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实验笔记:动作/表情/镜头的跨模型套用与适配

2023-11-18 14:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

“套动作”是MMD最吸引人的地方之一,但并不代表着随便拿个vmd就能直接用。套完动作不修,接下来就很有可能带来穿模/动作幅度不当/物理爆炸/镜头错位等一系列后续问题。因此,想认真的做点什么的话,还请先做好在修动作上耗费巨量精力和时间的觉悟。 

这次记些不同模型之间进行动作适配时的总结,很乱,随便看看就好。全专栏分成两部分,第一部分适用于任何vmd,第二部分适用动捕/游戏提取转换来的vmd,也是自己的兴趣所在。

.....不过再这么玩下去,哪天这个号突然人间蒸发了我也不会感到意外。

如有雷同,纯属巧合;若有谬误,欢迎斧正。

目录

通用动作篇:

Vmdsizing使用教程

手臂角度调节

骨骼/镜头/表情关键帧补正

表情映射

次标准骨骼(Semi-Standard Bones)

动捕/游戏动作篇:

取消IK骨

模型瞬移与物理混乱

30fps→60fps的逐帧镜头错误

pmm工程文件的保存、备份和坏档

通用动作篇1. 给懒人的基础工具箱——Vmdsizing

本专栏唯一无需动脑且操作快捷的方法,非常适合新手使用。

先说最基本的一键调节功能,其他扩展功能会在下面的章节中提到。

地址:

https://bowlroll.net/file/197410(64位,建议用这个)

https://bowlroll.net/file/197409(32位,已经停止更新)

对不同模型的手足间距,手臂角度,center高度等一系列差值的自动调节——虽然不可能修到多好,但至少能大幅度减少肉眼可见的角度错误和穿模,套动作却不知道怎么修的时候不妨先用用这个。

首页UI上四行东西,第一行放vmd,第二行放原模型,第三行放目标模型,第四行放输出vmd地址,按下“VMDサイジング実行”,完事。

旁边的“变换前check”可以检查目标模型缺了什么骨骼或者表情,也很实用。

2. 载入/导出动作时的手臂角度

虽然模型的A-pose大同小异,但“每个模型的手臂角度不同”在套动作时也是很容易被忽视的一个因素,上面说到的vmdsizing的自动修正中也包括了这点。

以这张图上的LAT式miku为例,右手角度为35度,左手角度为45度

比如模型A手臂角度是45度,模型B的手臂角度是30度,进行动作适配的时候必然会有Z轴旋转角度上的偏差,虽然第一眼看不出来,但如果碰到要求双手互相接触的动作时,就会因此出现角度错误。

换句话说,要使得动作正确必须要让模型在的默认姿势和动作原模型一致——这也是使用动捕数据的第一步就是在PE里把模型调成T-Pose的原因。有些贴心的modeler会在readme/模型说明文里写上手臂角度,或是干脆在建模/改模时将手臂设为30/45度这种方便调节的角度。

修正法在另一篇专栏提了(见第2.1节),PE里调节好姿势再保存为新pmx,这里姑且略过:

另一方面,影响动作幅度的不仅仅是“手臂角度”,还包括了“肩膀角度”和“手臂长度”等其他因素,不过对这几项也不需要刻意进行修正——虽说一般不会有问题,但如果真因为这两点让动作出了差错,那就不是什么可以轻轻松松修回来的东西了。

3. 关键帧补正

这里推荐另一篇讲的更详细的专栏(作者为@燕扇) ,可以同时进行参考:

MMD中的“编集”栏里,一共有三种关键帧补正可以选。

这个功能相当常用,尤其是需要逐帧批量修动作的时候:

①:镜头(相机)补正

②:骨骼动作补正

③:表情补正

先从最常用的骨骼补正开始讲起。

在右侧的模型窗口中选中需要修正的骨骼(可以用box进行多选),然后在左侧进行关键帧的范围选择:

