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几乎无门槛的Unity解包汉化教程

2024-01-27 05:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity去码教程:https://www.bilibili.com/read/cv14476957/

Unity字体替换教程:https://tieba.baidu.com/p/7374350933

Unity文本汉化教程

1、Unity插件提取并汉化文本

简单来说就是手动游玩游戏,游戏过程中见到的文本都会被提取出来存进文本文档中,直接修改文本文档即可

优点:提取文本较便捷,修改方便,省去繁琐的解包封包工作;操作简单,门槛低

缺点:部分文本无法通过该方法汉化,需要配合内核解包;因为需要手动游玩一遍游戏,可能会漏翻,需要反复校对

需要工具:ReiPatcherAndAutoTranslator

第一步:将SetupReiPatcherAndAutoTranslator.exe拖入需要汉化的游戏目录,打开并安装,出现游戏启动项(Patch and Run)并出现下面界面就表示插件安装成功         

                                 

第二步:打开游戏启动项(Patch and Run),按照下面两个视频教程进行调试

视频教程:视频1从0:45开始看,视频2从0:55开始看

https://www.bilibili.com/video/BV1Gg411h7Eq/

https://www.bilibili.com/video/BV1uD4y1P7XX/

如果在AutoGeneratedTranslations.txt这个文件里能够提取到文本,并且修改“=”右边的机翻能够修改游戏内文本内容,且没有出现方块字等问题,那就大功告成了

第三步:打开游戏,按alt+0打开插件界面

该插件的界面解释:https://tieba.baidu.com/p/7727548764?see_lz=1

把translator和fallback改成如图所示,这意思就是不机翻,直接提取原文,毕竟我们要人工翻译,不需要机翻,而且机翻还得等加载,提取文本效率比较低

当然你想要机翻的话这步就不用做了

第四步:开始提取文本,需要从头到尾玩一遍游戏,且不能快进(起码等到一句话的文本完全显示,不然可能导致提取不全)

重要:个人建议玩一段时间就对提取文本分一次类,比如玩一章就分一次标注一下,方便后续的翻译和校对工作(感谢圣骑士莉卡的汉化者黑丸大佬,让我学到了这个方法)

玩一段剧情,关闭游戏,标注一下这段剧情的内容,例图如下

游戏界面也可以按照这样去分类

第五步:提取完所有文本后,开始翻译,修改“=”右边的内容即可,建议不要使用系统自带的文本文档进行文本修改工作(因为撤销只能撤销一次),个人建议使用Sublime Text等软件,还有善用查找等功能,翻译完之后就大功告成了。

注意!修改文本只修改日语文字,不要改英文标签,除非你需要改动文字大小颜色等

例如/n、/r、、等

 

2、Unity解包汉化教程

上述的方法虽然能提取并汉化大部分的文本,但仍有部分文本用这个方法无法汉化,例如存档界面等一些随着游戏进程会改变的文本,那就只能用内核解包汉化的方法了

缺点:步骤繁琐,门槛高,查找文本很不方便,解包封包步骤麻烦,改错地方可能出bug

优点:可以替换图片、音乐等,图片类型的文本只能用这个方法

这个方法非常麻烦,我个人觉得能用插件汉化就用插件算了,这个方法只是插件汉化的补充,可以翻译插件无法翻译的文本

需要软件:AssetStudio、UABEA、dnSpy、UnityEX

解包千万条,备份第一条,备份不认真,出错两行泪!

解包千万条,备份第一条,备份不认真,出错两行泪!

解包千万条,备份第一条,备份不认真,出错两行泪!

解包以及替换前一定要备份一下原文件,否则一旦出错就得重新导入导出!

