其他模具,墨将迅龙的模具对我来说是一个惊艳之作,这个模具我极其喜欢,这个模具在我心里是无疑的第一的存在,这个模具对我而言无论是普通握持,还是c手,还是6指或者8指,都是和ds4模具可以比拼的好手柄,可惜很少有人去说这一点,所有的模具中,我最喜欢的模具,就是墨将迅龙了,希望它早日赶紧出终极版,出必买!你如果可以,请你一定要试试这个模具,你就能理解我为何说它优秀了

 

 

八位堂猎户座的模具,是将ds5于Xbox相结合的一个模具,并且缩小了尺寸,它刚刚好结合了Xbox和ds5模具的优点,比如呢,它适合所有的手型了,对于小手的人属于一个加分项,同时将肩键和扳机键分开话处理,这样对于使用6指和8指操作的玩家是有优势的,再加之Xbox布局实际上更符合左手的人体工学,但是Xbox模具的缺点也学到了,就是不能同时双c手操作,要是改成对称布局那绝对可以完成绝杀了。

 

所以综上呢

如果你的手是中大手,喜欢使用c手,或者喜欢普通二指握持,那么Xbox布局的手柄就比较适合你,但是如果你是6指或这8指握持,这个模具就不那么适合了

 

不论你的手大小,不论你喜欢c手还是其他,ds4都可以胜任,属于全能型模具了

 

如果你是中大手,需要6指握持,或者8指握持,预算足够买新不买旧,那我确实比起ds4更推荐你使用ds5,其他原因后续会详细讲解

 

我最喜欢也是我最推荐的模具,是墨将迅龙的模具,过于完美了,我调不出毛病来

 

如果你是小手,想要结合ds4和Xbox的优势,没有双c手的要求,我觉得八位堂的模具更适合你

 

 

三,触感与材质

如果说模具决定了你的手累不累,握着难不难受,那么材质和触感决定了你想不想玩这个手柄,能玩多久这个手柄,举个例子吧,谷粒金刚2pro很多地方做的就是一坨垃圾,但是有时候还是想用它玩玩游戏,就是因为它那优秀的触感。

 

触感在目前的手柄里呢,主要是由两个部分决定的

一是材料,

二是涂层

材料可以基本分为包胶和塑料

涂层主要存在于塑料表面,并且决定了塑料接触手掌的触感,一般涂层触感主要分为亲肤和磨砂两种。

所以触感这一方面,就很容易理解了,一般来说,

亲肤涂层>磨砂涂层>裸露塑料

包胶手感>塑料磨砂>裸漏塑料

 

说句废话,就是该亲肤的地方亲肤,该包胶防滑的地方就包胶!

 

举一个优秀案例,他就是墨将彩虹2pro,在于手掌直接接触的地方呢,它做出了亲肤的材质涂层,在于手指接触的位置呢,它做出了包胶的防滑纹理,这就是优秀的典范了,你就说它的触感是不是吊打Xboxseries手柄?,再举个优秀的例子吧,八爪鱼2,虽然没有亲肤涂层,但是背后的包胶是不是很舒服啊?比如八爪于3航天版,是不是手掌接触的位置是类磨砂涂层,防滑的位置包胶啊。它们都是因为优秀的触感让我非常喜欢,然后就是反例了,墨将彩虹和小鸡t4k是不是就是触感欠意思啊,握持在手心长时间手心积热,出了手汗又吧手柄搞得黏黏糊糊,虽然rgb光效是炫酷,但是它让我的手并不是很开心,久而久之,我如果有更好触感的手柄,是不是就不想再碰它们了,所以如果你不是射击玩家,你不考虑那么多手柄参数,你就是想舒服玩个游戏,那质感好的手柄加分还真的挺多的!再提一次谷粒金刚2pro,这就是一个通过材质化腐朽为神奇的手柄,它的触感太优秀了,导致因为我的手喜欢它反而不想骂了,它打游戏各个方面都极其拉跨,但是我有时候就是想握着它玩,哎,人啊!

 

所以这实际上是很重要的一个方面,希望厂商重视起来,你想要rgb当然可以,但是不要牺牲触感,希望作为玩家的你也擦亮双眼,不要只看外观与材质,虽然它带来的提升真的很大,但是一个手柄能不能玩游戏,能不能畅玩游戏,还是要看其内在硬件的。

 

 

 

 

第二节,摇杆的分类,参数,测试方法

摇杆是一个厂家技术硬实力的试金石,摇杆是否好用直接决定了一个手柄能不能成为fps手柄,现阶段大家都在追求回报率无死区之类的东西,但是很少有人愿意为这个做一个系统总结的,那就由我给大家带来摇杆详细知识,和你如何判断自己的摇杆是否合格的方法。

一.霍尔好还是碳膜好?

摇杆目前主要的分类呢,主要分为碳膜摇杆和霍尔摇杆还有类似于鼠标原理的光学摇杆,光学摇杆目前没有大量实装,所以不提。

 

碳膜摇杆通过电刷划过碳膜来传输电信号判断摇杆位置,这个过程难免会造成碳粉的脱落,所以长时间使用可能会导致电阻的变化导致摇杆的漂移,吗?所以霍尔摇杆直接优越于碳膜摇杆是吗?

