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光照着色器 (Lit Shader)

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光照着色器 (Lit Shader)

光照着色器可让您以照片般逼真的质量渲染真实世界的表面,如石头、木头、玻璃、塑料和金属。光线亮度和反射看起来栩栩如生,并能在各种光照条件(例如明亮的阳光或黑暗的洞穴)中做出正确反应。此着色器使用通用渲染管线 (URP) 中计算量最大的着色模型。

在编辑器中使用光照着色器

要选择和使用此着色器,请执行以下操作:

在项目中,创建或查找要使用此着色器的材质。选择 Material。随后将打开 Material Inspector 窗口。 单击 Shader,然后选择 Universal Render Pipeline > Lit。 UI 概述

此着色器的 Inspector 窗口包含以下元素:

Surface Options Surface Inputs Advanced

Surface Options

Surface Options 控制 URP 在屏幕上的渲染材质方式。

属性 描述 Workflow Mode 使用此下拉菜单选择适合纹理的工作流程,选项包括 Metallic 和 Specular。做出选择后,Inspector 其余部分中的主要纹理选项现在将遵循所选择的工作流程。有关金属性 (Metallic) 或镜面反射 (Specular) 工作流程的信息,请参阅 Unity 标准内置着色器的此手册页。 Surface Type 使用此下拉选单可以将 Opaque 或 Transparent 表面类型应用于材质。这决定了 URP 渲染材质的渲染通道。Opaque 表面类型总是完全可见(无论其背景是什么)。URP 首先渲染不透明材质。Transparent 表面类型受其背景影响,它们可根据您选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后的单独通道中渲染透明材质。如果选择 Transparent,则会出现 Blending Mode 下拉选单。 Blending Mode 使用此下拉选单可以确定 URP 如何通过将材质与背景像素混合来计算透明材质的每个像素的颜色。Alpha 使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于您希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。Premultiply 对材质应用与 Alpha 类似的效果,但保留反射和高光,即使表面是透明的情况下也是如此。这意味着只有反射光可见。例如,想象一下透明玻璃。Additive 在另一个表面之上给材质添加额外的一层。这对全息图很有用。Multiply 将材质的颜色与表面的背景颜色相乘。这会产生更暗的效果,就像透过彩色玻璃观看一样。 Render Face 使用此下拉选单可以确定要渲染几何体的哪些边。Front Face 渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。Back Face 渲染几何体的正面并剔除正面。Both 使 URP 渲染几何体的正面和背面。这适用于小而扁平的对象,如树叶,因为这种情况下您可能希望两面都可见。 Alpha Clipping 使材质像镂空着色器一样。此属性用于创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为实现此效果,URP 不会渲染低于指定 Threshold(阈值)的 Alpha 值(该阈值会在启用 Alpha Clipping 时显示)。您可以通过移动滑动条来设置 Threshold,滑动条接受 0 到 1 之间的值。高于阈值的所有值都是完全不透明的,而低于阈值的所有值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 意味着 URP 不会渲染低于 0.1 的 Alpha 值。默认值为 0.5。 Receive Shadows 勾选此复选框允许其他对象在您的游戏对象上投射阴影。如果不勾选此复选框,游戏对象将不会接受阴影。 Surface Inputs

Surface Inputs 用于描述表面本身。例如,可以使用这些属性使表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。

注意:如果您习惯了 Unity 内置渲染管线中的标准着色器,这些选项与材质编辑器 (Material Editor) 中的主贴图 (Main Maps) 设置类似。

