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Unity自动化碰撞体生成方法

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如何在Unity中对角色快速创建碰撞体(Normal Collider)和碰撞体代理(Fake Collider) 前言

快速给Humanoid人形角色添加碰撞体,使用Unity 的Collider系列,用来做物理检测,比如基于物理的动画系统,需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测,比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体,我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代理。

目前支持的功能 Unity Collider (内置碰撞体,胶囊碰撞体)Fake Collider(Line-Sphere碰撞代理) 实现原理

使用Humanoid提供的Avatar识别人体骨骼,根据人形骨骼,在相应的骨骼节点创建碰撞体。

使用方法

编辑器界面

如何创建和调整 打开 FTP_Tools/ FTP - AutoWrapHumanBodyColliders菜单选择碰撞体类型(Collider或者Fake Collider)设置对象(内部检测是否是humanoid,同时检测avatar骨骼映射)Normal Type:点击Mapping Bone and Auto create colliderFake Collider Type:点击映射骨骼Fake Collider Type:点击重置,重置过后,进行初步的配置Fake Collider Type:设置完毕,点击Finish,进行细致的调节Fake Collider Type:根据人形骨骼选择对应的控制器调节Fake Collider Type:两点吸附或者分别调整,在场景中选择Handler进行移动位置关闭窗口过后,需要再次调整,直接重新打开窗口,自动识别当前的碰撞框创建的类型 如何清空碰撞体 打开 FTP_Tools/FTP - ColliderTools选择输入和输出如果角色骨骼节点一致,直接通过名字映射查找,重新导入了fbx,骨骼层级和名字没变的情况下骨骼节点不一致,直接通过avatar骨骼映射,修改了骨骼层级或者名字,可以通过avatar为参照依据进行拷贝选择清空对象,点击两种类型的清空即可(Unity自带的collide只会情况和人形相关的骨骼碰撞体,不会清空误删其他的碰撞框) 效果截图

Unity碰撞体和碰撞体代理创建效果

源码地址

源码github地址:https://github.com/tinyantstudio/AutoColliderSetUp

希望点星支持,谢谢~

改进计划 支持多种原生碰撞体支持自定义类型的fake collider 总结

希望能够给需要的朋友带来一定的帮助,欢迎交流,有错误或者改进意见交流,可以在Github或者评论中指出。



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