点开②进行手动修正:

第一个框是“倍率”,第二个框是“偏移量”,类似于数学中一次函数的“y=ax+b”,修改后,选择范围内的所有该骨骼的关键帧都会适用同样幅度的补正。

这个功能可以修很多东西:

手臂角度小范围的误差(调节“左腕/右腕”关键帧的Z轴旋转角度数值)

全局的模型位移幅度(调节center和IK的关键帧的X轴位移倍率)

腿部IK间距(调节IK的X轴关键帧位移数值)

腿抬得太高(调节IK的Y轴关键帧位移倍率)

清空/删除某个骨骼在特定轴上的位移/旋转(将倍率填成0)

诸如此类,改起来相当灵活,必要时也可以无视限制对骨骼进行位移方面的修正,哪怕骨骼是圆形的旋转骨。

需要注意的是,只有保存在PE的表示栏里的骨骼才能在MMD的关键帧栏里被选中:

这里用的是自动插件生成的标准表示栏,命名和分组无需固定,自己认得出来就行

如果点了选择却发现没有任何关键帧被选中的话,可以回PE查查表示栏是否显示正常,自己改模的时候也经常会忘了这一点,直到套完动作才发现关键帧栏依旧空空荡荡。

接下来是镜头补正,一般用来解决模型身高不同,导致模型无法在镜头内处于中心的问题。

这里不推荐用vmdsizing中“カメラ”栏的修正功能,因为对于位移幅度较大的镜头,自动修起来反而会更糟,还不如自己手动调节后重新注册关键帧。

在相机界面范围选择需要补正的相机帧:

然后用按钮①进行手动修正:

修正相机镜头中心的时候也可以用(一般拿来将双人镜头改成单人镜头)

表情同理,在左下角的对话框选择表情后进行范围选择,会标出对应表情的关键帧:

然后就可以用按钮③来修对应表情的幅度倍率了,0倍=删除该表情,甚至可以把表情调成负值:

和骨骼部分一样,表情需要登录到对应表示栏才能进行修改:

题外话,“范围选择”旁边还有一个“扩大缩小”按钮,可以用来调节模型相关帧的时间轴速率:

4. 表情映射

在开始这节之前,先来做一道找茬题:

对于“右眼闭合(wink)”这一标准表情的命名,下列日文中哪个是正确的?

①ウィンク2右

②ウィンク2右

③ウィンク2右

④ウィンク2右

⑤ウィンク2右

⑥ウィンク2右

⑦ウインク2右

⑧ウインク2右

正确答案是⑥——全角片假名,全角数字2,并且中间使用的不是“イ(i)”而是小写的“ィ(xi)”,学过罗马音的应该能看得懂。

而提到这一点的原因是:大名鼎鼎的TDA式原模“Tda式初音ミク・アペンドVer1.10”,唯独这个表情使用的是半角片假名(上面选项中的②)。

注意第六行

来自@绵木_77世斯哈协会于评论区的补充考据:

tda的ウィンク2右并非打错,而是由于早期的MMD软件(如古老的739的天知道汉化版)并没有表情下拉菜单,只能通过左右按钮进行选择,外加表情栏最多只能容下四个全角字符,为了避免混淆就采用了ウィンク2右的标记法。

无论如何,多米诺效应自此开始。一些用tda模型保存的动作依然保留着这个命名,而由于“ウィンク2右”和“ウィンク2右”之间全半角的差异,因此无论是PE还是MMD里都不算同一个表情,使得这类模型载入正常模型导出的表情vmd时会出现错误(只载入左眼的部分)。

另外,改模时请不要手滑把ウィンク打成ウインク。

这就是动作适配时偶尔要考虑的一件事——表情映射,模型A的表情序列如何通过vmd文件移到模型B的另一个名称不同的表情上?