 

是,从理论来说是这样的,但是,漂移的原因不只是碳粉脱落,再加上最新的alps摇杆改良了碳浆配方后,这个问题也得到了很大的解决,而且实际上,我那些老摇杆我不愿意再使用的原因,倒不是因为碳粉导致的漂移 ,而是他们虚位在使用的过程中,弹簧老化,导致虚位不可避免的变大了,而且目前的碳膜摇杆体验还是力压霍尔摇杆一头的,就说ds4的碳膜摇杆体验有任何一个霍尔摇杆可以媲美吗?墨将彩虹s的摇杆有任何一个霍尔摇杆可以超越吗?面对1000分级的墨将彩虹2pro,霍尔目前能做到只能是望其项背了。

 

不过无论如何,小鸡t4k的表现让我看到了霍尔摇杆的发展前景,它的发展迟早会取代碳膜摇杆,虽然它目前毛病还很多,不过霍尔摇杆可以随时校准,霍尔摇杆里的磁体即使磁力减弱,依然可以通过校准来解决,弹簧老化的问题随时间的变化是越来越满的,所以理论上,现阶段只要想办法,把弹簧老化的问题和采样率低的问题解决,碳膜被取代就只是时间问题了,

 

同时墨将彩虹2pro的摇杆自归中算法已经让我豁然开朗了,我打赌墨将正在攻克霍尔摇杆的难题,毕竟这是一个大趋势,我到现在也要说,墨将彩虹2pro的摇杆及算法调教,就是目前千元内所有手柄里最顶级的!

 

我希望最终可以攻克摇杆算法问题的厂家,是墨将,这个厂家我给予了极大的期望和信心!

 

所以对于屏幕前的你,我想告诉你,霍尔摇杆目前处于一个大发展的阶段,它的技术进步将会是日新月异的,你姑且不用去管它的耗电大的问题,未来绝对都会解决,霍尔摇杆的天赋在这里摆着,终结碳膜摇杆的使命,将由它来完成,虽然它现在有那么多的不足,但是现阶段,技术最好,游戏体验最佳,射击游戏最完美的,依然是碳膜摇杆。

 

那么,无论碳膜摇杆也好还是霍尔摇杆也好,摇杆最常用的判断标准是一致的,这里告诉你几个相关的专业术语,欢迎来到第二部分,

摇杆的通用详细知识讲解:

什么是内圈死区,什么是漂移,什么是虚位,什么是外圆贴合度,以及什么是回报率(轮询率),什么是采样率(分级),什么是输入延迟,什么是摇杆曲线,以及他们应该如何去测量!

首先来讲解内圈死区,内圈死区是指,在这个区域内,你的摇杆实际位置无论怎么动,摇杆的输出始终是0,它的表现是这样的,我的手在轻微的晃动摇杆,但是摇杆在测试网站的输出没有变过,始终是0.0002,那么这个摇杆就是有死区的,你可以大致测量出死区的大小,将摇杆向一侧推,直到数值突然跳动,这个突然跳动到的数值以内的区域,就是你的摇杆死区了,而这个区域内的所有操作,都会无效化。

同理,游戏内死区的意思,就是屏蔽该范围内的所有手柄输出信号。比如设置游戏内死区5%,那么你的摇杆虽然在输出5%以内的信号,但是游戏内不会有任何的操作与反应。

所以死区会屏蔽这个区域内所有的操作,包括有用的轻微拉枪的操作,

 

外圈死区是指,你的摇杆在这个区域内,无论怎么去动,它的输出值始终是100%,就是摇杆还没有推到底,但是它以及达到了最大输出值,外圈死区这个因人而异,有些人不喜欢把摇杆推到底,有些人就是喜欢摇杆打2/3就输出到最大值,不过理论上来说,外圈死区越小,摇杆输出的数据就越精确,理论上的操作上限越高,这个东西一般都是可以在游戏内自由改变的,所以相较于内圈死区,外圈死区基本上不是那么重要,再加上现在的摇杆都是可以随时校准的,某些御三家除外!所以外圈死区可测,但是影响不大。有时候,摇杆因为加了摇杆增高帽,所以推不到底,但是要输出最大值,此时就需要加一点外圈死区。

 

 

那么,为啥要有死区呢?这就引出了下一个概念,漂移,添加死区的目的,就是为了防止漂移加的

 

广义上的漂移是指,在你没有触碰手柄的时候,你的手柄自己就开始输出信号,说白了,就是类似与这个情况,我没有触碰手柄,但是手柄就开始输出一个信号,这个就叫漂移,游戏内的表现就是这样的,我没有任何的操作,但是我的游戏内的视角却发生的转动,或者我的人物开始往前走,这个广义的漂移呢,包括了虚位的概念,所以并不准确,你只需要知道,它的意思就是指没操作但是飘

 

狭义上的漂移,是为了与虚位进行区分的一个定义,是指你长时间的游玩,导致摇杆实际的回中中心与出场设置的回中中心,不重合了,你要明白手柄的的零死区原理,手柄将电位器的某个阻值定位为零,也就是回中点,如果电位器故障,此时就是会往某个方向,一直输出信号,或者往某个方向一直行走,摇杆漂移是摇杆电位器上的回中点位直接改变,所以无论如何,其他方向的输出也会出现误差,这种漂移一般是我们所说的狭义上的摇杆漂移,是指这种回中中心的电位器损伤导致的改变,这种漂移如果手柄有校准算法很简单就可以规避,但是像ds5这样不自带校准算法的手柄呢,就需要拆开调整电位器,或者更换摇杆了。

 

好的,现在你理解了死区和广义漂移的概念了,所以你就知道了,死区越小,可以做到的精确操作就越多,但是因为弹簧老化等问题,摇杆不能精确回中,就会导致漂移,如果死区过大,很多有用的操作会被直接忽略,导致手感上的大问题!

