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关于Xbox 360手柄摇杆的角度是不是360度?

2023-04-16 02:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

死区不叫bug,叫feature。

游戏可以100%严格按照输入信号反馈,但那样就没法玩了。我说几个数字你自己想想看:不到一厘米的键程,256级信号,意味着每个点的精度是0.04毫米——如果游戏视角操作设计成绝对服从摇杆输入信号,你的摇杆每次回中都要精确到正中心0.04毫米*0.04毫米那一点(头发横截面的1/4),才能使镜头不乱晃。实际上摇杆每一次回弹居中,位置都可能会发生微妙差异,这个是不可避免的,尤其还得考虑到手柄会随着使用老化,回弹误差可能会越来越大。所以标准的处理办法是在中心范围设置一个死区,只要信号处在一定范围内,就视为摇杆已居中,不移动镜头(或角色)。有点类似PPT拖拽布局时的网格吸附功能。

上下左右也是如此。用户拿手柄的姿势各有不同,手指的方向也会有微妙差异。而「水平方向」或「竖直方向」的操作需求又很频繁,于是就需要在这几个方向上设置死区,只要摇杆角度不偏离太多,就按标准方向处理。题主你那个「上稍微偏右」的操作就是因为没有超出死区,被当作「正上」看待了,这不是bug,是照顾你,防止误操作。

详细解说和示意图请参考

http://blog.hypersect.com/interpreting-analog-sticks/

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在视角控制方面,手柄这个输入方式注定无法像鼠标一样兼顾精确和快速。这也是「主机FPS」很长时间内不被看好的原因。N64的黄金眼、PS的荣誉勋章和移植版Quake2,我都玩过,操作感和PCFPS比起来烂如狗。光环的追踪弹和跟瞄系统是它成功的一大因素——简而言之,如果一个FPS游戏是面向手柄制作,在瞄准上就应该大大放宽需求,因为手柄天生瞄不准。



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