属性 描述 Base Map 向表面添加颜色,也称为漫射贴图。要将纹理指定给 Base Map 设置,请单击旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器 (Asset Browser),您可以从中选择项目中的纹理。或者,也可以使用拾色器。该设置旁边的颜色显示所指定纹理上的色调。要指定其他色调,可以单击此颜色样本。如果在 Surface Options 下选择了 Transparent 或 Alpha Clipping,则材质将使用纹理的 Alpha 通道或颜色。 Metallic / Specular Map 显示为 Surface Options 中选择的 Workflow Mode 输入的贴图。对于 Metallic Map 工作流程,该贴图从上面指定的 Base Map 获取颜色。使用滑动条可以控制表面的金属化程度。1 表示完全金属性材质,如银或铜,0 表示完全介电材质,如塑料或木材。对于脏污或腐化的金属,通常可以使用介于 0 和 1 之间的值。对于 Specular Map 设置,可以通过单击旁边的对象选择器为其指定纹理。这将打开资源浏览器 (Asset Browser),您可以从中选择项目中的纹理。或者,也可以使用拾色器。对于这两个工作流程,都可以使用 Smoothness__滑动条控制表面上的高光分布。0 表示广泛、粗糙的高光。1 表示小而锐利的高光,像玻璃一样。两者之间的值将产生半高光。例如,0.5 将产生类似塑料的光泽度。使用 __Source 下拉菜单可选择着色器从何处采样平滑度贴图。选项包括:Metallic Alpha(金属性贴图的 Alpha 通道)和 Albedo Alpha(基础贴图的 Alpha 通道)。默认值为 Metallic Alpha。如果所选源具有 Alpha 通道,则着色器对该通道进行采样并将每个采样乘以 Smoothness 值。 Normal Map 向表面添加法线贴图。使用法线贴图可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击旁边的对象选择器。法线贴图将拾取环境中的环境光照。该设置旁边的浮点值是 Normal Map 效果的乘数。较低的值会降低法线贴图的效果。较高的值会产生更强的效果。 Height Map URP 实现了视差贴图技术,这项技术使用高度贴图通过移动可见表面纹理的区域来实现表面级遮挡效果。要添加贴图,请单击旁边的对象选择器。该设置旁边的浮点值是 Height Map 效果的乘数。较低的值会降低高度贴图的效果。较高的值会产生更强的效果。 Occlusion Map 选择一个遮挡贴图。这用于模拟环境光和反射的阴影,使得光照看起来更逼真,因为到达对象角落和裂缝的光线会减少。要选择遮挡贴图,请单击旁边的对象选择器。 Emission 使表面看起来像在发光。启用此选项时,将出现 Emission Map 和 Emission Color 设置。要指定 Emission Map,请单击旁边的对象图片。这将打开资源浏览器 (Asset Browser),您可以从中选择项目中的纹理。对于 Emission Color,您可以使用拾色器来指定颜色之上的色调。此设置可以超过 100% 白色,这对于像熔岩这样的效果很有用,它比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。如果尚未指定 Emission Map,则 Emission 设置会直接使用已经在 Emission Color 中指定的色调。如果不启用 Emission,URP 会将发射 (Emission) 设置为黑色,且不计算发射。 Tiling 这是一个 2D 乘数值,可以根据 U 轴和 V 轴来缩放纹理以适应网格。这适用于地板和墙壁等表面。默认值为 1,表示不缩放。设置较高的值可以使纹理在网格上重复。设置较低的值可以拉伸纹理。请尝试不同的值,直至获得所需的效果。 Offset 表示在网格上定位纹理的 2D 偏移。要调整网格上的位置,请在 U 轴或 V 轴上移动纹理。 Detail Inputs

使用 Detail Inputs 设置可向表面添加额外的细节。

Requirement:GPU 支持 Shader Model 2.5 或更高版本。

属性 描述 Mask 选择一个纹理以定义 Unity 将细节贴图覆盖在表面输入 (Surface Inputs) 贴图上的哪个区域。该遮罩将使用选定纹理的 Alpha 通道。Tiling 和 Offset 设置对该遮罩无效。 Base Map 选择包含表面细节的纹理。Unity 使用叠加模式将此贴图与表面基础贴图混合。 Normal Map 选择包含法线矢量数据的纹理。使用法线贴图可添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。使用该设置旁边的滑动条可更改贴图效果的强度。默认值为 1。 Tiling 使用此设置可沿 U 轴和 V 轴缩放网格上的 Base Map 和 Normal Map,以便贴图最贴合网格。默认值为 1。选择一个大于 1 的值可使贴图在整个网格上重复出现。设置一个小于 1 的值将拉伸贴图。 Offset 沿 U 轴和 V 轴移动网格上的 Base Map 和 Normal Map 的偏移。 Advanced

Advanced 设置会影响渲染的底层计算。它们对表面没有明显的影响。

属性 描述 Specular Highlights 启用此属性可使材质具有直接光照(例如方向光、点光源和聚光灯)的镜面高光。这意味着材质将反射这些光源的光泽。禁用此选项可省略这些高光计算,因此着色器渲染速度将加快。默认情况下会启用此功能。 Environment Reflections 使用最靠近的反射探针(如果已在 Lighting 窗口中设置了光照探针,则使用光照探针)对反射采样。如果禁用此选项,则着色器计算次数会减少,但这也意味着表面没有反射。 Enable GPU Instancing 如果可能,使 URP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法在一个批次中渲染这些网格。 Sorting Priority 使用此滑动条可以确定材质基于时间顺序的渲染顺序。URP 首先渲染具有较小值的材质。此属性可用于使管线首先在一些材质之前渲染另一些材质,因此不必将重叠区域渲染两次,从而减少设备上的过度绘制。这类似于 Unity 内置渲染管线中的渲染队列。 通道打包

此着色器使用通道打包,因此可以对金属度、平滑度和遮挡属性使用单个 RGBA 纹理。使用纹理打包时,只需将一个纹理加载到内存中,不必加载三个单独的纹理。在 Substance 或 Photoshop 之类的程序中编写纹理贴图时,可以按如下方式打包贴图:

通道 属性 红色 Metallic 绿色 Occlusion 蓝色 无 Alpha Smoothness


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