 

所以你就理解了,死区和广义上的漂移,是一对矛盾的关系,要想追求极致精确的操作,就必须追求零死区,所以零死区手柄应运而生,零死区手柄的出现,就意味着死区不再是限制玩家操作的巨大瓶颈了,目前能做到零死区且好用的手柄呢,主要是Xbox,ds4,ds5,墨将,致动,八位堂,小鸡,飞智,北通这些攻克了手柄零死区算法的手柄厂商,但是他们依然不可能让摇杆完全回中,所以只要是零死区手柄,是一定会发生广义上的漂移的,所以如果你的手柄每次回中必然是0.00002,那么这个手柄必然有死区!此时,死区大小以及不能衡量手柄的好坏了,我们需要其他的参数,来描述摇杆的回中能力,

此时,虚位的概念应运而生,因为摩擦力的存在,摇杆弹簧的弹力变化呢,零死区手柄是每次必然不能100%回中的,此时需要描述无死区摇杆回中能力的参数,这就是虚位了

 

虚位就是指,你的手随意拨弄摇杆,然后松开,它最终能停留在的区域,我们取这个区域的最大值作为虚位值,比如Xbox手柄吧,我们随意拨弄到一个任意位置,然后轻轻随着它松手,直到它逐渐不回中位置,多测几次取最大值,比如某次虚位的最大值达到了6%,那么这个摇杆的虚位,我们就记录为6%,通常,一款优秀的手柄,它的虚位,一般是控制在3%以内的,而合格的手柄,一般可以控制在6%以内,前者是霍尔摇杆,ds4与ds5还有墨将致动等可以做到,6%一般是Xboxseries手柄的虚位大小

 

这里和摇杆漂移做一下概念上的区分,摇杆漂移是指摇杆的电位器所指的回中中心发生改变,具体表现是这样的,拉到最大,放手让它弹回去,你会发现它的回中中心改变了,我这个就是摇杆始终向上漂移5%,这个就是狭义的摇杆漂移,而虚位是指,在要在的物理回中中心没有改变的情况下,摇杆自然回中的最大范围。

 

外圆贴合度是什么呢?这个参数是一个相对没那么有用的参数,他就是告诉你你的摇杆最外面那一圈,形状是一个圆,还是一个方,首先呢,我们要认知一个事实,就是游戏的设计商,是按照游戏主机的特性来设计游戏的,现有的Xbox主机ps平台和他们的手柄,然后在有的游戏,不可能有哪个游戏厂家骂微软或者索尼,让他们赶紧给自己的游戏设计个手柄出来,所以游戏的调教绝大部分是跟着御三家的主机走的,而pc游戏最多的,就是微软和索尼两家,同时下一代主机又要兼顾上一代的游戏,所以这个手柄画方的调教一时半会还改不了,所以从这个理论上来说,方形的手柄调教,更适用于他们的游戏,但是无论画方还是画圆,他对于你摇杆的操作影响实际感受并不会很大,不过详细的相关内容,以后会单独出视频来讲,对于需要大范围移动跑动的调教策略,一般是认为方形更好,而精确操作,一般是认为偏向圆形更好,但是实际影响不是很大,所以你看到这个,就可以说,哎呀,圆形调教,哎呀,方形调教。

 

 

什么是回报率,回报率是非常重要的一个参数,它直接的意思是指,你的手柄1秒内上报数据的次数,例如八爪鱼2是88hz,就意味着它一秒钟上报了88次摇杆位置,而且这个回报率是不会随着其他数值改变的,也就是说,无论你的手柄处于何种状态,它的每秒上报的次数,都是一致的,不管你操作与否,都是每秒上报88次数据,而墨将彩虹2Pro,就是500hz回报率,而且测回报率的软件只是会记录不同的数据,并不能真实地反应手柄上报数据的情况。

 

采样率(分级),这个是摇杆两侧的采样点数量,比如255分级,指的就是左右200%的信号输出,分为了255个采样点进行采样上报,为什么要有它呢,因为手柄的移动过程是可以无限细分的,但是电脑,手柄芯片算力有限,所以必须将摇杆的移动,分为一小段一小段进行数据上报,回到上述的255分级,200/255=0.78%,所以呢,你在慢慢推动摇杆的时候就会发现,数值是一个跳跃的过程,而ds4的数值跳跃,大概,就是0.78%依次跳动上涨这样的规律了,就以ps5手柄举例,他会从0.00392跳跃到0.01176,这中间无论你推的多慢,都不会出现其他数值,这就是两个采样点之间的空白区域,所以,你理解了吧,分级就是指这一条轴上的采样点数量,分级越高,数值跳动的幅度越小,你的摇杆位置的记录,也就越精确,ds4于ds5采样点数量为255,致动olite可以做到500,八位堂猎户座青春版可以做到1000,墨将彩虹2pro,可以做到2000,采样率的优势要想完全体现出来,就需要高回报率,才能完整的将相同时间内的数据体现出来,所以这也就是虽然Xbox,1000分级,但是125hz回报率,还不如人家ds4,255分级,250hz回报率跟手的原因,高的分级需要配合高的回报率才能将高分级的优势体现出来,比如Xbox的回报率为125,但是它一侧有500个采样点,我一秒把它推到了右侧,是不是经过了500个采样点,但是它只能上报125次数据,所以很多采样点就被忽略掉了,这也就可能是为什么Xbox不如ds4跟手的原因

 

什么是输出延迟,输出延迟和回报率又不能混为一滩,例如蓝牙连接与2.4g连接时,决定你的输出延迟的并非回报率,而是你的蓝牙芯片的处理能力,手柄会把你的操作记录为数字信息,然后经过蓝牙芯片编码,以电磁波传递给电脑或者2.4g接收器,电脑在解码输出为可被电脑识别的数字信号,所以真正的延迟来源实际上是你的蓝牙芯片编码解码的时间,所以即使你把ds4超频到了1000hz,它的蓝牙解码编码时间是固定的,你的输入延迟也是如此,给大家看一个典型例子,谷粒金刚2pro,它的蓝牙极其垃圾,虽然回报率100,但是延迟是直接肉眼可见的甚至可以达到0.3秒,这就是它的蓝牙芯片编码解码能力不行导致的,其根源并非来自与它的回报率,举个例子就是,你用佩戴蓝牙耳机打游戏的时候,音乐的声音并不会断,但是有明显可被感知的延迟,手柄也是一样,你在打游戏的时候,你的手柄输出信号并不会断,但是会有延迟,这个延迟不是因为回报率低,而是芯片编解码导致的。

