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1 点击物体触发事件的思路 RaycastHit hit;//射线投射碰撞信息 // 从鼠标所在的位置发射 Vector2 screenPosition = Input.mousePosition;//当前鼠标的位置 var ray = Camera.ScreenPointToRay(screenPosition); //从当前屏幕鼠标位置发出一条射线 if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform == transform)//判断是否点击到实例物体上 { //此处为开关处理 //Debug.Log(this.transform.name); if (!up) { down = false; up = true; } else { down = true; up = false; } } 2.Transform–rotation 2.1 transform.localEulerAngles

使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用

transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y,z);

其中,new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系。

2.2 transform.rotation

将欧拉旋转角转换为四元素旋转角

Quaternion rotation= Quaternion.Euler(new Vector3(x, y,z)); Transform.rotation=rotation;

new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),,同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系。

2.3 transform.Rotate(参数) transform.Rotate(x,y,z):以自身坐标系为参考,而不是世界坐标系,分别以x度y度z度绕X轴、Y轴、Z轴匀速旋转 transform.Rotate(轴, Space.Self):以自身坐标系为参考 Transform.Rotate(轴,Space.World):以世界坐标系为参考 3 Transform position human.transform.position = new Vector3(x, y, z); 4 Transform father&son GameObject father = GameObject.Find("Canvas");//父目录 GameObject f = father.transform.Find("All").gameObject;//子 f.SetActive(false); 此方法可以选中active值为false的对象,直接find不可以!! 5 button点击事件纯脚本方式 Button btn = this.GetComponent(); btn.onClick.AddListener(OnClick); private void OnClick() 6 unity编辑器中的中文输入问题 将光标放在中英文切换出即可... 7点光源个数限制

进入Edit | Project Settings | Quality界面调整最大点光源个数



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