解决办法有两个:

从模型下手——在PE里将模型B的对应表情复制一份,然后改名成模型A的对应表情,此时模型B同时可以兼容“ウィンク2右”和“ウィンク2右”两种表情:

或者从vmd文件本身下手——用vmdsizing里的“モーフ”功能进行映射,而且GUI上已经很贴心的标出了各表情的状况:

○vmd、原模型、目标模型都有的表情

●vmd、目标模型有,原模型没有的表情

▲vmd、原模型有,目标模型没有的表情

本例里,就是原模型的“ウィンク2右”(▲)映射到新模型的“ウィンク2右”上:

后面的数字是幅度补正,万一需要的话也可以进行修正,从而省去上一节说过的在MMD里调节表情幅度的步骤。

设定完毕后回到主界面,和本文第一节讲的一样点下“VMDサイジング実行”:

如果动作和表情刚好在一个VMD里的话,可以借这个机会一并处理掉。

5. 次标准骨骼

对于大部分手K的动作(vmd)/姿势(vpd),会使用诸如group(グルーブ)或者旋转骨(左腕捩/右腕捩)等“次标准骨骼(準標準ボーン/Semi-Standard Bone)”:

所以用这类手K的动作前,保险起见还是先确认一下模型是否有次标准骨骼,或是提前在Vmdsizing里查一遍。如果没有的话,也可以很快的PE里用插件加好——添加次标准骨骼的插件之前专栏里也有提过(第6节,準標準ボーン追加プラグイン),仅需一键:

动捕/游戏动作篇

欢迎来到地狱。

因为是个人兴趣,所以每一条都是自己经历过的惨痛教训,并且部分内容依然处于未解决的状态,如果有人能处理下面提到的问题的话欢迎以任何方式提出建议。

1. IK骨

使用动捕/游戏动作前记得关IK并且注册好关键帧,或者去PE弄个删掉IK骨的模型出来再套动作,否则腿部就会永远指向(0, 0, 0),第一次使用动捕动作时很容易忘了这点。

方便起见,也可以分别取消四个IK骨骼并注册,然后保存为所有带腿部IK的模型都能用得上的vmd:

记得点“登录”

需要的时候载入这个vmd,就能省的再点四遍了。

然而关掉IK自然会带来中心不稳定/腿部抖动等问题,因此在对动作进行提取映射的时候建议将用于位移的center骨的Y坐标设为0(和全亲骨一个位置),而不是像一般的MMD模型那样把center/group放在两腿中间。

另一个可行的方法:将每一帧足部骨骼的坐标逆映射为IK骨位于同坐标的关键帧,换句话说,就是FK骨逆映射到IK骨,方便在MMD里进行小幅度修正。

这里介绍另一个插件“MotionSupporter”:

https://bowlroll.net/file/233713

导入VMD和目标模型,在不影响原动作/影响较少的情况下生成一个带IK骨的新vmd。

除了添加IK帧以外,这个插件还有动作平滑化,自动补间曲线,多段骨骼分割/统合等功能,也许可以用于非逐帧动作的改良与修正。

2. 模型瞬移

玩CGSS/MLTD的普罗丢瑟们,SIF/SIFAS的拉/水/虹人们,或者跑完URA看Live的训练员们不知是否有注意过,在MV中有时模型的位置会随着切镜头瞬间改变——比如几个角色上一个画面还站成前后好几排,切个镜头就突然站在了同一排。

而在MMD中使用这种瞬间移位(一般映射到センター或者グループ骨骼上)的游戏动作,并且尝试连续导出一整段的视频的话——

之前土豆→草菇的《Kawaii make MY day》整段导出的结果

显而易见的物理问题。TIntMe的三位,实在是非常抱歉...