 

什么是摇杆曲线,摇杆曲线是指你的摇杆的输出值的变化高低,这个就是你的游戏内,为了玩家的游戏体验,而设置的一类你摇杆输出值的变化曲线,一般常见的有两种

一种叫线性,一种叫传统

线性是一条直线,从零以一次函数的形式增加到输出值的100%,这个过程中是平滑的。

传统是一条类似于二次函数的曲线,初始上升速度很慢,但是到了中后期上升速度会很快,这条曲线意味着精确操作和快速转向分离,也即是更多的曲线部分用于微调,想要快速转向只需要把摇杆推到底即可。

这两种摇杆曲线在不同游戏里的叫法也不同,例如光环称呼线性曲线为现代

称呼传统摇杆曲线为经典。

 

当然,这两类摇杆曲线都有不同的受众,对于新手我更推荐传统曲线,上手要简单一些。

 

我该如何测量摇杆的这些参数呢?

有一个网站很容易就可以做到,https://gamepad-tester.com/

这个网站我看很多人就是用摇杆胡转几圈,现在教你如何去用这个简单的测量

1,死区大小(包括内圈和外圈以及十字死区)

2,摇杆的操控性

3,虚位大小

4,采样率(分级)

5,摇杆的延迟

内圈死区大小很好测量,内圈死区只需要慢推摇杆,到摇杆输出从零变为其他数值的临界状态,这个区域内,就是你的摇杆死区了,对于255分级来说,每次的跳动幅度为0.78%,所以其实你就可以理解为,几乎所有的255分级都会自带一个0.78%的极小死区,对于其他自带死区的手柄,一般厂家的出场设置为10%左右,我们也是可以测的,一样的,轻推摇杆,知道它发生数值变化的临界值,这个临界值就是你的内圈死区大小了

 

十字死区测量,将摇杆向上推到50%,然后向左推动,看是否有吸附感,然后在向右侧推动,着重注意经过十字线时的吸附情况,这个情况就是存在十字死区,摇杆不合格!这个情况就是没有十字死区。

 

外圈死区不能精确测量,但是可以大致测量,例如你可以将摇杆往右侧推动,看是否在数值达到100%的时候摇杆推到低,如果摇杆没有推到底它就已经达到100%了,这个时候不用慌,因为很正常,只要不影响前3/4的摇杆操作就行

 

 

检测完内圈死区和十字死区,外圈死区后,

检查摇杆操控性,在大概的10%区间以内画小圆,看看画出的小圆是否圆润,是否存在肉眼可见的跳动,以下是优秀案例,若是出现卡顿,跳动,抖动,都是不可以的,它的零死区模式时不合格的,不过ds4和ds5会有数值上,但是肉眼看不出的跳动,这个是正常的

 

然后在10-50画圆,看画的圆是否圆润,加快速度,看这个圆是否均匀,是否存在空缺的情况,如果你画出的圆类似于方形这样,画不出圆润的圆形。那么它就是算法上不合格的,这样的摇杆在中距离跟枪的时候,会产生莫名其妙的加速和减速,所以类似的这样的画圆,是很差劲的

 

然后就是50%-100%之间的大圆,这一部分只要不掉帧即可,一般人这个圆也画不圆,所以只要不是太过明显的凸起,影响实际上都不大

 

摇杆是否漂移的测量,将摇杆随机方向拉到最大值,然后立刻放手,摇杆自动弹回中点,多试几次,看回中的中心点是否和0点重合,如果不重合,例如我这个ds5往上漂移了1%左右,那么每次回弹的中心位置就和0点不重合,这就是摇杆漂移,它是指摇杆回中时的物理回中中心发生了改变!

 

虚位的测量,将摇杆随机往一个方向拉动,后轻轻放回,动作要慢,然后等它自然停止,这个时候它不可能完美回中,完美回中则必然存在死区!但是即使是例如墨将彩虹2pro这样优秀的摇杆,即使加了回中胶钉,它的回中也会有3.8%的虚位。所以,对于虚位,每个零死区手柄几乎都没有办法避免,所以一般而言,虚位3%以内,那是极其优秀的,虚位在6%以内,这个手柄可以玩电竞fps,虚位太大的话,就会导致你往那个方向掰摇杆,他都不能很好地回中,会不停地漂移,虚位会随着弹簧老化,摩擦力增大逐渐增大,其实对比于碳粉脱落导致地摇杆漂移,弹簧老化,摩擦增大其实是更多的摇杆退役的原因。

 

 

最后,就是分级的大致测量了,上述已经提过了,你可以计算出两个采样点之间的距离,就以255分级为例,每次跳动的幅度就是0.78,所以你推动摇杆,发现摇杆的跳动幅度多次是这个数值,那么它就是200/0.78=255分级,类似于墨将彩虹2pro,每次变动的最小幅度,甚至可以小到0.11%,那么它的采样率大概就可以计算为200/0.11=1818分级,当然,这个算法不一定精确,因为采样点的分布不一定完全是均匀的,误差多在20%上下,所以只能大致地进行计算。

 

回报率需要软件了,我发在百度网盘里了,自取吧,它通过摇杆转动,自动上报回报率大小,一般需要将摇杆推到最大然后匀速转动,然后就可以看到摇杆回报率的情况,比如ds4回报率250上下,墨将彩虹2pro在500上下

链接:https://pan.baidu.com/s/12lSLcRfkySzws4WFkU3MuQ 

提取码:d5cf 

--来自百度网盘超级会员V6的分享

 

目前1000以内最好的摇杆,也就是墨将彩虹2pro的摇杆了,是所有摇杆的标杆级产品,比较好的霍尔摇杆,是机械师的g5pro,采样率500,回报率500,并且可以完美通过上述测试,游戏实测也非常的优秀,但是依然略微不及墨将彩虹的精细跟枪。

