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Undertale(传说之下)

2024-05-24 11:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

初识Undertale(传说之下),是一位从事游戏行业的朋友大力推荐,并极力论述了它的各项优点。

但吸引我购买的倒是那句醒目的宣传词“The RPG game where you don't have to destroy anyone。”

不必伤害任何人的RPG Game,便已然为游戏的反传统埋下伏笔。

在我所接触过众多的RPG 游戏中,最重要的原则,不是杀人,就是被杀。

当然,在传说之下中,这句话也经常在Flowey口中出现,看似真理,却含着反讽的味道。

在了解Undertale的反传统前,我们先聊聊它的开发过程和成就吧。

1.Undertale开发过程

Undertale是一款由独立游戏开发者 Toby Fox耗时32个月完成的像素RPG游戏,游戏除了一部分的美术由他人完成,其他内容均由Toby独立完成,游戏的开发引擎是现在较为流行的Game Maker Studio。

故事主线是一个不慎掉入地底的小孩,需要穿过整个地底世界,最后打败大boss,才能回到地面的故事。

Toby是个有趣的人,而但凡有趣之人,便极度厌恶无趣之事。

当Toby在玩了很多RPG游戏之后,便发觉这些传统游戏,普遍具有机制重复,剧情枯燥,叙事与游戏核心理念脱节等问题。

解决这些问题,要怎么办呢?

当然是自己做个游戏打他们脸咯。

于是,没有游戏开发经验的Toby就开始着手做自己的游戏,Undertale虽然是一款创新反传统的游戏,但在开发过程中,也有不少经典大作是其灵感来源。比如游戏战斗中的战斗机制借鉴了马里奥和路易吉,东方Project系列。

玩过东方Project系列的玩家应该会很熟悉弹幕攻击,Undertale复古嘻哈式的弹幕攻击就来源于此。

游戏剧情设定的灵感则源于撼天神塔,憨豆先生等经典作品。

最后,2015年,Undertale正式发布,不仅收获了一大批粉丝,并随之衍生了大量的同人作品,还有接踵而至的各个大奖提名,2015年度TGA最佳独立游戏提名,最佳RPG游戏提名,创新游戏提名等,还在GameRanking等一些游戏评分网站获得了90+的高分。

而五年后,我才在最近通关Undertale的一周目,目前正挣扎于二周目的路上。

Undertale的成功,在我看来,其反传统的新手指引,场景设计,战斗机制,核心概念,以及多周目剧情线的设定等要素,功不可没。

另外,这也意味着,Toby实现了当初决心独自开发游戏时的初衷。

他的确创造出了一个“interesting to play”的RPG 游戏。

接下来,我主要从Undertale的新手指引、场景设计、战斗机制三个方面,聊聊其中体现的反传统特征。

2.新手指引

以往的游戏,一开始的新手指引既令开发者头痛,又让玩家不爽。

怎么样能做出既舒适有趣又让玩家学会游戏操作的新手指引呢?我们看看Undertale的答案。

玩家开始进入游戏的时候,会遇到第一个NPC Flowey。下面简称小花。

小花在游戏开始的时候,就呈现出一个非同一般的NPC形象。

以往的RPG游戏,我们在游戏里遇到的新手NPC是什么样的呢?

大家可能会想到的关键词是,漂亮,帅气,御姐,温和,礼貌,慈祥,可爱。

但这些关键词附体的NPC,带来的新手指引,往往透露出单调乏味,很难有记忆点,他们只是作为一个活体新手教程存在。

而Undertale的小花,则和以上的一干修饰名词毫不沾边。

比如游戏刚开始这段小花的话:

*嘻嘻嘻 *你为什么要让我做自我介绍 *假装不认识我可是很不礼貌的 *看来得教你怎么懂礼貌 *Flowey不才,不得不挺身而出了

这段文本表现出来的小花,就是一个傲娇的NPC,对玩家抱以轻蔑的态度。

你以为这样就完了吗?仅仅被吐槽两句,就开始熟悉的新手教程了?

放轻松,来自小花的鄙视和调戏还没有结束。

小花会认真地向你解释,游戏中的名词以及升级机制。

对话:

*你问LV是什么意思? *怎么了, *当然是Love了!

在这里,LV的传统认知“Level”被推翻了一次。

在传说之下,LV是“Love”。

接着,来自小花的讽刺进一步升级。

小花会告诉你怎么得到更多的Love。

小花会让玩家接住这些带来“Love”的白色友谊颗粒。

然后在你听信它的话,接住这些友谊颗粒,并被攻击到HP只剩下1时,它会露出本来的邪恶面目。

至此,小花带来的新手引导告一段落。

在这段不长的新手引导中,小花的形象塑造极为出彩。

傲娇,腹黑,虚伪,残忍......

