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目录 1 环境准备 2 使用OpenXR + XR Interaction Toolkit 2.1 工程准备 2.1.1 安装openxr相关插件 2.1.2 配置工程 2.1.3 Debugger -XR Interaction Debugger 2.2 场景搭建 2.2.1 头部显示和位姿追踪测试 2.2.2 加入双手柄交互(6dof) 2.2.3 结果验证 2.3 编译出exe文件,运行 小结: 1 环境准备硬件条件: 一台VR READY的PC或者笔记本电脑;一套华为VR Glass 6dof (含VR Glass,6dof 游戏套件(2手柄,1 头部定位器,1 散热背夹));1根PC VR链接线缆(可选),可以直接使用的是VR Glass 自带的1.2米长 C2C线缆;如下图,环境非常简单:(荣耀猎人V700 + 华为VR Glass 6dof ) 软件条件: Unity 2020 LTS或以上SteamVR 1.21.8或以上VR Glass 6dof 可以正常运行steamVR平台游戏内容; 2 使用OpenXR + XR Interaction Toolkit首先这里啰嗦一下,当前使用untiy + openxr标准进行VR游戏/应用开发,其实依赖的主要是使用XR plug-in architecture. 以及 XR Interaction Toolkit。 基于这套架构,很大程度上可以实现VR应用开发与VR硬件/VR runtime 实现解耦。真正做到一套代码,支持跨平台运行。 OpenXR Plugin | OpenXR Plugin | 1.3.1 OpenXR is a plug-in in Unity's XR plug-in architecture. Unity recommends using the XR Interaction Toolkit for input and interactions. 由于华为VR Glass 6dof 已正式支持steamVR平台,而Steam平台 runtime 已经支持了openxr 标准; 2.1 工程准备新建3D demo场景,工程设定为PC 2.1.1 安装openxr相关插件Window-》Package Manager 安装 XR Plugin Management 和 XR Interaction Toolkit,OpenXR plugin 三个插件 在安装XR Interaction Toolkit后,会弹出 如下 warning,直接选择YES 以下 选择 Go Ahead. 2.1.2 配置工程File->Build Settings->Player Settings - XR Plug-in Management 勾选OpenXR, 点击 感叹号,提醒增加至少1个 interaction profile文件; 点击edit,此时进入openxr相关的feature设置,选择 OculusTouch Controller profile(华为VR Glass 6dof 手柄和OculusTouch 手柄在按键布局上几乎一致) 下一步就可以使用XR Interaction Debugger 来实际检查 头,左右手柄的追踪和按键是否正常; 2.1.3 Debugger -XR Interaction DebuggerThe XR Interaction Toolkit Debugger window displays a top-down view of all the Input Devices, Interactables, and Interactors in a Scene. It also displays their relationship to each other and their parent Interaction Managers. To open this window, go to Window > Analysis > XR Interaction Debugger from Unity's main menu. 此时发现是空的;是因为没有点击play; 点击play;此时可以发现,steamVR已经启动,头显,左右手柄的追踪,按键等都可以追踪起来; 在device 下,当移动头显或者手柄的时候,会发现device Position/device rotation 都是动态发生变化的;当触控按键的时候,也会有变化。 进行到这一步基本的工程配置准备工作就算完成了; 结果:通过openxr 以及 XR Interaction Toolkit ,以及debugger 工具,可以发现头部位姿,左右手柄位姿,按键等工作正常。 注意:因为此时还没有在场景中增加XR RIG,此时VR头盔中的画面是不正常的,可以不用管。 2.2 场景搭建 2.2.1 头部显示和位姿追踪测试创建XR RIG,选择XR->XR Origin(Action-based) 点击play,此时VR头显中显示已经正常了,头部6dof位姿也正常,但是手柄追踪是没有的, 因为:发现左右手柄的配置(position 和rotation等)都是空的。如下图 2.2.2 加入双手柄交互(6dof)为了方便加入6dof手柄相关的组件,需要做一个准备工作,导入一个Assets XR Interaction Toolkit –>Starter Assets 点击import; 此时在Assets-> XR Interaction Toolkit,已经有了Starter Assets; 下一步进行配置工作,将上面导入的Assets 中的左,右手柄的preset 设置为default; 将XRI Default Left Controller(preset)和XRI Default Right Controller(preset) 分别 Add to ActionBasedController default; 同时在preset manager 中,增加filter如下信息,达到自动关联的目的; 这样在后续创建XR RIG的时候,左右手柄对象都会通过此preset自动关联,无需挨个配置,大大节省了工作量。 File->Preset Manager 如下所示,分别输入关键字 right和left,分别对应XRI Default Left Controller和XRI Default Right Controller; 此时相关的配置准备工作已经大功告成,可以增加XR RIG进行测试了; 需要删除掉原先创建的XR RIG,重新创建XR RIG; 创建XR RIG,选择XR->XR Origin(Action-based) 可以发现创建好的LeftHand Controller 和 RightHand Controller ,均已经有正确的reference;如下: 在XR RIG中增加input action manager. XR Origin->Add Component->input action manager. 此时 Action Assets 是空的;需要增加XRI Default Input Actions Action assets 增加一个 element0,将assets 中的 Samples的 XRI Default input actions 组件拖入到里面: 关联 XRI Default input actions 增加成功后的结果如下: 2.2.3 结果验证点击play: 结果:在华为VR Glass 6dof 设备上,画面渲染正常,头部6dof位姿正常,steamvr启动正常; 此时手柄追踪正常,同时还有射线; 下一步可以增加更多的 功能, 比如替换手柄模型,动画;增加可以交互的物体,实现抓取等; 2.3 编译出exe文件,运行直接编译出exe文件,可以独立运行。 小结: 由于是使用openxr标准,因而基于这一工程,无需在场景或者XR RIG上做任何的改动,可以跨平台(PC,VR一体机(各类品牌));真正做到了一套代码,支持跨平台运行。基于PC VR,打出的运行包,基本上可以兼容市面上几乎所有的PC VR头显。VR一体机方面:只需直接在工程building设置中选择Android,并选择openxr,quest,直接编译出可以Android包,在quest上也是可以运行的,其他方面无需做设置;相信将来更多VR一体机可以支持openxr。当然了华为VR Engine 当前已经支持openxr了,只是目前是支持native的,开发有一定的门槛,还未与untiy,unreal等引擎对接,相信不久就会支持起来。 |
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