 

 

 

 

 

第三节,扳机键的分类,参数,测试方法

 

一,扳机键的作用,大致分类

扳机键主要分为线性扳机和非线性的微动扳机

1.线性扳机是指,你的输出值是可以线性变化的,你可以输出0-100的信号,而微动扳机输出的信号只有0与1,属于直上直下,所以在玩射击游戏等一系列不需要线性扳机的游戏,线性扳机没有微动扳机触发灵敏,同时也没有微动扳机一样的回弹迅速,所以你可以看到,ns平台的手柄甚至直接不用线性扳机了,但是对于需要线性控制的游戏,线性扳机的优势又是无法被取代的,例如赛车游戏,例如ds5与八爪鱼3的自适应扳机,又或是Xbox的优秀扳机振动,只有线性扳机才可以体验,所以二者属于各有优势的两大类别。

2.线性扳机又主要分为电位器扳机,导电胶扳机,霍尔扳机三种

(1)电位器扳机,是以机械结构,带动碳膜电位器改变位置,进行信号的输出,所以它的手感上是有一定的摩擦感的,同时呢,因为是机械结构,所以在使用的时候,如果触发的速度过快,容易出现奇怪的声音,所以这些年因为手感没有摩擦感的原因,再加之没有摩擦寿命较高的原因,所以电位器扳机被霍尔扳机逐渐取代吗,不过,在一些较为便宜的手柄上,依然可以见得到,例如墨将彩虹s的扳机

 

(2)导电胶扳机,它的特点是随着按压的深入,你所需要的按压力度会有比较容易感知的到的改变,所以一个缺点就是,你的导电胶扳机初始时的按压力度就会很小,较为难以控制,同时对于半自动开火的枪械,就是一种噩梦般的存在了,其中的代表为,八位堂的猎户座,ds4与ds5了

 

(3)霍尔扳机,是目前的一个主流趋势,它的优点在于,它因为使用的是电磁原理来进行信号的输出,所以扳机和接收器之间是没有机械连接了,所以它杜绝了摩擦,这大大提升了手感和扳机的寿命,目前还没有明显的缺点。

 

综上所述呢,从手感的使用体验而言呢,霍尔扳机>线性扳机>导电胶扳机。从使用寿命而言呢,霍尔扳机又同时拥有着最长的使用寿命,所以目前的手柄大有一种霍尔线性扳机一统天下的势头。

 

微动扳机就很简单了,只能输出0和1,目前最好的是八爪鱼2的微动扳机,和墨将迅龙的微动扳机,二者对比来看,我更加喜欢墨将迅龙的微动扳机,一个是它的扳机按下和反馈更加明确,同时有一种真正扣动扳机的人机交互感,而八爪鱼2的微动扳机总是显得软趴趴的。

 

但是,实际上,线性扳机和微动扳机因为优势不能相互弥补,所以呢,手柄厂家出了一些改进方案,比如扳机锁,就以墨将彩虹2pro举例,它的扳机锁可以大大限制你的扳机行程,达到几乎和微动一样的迅速触发,快速弹起的效果,或者在算法上做文章,比如墨将彩虹s,按下即为触发,抬起即为放下的方案,又或者是单独增加一个额外小扳机,这样一个手柄既可以有线性扳机,又可以有微动扳机,甚至这个微动扳机可以不当微动扳机。那就是后面额外按键的讨论了。

 

目前扳机锁做的比较好的手柄,优秀的的典型依然是墨将彩虹2pro,额外小扳机键做的比较好的,是致动的致动olite。

 

 

3.扳机的相关参数

 

其实与扳机参数相关的,无非就是分级,死区这两个参数,你可能会问,为什么没有虚位呢?

因为扳机大部分是没有虚位的,因为它不存在回中的问题,如果有虚位,我只需要加大弹簧力度就行了,所以一般看线性扳机是没有虚位的。

 

分级绝大部分的扳机分级都是255分级,输出的数值一般也都是从0-100,就已经完全够用了,再加上大部分需要线性扳机的游戏没有对精准度那么高的要求,你现实里踩油门也没管过油门分不分级不是吗?所以目前的分级已经处于冗余阶段了,你对于油门的控制一般也达不到1%不是吗?所以此时扳机的反馈,比他的精确度要重要的多了,你这个时候更需要的是扳机振动,或者是自适应扳机的反馈,来达到精确操控的目的

 

(1)死区,为了让你的手不至于一碰到就触发扳机键呢,一般都会设置死区,而且扳机键玩赛车游戏,更加重要的依然是反馈。扳机本职就是,该松油门就不能触发,该踩油门就不可以触发,有些扳机很松,反馈手感不足就会导致你的手指觉得你松开了,但是实际上,油门还被踩着。为了规避这个问题,我们一般都会设置5%-10%的死区,而且油门死区没有那么敏感,这也是没有手柄会说自己的扳机键零死区的原因。

 

(2)所以你的赛车游戏操作上限不是扳机键决定的。如果反馈做得好,那100分级的扳机键可能体验还比255分级没有反馈的手柄好,所以一般线性扳机,我们不怎么在乎他的准确度,死区,分级之类的参数,况且,你要真的是赛车游戏的骨灰级玩家,你也不会去用没有扳机反馈的手柄打赛车游戏吧。

 

4.测试方法,只要你的扳机可以慢慢准确地输出0-100这些数字,死区感知不明显即可。

 

 

 

 

第四节,肩键的作用,肩键的分类,优秀肩键案例

 

