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十种贴图类型介绍:标准Shader贴图标准使用
2022-12-24
十种贴图类型介绍:Standard Shader贴图 标准Shader采用PBR渲染,基于逼真的物理效果的渲染表示。 模型能否使用标准Shader渲染取决于模型的纹理 决定是否按照PBR贴图的制作规范和模式制作,决定了模型能否制作 使用标准着色器进行渲染。 1.反照率纹理 Albedo:反照率[纹理]; 用于反映模型的纹理和颜色。 反照率贴图本身是一个颜色和纹理贴图。 此选项同时具有纹理属性和颜色属性。 这两个属性可以单独使用,也可以组合使用; 当颜色属性为纯白色时,不会影响贴图效果; 当颜色属性为其他颜色时,会叠加纹理效果。 2.金属质感 金属度[质地]; 用于反映模型的金属镜面反射; 金属感贴图本身就是一张灰白色的贴图,越白的地方金属感越强,反之金属感越深 降低。 光滑度:顺滑度 介于 0 和 1 之间的值,较小的平滑度较低,较大的平滑度较高。 三:Normal Map贴图 Normal Map:法线贴图; 用于增加模型的细节; 法线贴图本身是一个蓝色的凹凸贴图。 四:遮挡图 遮挡:AO纹理; AO贴图本身是一张灰白色的贴图。 主要用于改善阴影人物立绘,赋予场景(模型)更多的深度,有助于更好地表现模型的细节。 五:Height Map贴图 Height Map: Parallax [texture],一种比Normal Map更立体的贴图方式; 主要用于体现地面、建筑物等效果。 六:Detail Mask:细节遮罩【质感】 此贴图与“子贴图区域”中的 Detail Albedo 和 Normal Map 相匹配。 一起使用unity自发光材质,这两个纹理在次级纹理区域中有很多是平铺纹理3D道具,效果会应用到整个模型 在第一部分中,我们使用Detail Mask来隔离一些不需要受到“二级纹理”影响的部分。 七:发射纹理 Emission:自发光【贴图】,让模型发光; 除了Unity中可以作为光源存在的灯光组件和天空盒,标准Shader中的那些 发射贴图也可以用作光源。 八:细节反照率 x2 Detail Albedo x2:细节反照率[纹理]; 作用是深入表现主要Albedo纹理的细节; 九:法线贴图x2 法线贴图 x2:细节法线 [纹理]; 作用是对主要Normal Map贴图的一个细节进行深度表达; 十:高光 Specular:高光[纹理],类似于“金属”贴图。 PBR贴图的制作方式不同,最终有两种“金属部分”表现 纹理、金属和镜面。 (此纹理属性存在于 Shader/Standard (Specular setup) 下) 关于这十种贴图的效果,可以在unity中导入一个模型进行测试。 这篇文章只是记录学习笔记,如有不足之处unity自发光材质,还望指点! |
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