然而,由于MMD的机制问题,解决物理的方法似乎只有分段导出视频(因为物理会重新计算)并在其他剪辑软件里进行后期拼接。

比如这个视频就剪了43段。

3. 逐帧镜头的遗留问题

游戏动作/镜头绝大多数都是60fps(或者至少能以60fps进行播放的时间轴序列),由于MMD以固定30fps进行编辑,因此大部分情况下提取时都会按30fps来转换。

然而,从MMD导出60fps视频的时候问题就来了——逐帧的动作在60fps下依然顺滑,而逐帧的镜头会在60fps下卡顿。换句话说,以60fps导出“在30fps下进行编辑的逐帧镜头”时会出现镜头抖动(卡一帧动一帧)的致命问题,而动作不会受此影响。

自己直到现在还没想出这个问题的解决方法,目前只有三个临时替代策略:

1. 只导出30fps的视频——但说实话,30fps的观感一般都不太好。

2. 手动简化镜头,删去镜头之间两两切换的多余关键帧,并用补间曲线或者额外关键帧插值代替——试过一次(Arrive You ~それが運命でも~),耗费了巨量的时间精力。为了个人健康着想,除非时间充裕,否则请勿尝试。

3. 以60fps进行提取,接着在MMD内编辑并导出两倍时长的,以30fps播放的60fps视频(也就是在MMD中以0.5倍速进行播放),最后在PR里重新加速两倍变回60fps——下个视频打算试试看,希望能管用。

↑事实证明,管用:

而付出的代价是:

两倍的MMD内编辑量

环境重力要设定成原来的四分之一(9.8→2.45)

两倍大小的pmm文件和两倍慢的保存时间

需要在没有音乐,或是音乐放慢一半的情况下进行编辑

少量的后期加速/剪辑

就结果而言,真正的60fps动作肯定比以60fps导出的30fps动作顺眼的多。

4. 保存、备份与坏档

对于30fps/60fps的动捕类动作,关键帧太多显然会导致保存时间过长,而且保存途中MMD闪退/强制关闭也会高概率导致工程文件(pmm)像游戏那样坏档(加载pmm直接闪退)。

注意:从机械硬盘换成固态并不能大幅度降低保存时间,本质还是MMD这软件太老了。

换句话说,可能仅仅是因为一个MME在保存时的设置错误就会导致pmm报废,而如果之前没有进行备份就等于直接白给。

是不是很熟悉?

*Adobe元素周期表的尖叫声*

造成坏档的原因基本有两个:

1.要读取的帧太多导致GPU过载(使用率超过100%)自动闪退,打游戏时也偶尔会见到,重启下电脑或者清清缓存应该就能正常读了。

2.被读取的内容出现错误(包括路径不存在,模型本身出错,以及MME的DLL或者配置文件未能加载等),如果分开单个读取都没问题而pmm一读就闪退的话,那就可以宣告坏档了。

为了避免努力全部木大,需要对工程文件进行随时备份。

正常情况下pmm里的动作关键帧不会很多,保存速度也很快,一边做一边对能够正常载入的pmm文件进行备份,炸了直接回档即可。

然而对于高密度关键帧pmm(尤其在使用动捕动作并需要分段修改时),保存时间较长从而不方便随时存档。因此除了定期备份以外,可以考虑分开进行修改并保存——先修模型A的所有动作,然后模型B,模型C,镜头,最后是场景打光和MME。每做完一个阶段就将对应的关键帧保存为vmd,如果坏档了也可以快速从0开始还原,虽然载入也会花掉不少时间,但肯定比读取概率坏档的pmm文件舒服得多。

后记

从痛苦的动作修正过程中可以看出,动作本身的生产(动捕、用软件对视频进行trace,或者从零开始K帧)包含了巨大的工作量,更别说前两项需要进行降噪处理,第三项需要加入补间曲线以提升流畅度。因此,向产出这些动作数据的作者/工作室致以最高的敬意。

想看桃子马儿跳。

要不是最后解决了CGSS动作的抖动问题,恐怕桃子已经被拉去马儿跳了。

以上。

虽然修动作基本依赖于个人感觉和经验积累,但还是希望这篇玩意有幸能帮上谁的忙。

岸田夏海2021/05/13



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