肩键的作用,在设计之初就是次要与扳机键的,但是现在存在有多种握持手法,导致肩键的人体工学设计是肩键使用体验最关键的一环,它与扳机键的人体工学设计共同决定了它可以适用与那种握持手法,加上线性扳机不可避免的相关缺陷,所以肩键的作用正在逐渐的显现出来,尤其是需要扳机开火的玩家,所以厂家对于肩键也是越发的重视,同样的,肩键依然可以分为导电胶肩键和微动肩键

 

其中做的最为优秀的微动肩键是Xbox的肩键,它兼容了所有的握持手法,各个方向都很容易触发,配合优秀设计的扳机键,我在使用的过程中从未出现夹手指的情况。

 

而其他的手柄就并非如此了,其中之一就是谷粒金刚2pro,在使用c手的情况下呢,可以看到中指扣动扳机,这个扳机和肩键共同夹肉的情况。

 

所以我说,如果摇杆考验的是一个厂家的硬实力,那么肩键和扳机键的设计就是人体工学的设计软实力了。这一部分请参考我前面所写的相关握持手法的内容,你厂商在设计手柄的时候,就需要考虑这多种握持手法的因素了

 

导电胶肩键,一般出现在ds4与ds5,或者是八位堂的手柄上,导电胶相对于微动的手感,自然是相对而言要肉一点,但是随着八位堂猎户座青春版的出现,这个导电胶肩键肉的问题有了相当大的改善,所以相较于微动,依然有一段距离

 

Ds4,ds5和八位堂猎户座,他们主要针对的是6指握持玩家,他们的设计就要相对简单一些,他们也不用考虑扳机是否夹肉的问题,所以他们的肩键倒是很少出人体工学的设计缺陷,所以,看你的喜好,如果你喜欢导电胶肩键,那上述三者都是比较好的选择对象

 

 

 

 

 

 

第五节,十字按键,十字按键分类,十字按键举例

 

十字其实在当今的游戏之中处于一个被边缘化的部分,所以十字按键主要分为两种用途,两种需求,分别为,格斗游戏的易于搓招,和其他游戏的不串键。

 

首先,对于十字按键边缘化的游戏,他们不要求十字按键有多好按,舒服,他们的要求很简单,就是可以按下,别串键就行,他们将重心放在了防误触上,所以动作游戏是否容易搓招他们就不关心了,其中比较极端的例子就是,Xbox手柄,它的十字按键天赋全部点到了防止串键上,是把串键问题解决了,但是因为太硬,就导致动作游戏搓招很难,按一会手疼。

 

另一个极端就是ds5手柄,它的十字按键天赋全点了搓招,是,它的柔软度,还有易于按下是很优秀,但是它串键啊,是我用过手柄里串键最严重的十字按键了。

 

所以这俩需要又是构成了一对矛盾的东西,但是,有很多手柄有相对优秀的折中方案

第一个就是八爪鱼3的轮盘十字按键,缺点是键程做长了,搓招的时候延迟感有点大,所以还是有它自己的缺点的

 

第二个比较优秀的案例就是墨将彩虹s的导电胶十字键,算是很好的兼顾的搓招和防止串键,算是一种很不错的方案。

 

第三个就是墨将彩虹2pro的十字键,加上轮盘,十分适合搓招,而且不会误触,但是反馈感欠点意思

 

最优秀的十字按键,是机械师g5pro的十字按键,它拥有着极其优秀的手感,合理的键程,加之微动的优秀的反馈,是所有十字按键中独一份的优秀存在。是我用过所有手柄里,最最最优秀的十字按键。

 

 

第六节,右侧按键,分类,优秀案例

 

右侧按键,布局上来说,只有御三家三大布局,分别为Xbox的abxy,ns平台的bayx,还有索尼的圈框三角叉。而替代手柄大部分又是ns与Xbox布局,但是要注意,这二者的布局方案是相反的,你在进行转换的时候需要重新适应,所以有时候切换布局以后键帽标注和实际不同,需要你重新设置,有的手柄如致动o+就直接提供了一套不同的按键进行更换,而有的如墨将迅龙是印在手柄面壳上。

 

右侧按键,主要有以下几大过程,按下,触发,反馈,回弹,不过右侧按键依然是分为微动和导电胶。

 

导电胶以八位堂最优,但是差别不是很大,导电胶大家做的都不错,Xbox导电胶尚有缺点,同时ds4与ds5的导电胶方案也存在着些许问题。

 

微动分为长键程微动,中键程微动,短键程微动,

长键程微动以八爪鱼3为最优,

中键程微动以八爪鱼2为最优,

短键程微动以墨将迅龙为最优,我最喜欢迅龙的按键方案,因人而异

 

按键的手感又可以进一步分为,普通握持与c手握持

 

 

接下来就详细讲讲他们之间的区别

导电胶按键的特点就是,按压力度到临界值,会有一个突然的下降,然后触发,松开弹起,所以一个导电胶按键的手感好不好,对于厂家的要求是很高的,导电胶键帽又分为扁平键帽和圆润的键帽两种,扁平的键帽更适合普通握持,圆润的键帽对c手的包容度更高,二者属于是各有各的优势,比如ds4与ds5的导电胶按键,就是采用了扁键帽的设计,c手使用的时候,手感甚至不如Xbox的按键,这就是在c手状态下,键帽的不同带来的手感问题,最垃圾的导电胶按键是谷粒金刚2pro的按键,明明没有额外按键,右侧按键还做的一塌糊涂!c手的反馈特别差劲,所以如果你是一个习惯了 c手的射击游戏玩家,我建议你挑选手柄按键的时候,尽量选择圆润一些的键帽

 

微动本身的优势是存在的,与导电胶温柔的触感不同,微动按键本身在键程触发和反馈上有自己独到的优势,微动分为长键程微动,比如八爪鱼3的微动按键,它本身的目的就是结合导电胶和微动的手感,以此来增加寿命和反馈,他也确实是做到了,无论c手还是普通握持都是不错的水平,中键程微动,其中最好的是八爪鱼2的微动按键,键程适中,触发舒适。

