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关于Unity的资源工作流程看教程的时候有点晕,所以按照手册操作之后明白了一点,先记一下以防忘记(还会继续补充)

2023-06-06 01:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

资源工作流程

首先在Unity中的资源都会有文件自身,还会有一个.meta的对应文件(默认隐藏),这个文件中有着供Unity内部识别该资源的唯一Id. .meta文件和他所对应的资源文件一定是在一起的,如果.meta文件丢失了,那么所有引用该文件的引用处就会显示missing。举个例子,资源A是个image,资源B是一个png格式的图片,在image的Inspector界面上的Source Image处将资源B放上去,那么资源A就能展示出该图片,此时可以在电脑,某个盘下,找见该项目里面的资源B,会有一个对应的.meta文件,将该文件删掉之后回到Unity中就会发现Image会变白,Source Image处会变成missing。 更多个资源有关的介绍大家可以去官方文档自行查看https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.html

好了,接下来就是昨天看的一些东西了(根据看到的写)

1.资源数据库

Unity 需要将资源的源文件中的数据转换为可用于游戏或实时应用程序的格式这些转换后的文件及其关联的数据会存储在资源数据库 (Asset Database) 中。 【后面手册立刻就解释了资源数据库】

2.资源导入依赖项(暂时跳过) 3.资源缓存

资源缓存是 Unity 存储导入版本的资源的位置,Unity在默认情况下会使用本地缓存,所以这些缓存会放在本地的Library文件夹下面,由于资源缓存可以随时根据Unity的源资源和依赖进行创建,所以Library文件夹在做版本控制的时候应该忽略.这是我的一个项目,名字是BundleStudy

4.源资源和 Artifact

Unity 在 Library 文件夹中保留两个数据库文件,它们统称为资源数据库。这两个数据库可以跟踪有关源资源文件和 Artifact(这是有关导入结果的信息)的信息。 【所以说资源数据库就在Library文件夹下】

源资源

源资源数据库包含有关源资源文件的元数据信息,Unity 将这些信息用来确定文件是否被修改,从而决定是否应该重新导入文件。这些信息中包括诸如上次修改日期、文件内容哈希、GUID 和其他元数据信息之类的信息。 这个是源资源数据库文件

Artifact

Artifact 是导入过程的结果。Artifact 数据库包含有关每个源资源的导入结果的信息。每个 Artifact 都包含导入依赖项信息、Artifact 元数据信息和 Artifact 文件列表 这个是Artifact数据文件 以上这两个数据库文件大家可以自己创建一个项目找一下看看!~

5.刷新资源数据库

我们在编写项目的时候会不停的修改,同时Library文件夹下的对应资源必须要做出相应的更新,那么具体是什么情况下资源数据库会刷新,Unity手册上给我们指出了三点:

Unity Editor 重新获得焦点时(如果已在 Preferences 窗口中启用 Auto-Refresh)从菜单中选择 Assets > Refresh 时从 C# 调用 AssetDatabase.Refresh 时 第一点所指的情况,假如说我们打开了Unity项目,然后我们添加了一个C#,点击这个文件会在Unity–》Prefrence所设置好的软件打开这个文本,此时就是失去了Unity编辑器窗口的焦点,然后我们在代码编辑器(比如VS)中奋笔疾书写完代码,然后保存后又回到Unity编辑器界面,这时又获取到了Unity编辑器窗口的焦点,资源数据库就会刷新。 第二点的情况:就是这个Refresh 就是这个Refresh 第三个目前自己还没有用过 资源数据库刷新后的一系列操作暂时不是很明白(暂时空下) AssetBundle

AssetBundle 是一个存档文件,包含可在运行时由 Unity 加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。AssetBundle 可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个 AssetBundle 中的材质可以引用另一个 AssetBundle 中的纹理.

1.AssetBundle工作流程 (1).为AssetBundle分配资源

1.在Project界面中点击相应的资源,在其 Inspector 界面最下方能找见一个用于分配 AssetBundle 和变体的部分,如下图在这里插入图片描述 左侧下拉框分配AssetBundle,右侧下拉框分配变量(目前还不知道右侧具体是干啥用的)

2.点开左侧None下拉列表,可以看见已经创建的AssetBundle,也可以点击New创建新的AssetBundle



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