这些形容词通过前后对话和图像变化,在小花身上体现的淋漓尽致,形象刻画极为生动。

这也符合大众在文学、电影、绘画等诸多文化媒介上的的记忆特点,对反面角色的印象尤为深刻。

圣经里的犹大,笑傲江湖里的东方不败,蝙蝠侠里的小丑。

这些穷凶极恶的反派角色往往能获得不逊于主角的关注度,也是撑起整部作品的关键所在。

而游戏一开始就要将玩家置之死地的新手NPC,在绝大多数RPG游戏中,都不多见吧。

小花的存在,既给玩家留足了游戏反传统的初印象,又推动着玩家在这种“置之死地而后生”的环境中继续走下去,并在之后时不时出来捣乱,讽刺,打击玩家,支撑着Undertale的剧情发展。

新鲜又有趣。

而且,玩家也确实在这段引导中,学会了部分游戏玩法。

遇到白色弹幕要躲开,否则会死掉。LV意味着“Love”。

虽然在一周目的结尾,这个“LV”的概念又会被推翻一次,但那是后话了。

也正因为在新手指引中暗藏的杀机,之后结尾处LV的概念被再度推翻时,才显得既在情理之中,又在意料之外。

总之,这个新手NPC,设计得很成功。

一个短短的新手指引,既对剧情走向起到了伏笔作用,奠定了游戏反传统的基调,又能勾起玩家的兴趣,并成功塑造了小花这一充满记忆点的角色,真的很优秀了。

3.场景设计

我知道,很多人不太能接受Undertale的整体美术风格。

不管是人物设计,还是场景设计,都弥漫着浓浓的像素风。

有一种夸张的粗糙感。

相比同时期的像素风游戏,去月球,开罗系列,星露谷物语等,不少人显然不太喜欢Undertale传递出来的原始气息。

但今天,我只想聊聊在Undertale中,一个频繁出现,却十分简单的场景设计。

那就是一条看不到尽头的长廊,两侧填充着大量的黑暗。

这个场景几乎遍布Undertale的每一处。

在我以前玩过的RPG游戏里,表现地狱或者是某些阴暗危险的地方时,主色调都是偏灰暗的,并会辅之一些奇奇怪怪的可怖生物,形状怪异的岩石,或是诡异的灯火,但总体来讲,画面依旧丰富饱满。

而Undertale却不同以往地采用了一种非常简单的手法来刻画阴森恐怖的地下场景,几乎每一个小学生都能几笔画出这样的矩形。

我们可以先猜想一下为什么要这样设计?

首先,精力不够应该是一个原因。

Toby独自负责了游戏的大部分开发工作,一部分美术外包。因此,在人员匮乏,资金也不充足的情况下,很难花费大量的时间去细腻地呈现传统意义上的地下场景。

另外,这样的设计,看似线条简单,其烘托的氛围,却丝毫不逊色大手笔的场景刻画。

在中国文艺作品中,有一个被运用很广的手法,叫“留白”。

在绘画上,留白的目的,是突出中心事物,并且不会使画面有紧凑感,而大量的空白既能展现画面的空旷高远,又能给予人们无限的遐想。

Undertale的场景设计,和我国的留白,有异曲同工之妙。

比如下面这个画面:

这是玩家遇见蜘蛛女的场景。

由于四周的大量的黑暗,我们自然而然地将注意力集中到了蜘蛛女身上,不会因周遭事物分神。

而无尽的黑暗,又象征未知的恐怖。

当你行走在这片黑暗中的一条狭窄小道上,明知其间危机四伏,却不知何时到来,也不知如何应对。

这样的场景,从心理层面营造出了一种压抑、恐惧、逼仄感。

在选择是面对已知的恐惧,还是未知的恐惧时,人们总是更愿意选择前者,未知往往更加可怕。

而且,在这未知的黑暗中穿行后,下一个呈现的场景,也会更具有视觉和心理上的冲击力与感染力,加深玩家的沉浸感。

因此,这个看似简单的小设计,在节约成本的同时,又丝毫没有影响氛围上的烘托。

4.战斗机制

要说Undertale在反传统RPG游戏上做出的最大贡献,莫过于在战斗机制的设计。

在典型的RPG世界里,不是杀人,便是被杀。

而Undertale虽然存在战斗机制,但却一直遵循了它的核心理念“You don't have to destroy anybody.(你不必伤害任何人)”。

是的,在这个地下世界, 你不必伤害任何人。

但你可以且有能力伤害任何人。

因此,玩家在遇敌时可以选择“战斗”“行动”“仁慈”这三个选项。

多数玩家基于惯性,都会一路杀过去,快捷省事儿。

可这也恰恰违背了游戏的初衷,并且丧失了游戏的一部分乐趣,探索与宽恕的乐趣。

如果玩家能稍微花点时间探索一下,不用伤害任何人,依旧可以快乐通关。

比如下图这个挡道的小幽灵,玩家只需要不断地鼓励它,它便会毫无攻击性,自动让道。

还有萝卜怪,在碰见它时,在“行动”下选择“开饭”,还能请你吃回血小萝卜。

这样有趣的探索行为,是不是比一路战斗过去,好玩很多呢?

在和这些地底生物的对话中,也藏着很多有趣的梗,你还能从中隐约看出它们的性格特点。

这都不是传统的崇尚战斗,精心设定各种伤害数值,激励玩家重复打怪升级的RPG游戏所能带来的快乐。

所以,在战斗机制的设定上,Undertale利用选择的优势,丰富了其趣味性,鼓励玩家去了解站在你对面的这个生物,而不是一味的伤害。

它们不是你的敌人,它们不想伤害你,所以,你也可以不必伤害任何人。

关于Undertale的反传统特征,我暂且分析到这里。

当然,体现其这一特征的方面还有很多,比如多周目的剧情设定,奇葩的存档设定等。

剩下的内容就留待大家继续探索了。

注:文中对游戏开发过程的介绍参考维基百科。


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