墨将迅龙的短键程微动,触发灵敏,反馈极其清脆,因为他的键程极短,所以可以做到极快的连续触发,也是我目前最喜欢的微动按键

 

当然,还有其他的方案,如光轴,青轴,等等,但是他们依旧可以归类到三大微动之中去

比如宙斯精英的光轴,就是键程特化版的短键程微动了。

 

 

 

第七节,手柄的振动与测试方式

振动出现的目的是更加有游戏的沉浸感和代入感,那么对于不同的情况之下就需要不同的振动来和玩家进行交互,目前振动的原理来分类的话,分为线性马达与转子马达,线性马达振动清脆,收发自如,更容易模拟出各种不同的振动体验,以ds5作为优秀的典范,转子马达振动,就是以Xbox为典范,Xbox的振动在地平线很容易模拟出不同道路的振动情况。

 

其他所有的手柄基本上都是以上述二者的振动来进行自己的振动优化的,但是,技术实力上尚有差距,所以振动这一块,确实是无脑御三家了,不过国产也有振动做的很好的手柄,第一就是墨将彩虹2pro,这玩意给我的震撼感不小,转子马达模拟的振动意外的比较有层次感,按照b友的说法,游玩漫威蜘蛛侠的荡蛛丝就很容易看出震动的优劣,所以以下是几种手柄在此游戏下的实际表现,我们统一变量,使用致动盒子来放大声音大家感受一下区别,当然文字版你没有办法想象,建议观看视频。

 

不过你只需要记住,公认最优秀的两种振动分别为,ds5与Xbox即可,你要听的也不是声音大小,而是层次感。视频以后会发

 

 

 

 

手柄附加素质内容

 

第八节,额外按键,分类,优秀案例

御三家的手柄基本上都没有设计额外按键,但是游戏需要多按键的触发,手指不够用,于是额外按键就应运而生了,额外按键主要分为

 

额外小扳机键,额外四背键和额外二背键这几种类型

额外小扳机键呢,它弥补了线性扳机的缺点,所以既可以满足赛车游戏等的需求,又可以做到微动开火的快速触发,所以是目前最好的额外按键方案,再加上额外小扳机键可以映射其他按键,所以这个额外按键方案我相信以后会成为主流,目前做的最好的额外小扳机是八爪鱼2的额外小扳机,其次是致动olite,墨将彩虹2pro等了

 

额外2背键方案, 就是在手柄背后增加两枚背键,方便中指或者无名指按压,不过大部分厂家都在易于按下与误触之间苦苦挣扎,目前最为成熟的二背键方案,就是墨将彩虹2pro,微动2额外背键方案,也是我最为喜欢的,触发清脆,不易误触,同时稍次一些的是猎户座无线pc手柄的额外背键,也是非常优秀的,背键方案因为空腔音的存在,有时会显得很不舒服,而上述的两款手柄背键并没有空腔音的存在。

 

额外4背键方案,就是背后有4枚额外背键,分为中指控制的方案,如八爪鱼2与八爪鱼3的额外4背键方案,与致动o+的八爪鱼金属片4背键方案,这两套是将防误触和易于触发做到最成熟的两个案例,不过八爪鱼2的背键很难两个同时触发,致动o+可以做到同时触发,但是一般背键是用来映射按下摇杆,或者映射十字按键来使用的,所以是否可以同时触发倒也不是什么大问题。

 

所以挑选有额外按键手柄的时候,我的建议是额外小扳机键优先于额外4背键优先于额外2背键的,当然前提是他这些背键方案做的足够优秀。

 

 

 

第九节,体感与参数

体感是手柄中非常重要的一项,但是很多人压根不知道体感是啥,这里我详细讲解一下。

 

体感是利用你的手柄的转动晃动,让陀螺仪产生信号,然后输出的一种手柄输入方式。

体感开车的限制太多,这里不细讲,用手柄玩赛车游戏,你要记住体感不如摇杆!

 

那另一种自然就是重点,体感是用来辅助摇杆进行精确瞄准的工具。请你再理解一次,体感是辅助摇杆进行精确瞄准的工具!对于新手而言,你的摇杆瞄准还不熟练,很难适应,这个时候体感就是为了你不要自暴自弃,给你添加的一种,虽然你摇杆瞄不准,但是最起码可以打游戏的辅助工具。理解了体感的定位,现在你就要理解了,摇杆掌握大的定位与操作,而体感进行精确的微操,这才是正确的对于体感的认知,并不是让你用体感代替摇杆,来进行瞄准的!

 

知道了体感的定位以后,我们开始讲解体感的类别

体感的使用方法主要为以下几种

1,使用手柄自带的算法,直接将陀螺仪信息转化为摇杆信息,进行输出

2,使用手柄自带的算法,直接将陀螺仪信息转化为鼠标移动信息,进行输出

3,手柄自带ns模式,在(swtich)ns模式下,使用Steam算法将陀螺仪映射到鼠标

4,手柄自带ns模式,在(swtich)ns模式下,使用Steam算法将陀螺仪映射到右摇杆

5,Ds4与ds5直接用陀螺仪进行Steam体感。

这主要的5种方法,其中最为优秀的体感体验,为3,4,5,Steam直接将陀螺仪信息转换为摇杆和鼠标信息,是所有的体感种最为优秀的,它的优秀程度直接超过了ns的原生体感算法,可以在各种游戏中做到极其跟手的存在。

 