第一步:打开AssetStudio,选择File-Load Folder

第二步:选择Data文件

这个文件点进去一般长这样

第三步:打开并加载完成后,选择Asset List,之后选择Filter Type

文本一般在MonoBehavior、TextAsset和Texture2D里面

MonoBehavior一般是碎片化的文本,也有许多跟游戏文本无关的文件,需要搜索进行筛选(常用搜索词:text、list、item、enemy、npc、event、list等等,这个完全取决于游戏作者给取的名)

TextAsset一般是大段落的文本,基本上剧情文本都在这里

Texture2D是图片类型的文本,这个解包方法之后再讲

Tips:如何让Monobehavior类型文件正确显示文本

这里先选择Monobehavior,并在下面列表里随便点一个文件,会出现下面这个弹窗,必须选择如图所示的Managed,否则MonoBehavior类型不会正确地显示文本(按错了需要重启AssetStudio)

TextAsset没有这个步骤

正常显示的文本如下图(不同游戏文本格式不一致,这个仅供参考)

第四步:我选择了Filter Type-Texture2D,并选择了opening001这个文件作为示例,首先可以记下该文件的PathID和Size,之后选中该文件并右键,选择Show original file

 

弹出下列文件夹,resources.assets即为opening001的源文件

 

第五步:关闭AssetStudio,打开UEBEA

选择File-Open,并选中之前的源文件resources-assets

打开后,点击View-Search by name,并输入文件名opening001

找到了opening001,不放心的话下面滚动条往右拉,可以看到PathID和size,和之前记下来的数据比对

第六步:选择右边栏的Export Dump来导出文本文件,弹出如下弹窗,随便保存在一个你找得到的地方

第七步:打开导出来的文本文档文件,在里面修改文本,我这个是已经汉化完的作品,就将第一句改成了西诱记西诱记西诱记作为示范,改完后保存

重要的事情说两遍!修改文本只修改日语文字,不要改英文标签,除非你需要改动文字大小颜色等

例如/n、/r、、等

 

第八步:名字删去与原文件不同的部分,这里将名字删为opening001

第九步:UEBEA,右边栏选择Import Dump,文件弹窗选择刚改好的那个文件,进行导入

第十步:成功导入完之后的文件右边会带*号,点击File-Save保存

打开游戏,成功汉化文本

然而,还有部分游戏文本并没有在asset文件中,而是藏在了Assembly-CSharp.dll这个文件中,这就需要使用dnSpy进行解包了

第一步:打开dnSpy,选择文件-打开,选择Data-Managed-Assembly-CSharp.dll

第二步:右边搜索选择数字/字符串,所选文件,并输入需要翻译的日文原文(其中一个字即可),我这里因为是已经汉化完的就输入了中文,看到出现了两条橙色的项目

点进去如图所示,之后随便选一行字点击鼠标右键,点击编辑IL指令

出现这个窗口,在这个窗口修改文本即可(注意这个界面没有撤销按钮,小心修改!),一般你搜一条文本,这个文本相关的文本都是在这个界面里可以一起修改的,比如回想房间,你搜一条,这个回想房间的界面文本基本都会在这一页,修改完之后点击下面的确定即可完成修改

之后选择第二个橙色条目,重复该过程,然后搜索新的字,重复该过程,直到全部汉化完

第三步:全部汉化完之后,选择文件-保存模块,覆盖原文件即可(记得备份原文件)

这样就完成了Assembly-CSharp.dll里面文本的解包汉化

 

3、Unity图片替换教程

因为有些文本是图片类型的文本,所以需要单独提取出来进行汉化

方法和内核解包文本的方法其实差太多

第一步:打开AssetStudioGUI,选择文件类型为Texture2D,找到自己需要的图片文本,寻找源文件后用UABEA打开,之后选择右侧的Plugins,选择Export texture,即可导出图片

第二步:用ps修改图片,也就是嵌字,至于怎么嵌字这里就不阐述了,网上教程很多可以自行查阅

注意:修改后的文本尽量在原文本的所处区域之内,不然可能会消失

(我这里UABEA有时会抽风提取不出图片,下面用老版本UABE进行操作,操作是一样的)

第三步:再打开UABE,点击右侧的Plugins,点击Edit,在弹出来的界面点击Load,选中p完图汉化过后的图片,就完成了图片导入,保存退出即可。

完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

这些资料和操作方法都是我从头一点点摸索和查阅出来的,希望能对你有帮助



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