现在的手柄内陀螺仪绝大部分都是6轴体感,现在的陀螺仪大部分是激光陀螺仪,非常之精确,它对于你细微动作的记录上限极其之高,它可以轻松记录你的手因为脉搏跳动带来的轻微抖动,它可以记录因为桌面振动导致的细微起伏,他可以轻松记录你的手柄自带振动导致的细微抖动。所有手柄厂家的陀螺仪精确上限是一致的,所以拼的就是各个厂家的体感算法,swtich模式直接输出陀螺仪数据,所以对于厂家的体感算法没有要求,这也就是很多厂家只需要给手柄swtich模式,一个6轴陀螺仪就可以轻松通过Steam让体感登峰造极了,比如谷粒金刚2pro虽然自带的体感极其的差劲,但是人家有swtich模式,人家有6轴体感啊,不过那恶心至极的高延迟依然让人崩溃。还有一个例子就是致动olite体感版,它可以swtich模式链接电脑,然后直接利用Steam优秀的体感算法,达到极其优秀的体感体验。

 

 

 

而手柄自带体感映射要想做好,对手柄内置的体感算法要求极高,而墨将的体感算法属于会当凌绝顶,一览众山小的绝对统治地位,墨将的体感内部映射做的太优秀了,是其他自带体感算法手柄望尘莫及的存在,所以它在我的体感评分之中直接7分,Steam的映射可以登顶达到7.5分左右。其次就是机械师的体感算法大概6分,然后是飞智,致动,宙斯等5分,再加上墨将可调参数最多,墨将体感最为优秀,接下来就以墨将的几个体感参数作为案例,教你如何设置体感。

 

体感灵敏度不能设置太高,太高会导致所有轻微振动会被录入,所以调整到恰好跟手又不抖动为最佳。一般我使用的50的灵敏度

 

输出曲线是指先快后慢还是先慢后快,这个看你的喜好,我觉得先快后慢要更加的跟手一些,

 

纵横视角比值,一般设置为1即可

 

z手与y轴,一般使用与轴进行体感映射,z轴是鼠标翻滚来控制左右

 

大致就是上述这些内容,映射右摇杆时,因为有死区的存在,比如赛博朋克2077死区是关不掉的,所以你需要探明游戏内死区,我测试以后发现是22%,所以死区补偿开启为22即可。

 

然后就是Steam自带的体感了,直接默认设置去玩就可以了

当然,这些详细的参数设置,我以后单独出视频挨个教你们自己来调。

 

第十节,扳机震动是啥,真的有用吗?

扳机震动是手柄与手指交互的非常优秀的方案之一,它可以通过振动让你感受到更加真实的游戏体验,大大增加游戏的沉浸感,目前扳机震动做的好的仅Xbox一家,它的扳机振动配合地平线可以有非常优秀的游戏体验,让你对于汽车的刹车和油门的控制上升几个档次,也就是说,你要想玩地平线系列,那么最好的手柄无疑的Xbox手柄,这个是没有争议的,而它的扳机振动所带来的震撼感,也是无以轮比的

 

其他的扳机振动,大部分因为没微软的授权,都是跟着手柄握把傻阵,对于游戏的体验提升并不高,这里就不提了

 

第十一节,自适应扳机,有用吗?

自适应扳机是通过齿轮和转子,带动扳机进行抖动,加力等等操作,极大地提升游戏体验,同时自适应扳机可以通过设置让其拥有限位的功能,也就是可以达到类似扳机锁的功能,

 

目前最好的公认的自适应扳机,就是ds5了,今天用了ds5打了漫威蜘蛛侠,深刻感受到了八爪鱼3和ds5的巨大差距,不过,八爪鱼3在电脑的适配还是要比ds5更方便更好用些,也得亏ps5和pc之间条鸿沟,因为它阻止了ds5手柄的自适应扳机在国内大杀四方。

 

八爪鱼3的自适应扳机总体来说还是很优秀的,在pc的适配的游戏比索尼要多,怎么说呢,希望国产厂家继续加油

 

总体来说,自适应扳机对于人机交互的作用是巨大的,是革命性的,八爪鱼3的自适应扳机也是国内革命性的产品,如果可以,希望你可以亲手试一试,虽然它会在很多地方暂时还不如ds4,但是我相信国产会慢慢填平这个差距!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第十二节,各种游戏的手柄评分构成

射击游戏c手

0.5*摇杆得分

0.1*扳机得分

0.1*肩键得分

0.1*模具与质感

0.1*按键c手得分

0.05*振动得分

0.05*十字键得分

附加得分

0.3*额外按键

0.3*体感

0.2*扳机振动

0.2*自适应扳机

 

 

射击游戏非c手

0.6*摇杆得分

0.1*扳机得分

0.1*肩键得分

0.1*模具与质感

0.1*按键非c手得分

0.05*振动得分

0.05*十字键得分

附加得分

0.6*额外按键

0.6*体感

0.2*扳机振动

0.2*自适应扳机

 

 

动作游戏

0.6*十字按键得分

0.2*右侧按键得分

0.1*摇杆得分

0.05*振动得分

0.05*模具与质感得分

附加得分

0.2*额外按键得分

 

 

 

 

 

赛车游戏

0.45*线性扳机得分

0.15*摇杆得分

0.3*振动得分

0.05*模具与质感

0.05*右侧按键

额外得分

1*自适应扳机/扳机震动

 

其他游戏

 

完结篇,优秀手柄案例,简单的手柄选购指南

 

优秀的案例,

射击游戏天花板:墨将彩虹2Pro

 

动作游戏天花板:机械师g5pro

 

机械按键:墨将迅龙终极版,八爪鱼2,

 

导电胶按键天花板:八位堂猎户座

 

地平线的天花板:Xboxseries手柄

 

振动天花板:ds5手柄

 

 

番外篇一,摇杆增高帽,指套,手柄包等我需要吗?

 

增高帽适用于c手玩家,统一手柄摇杆手感

 

指套c手玩家建议使用

 

手柄包随意,目的是不让摇杆进灰受潮,保养

 

番外篇三,手柄应该如何保养

摇杆的保养,按键的保养,扳机的保养,面壳的保养

单独出视频讲解。



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