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Choose your operating system: Windows macOS Linux 本页面的内容打开地形工具 使用地形工具新建地形 虚幻引擎 4(UE4)内置强大的地形编辑工具,可在项目中创建以巨大地形为基础的世界场景。 地形 工具可创建以巨大且经过优化的户外地块,并在多种设备上维持正常游戏的帧率。 用户可通过以下方法任意创建地形: 使用引擎中的地形工具可从零开始新建地形高度图。 可导入虚幻编辑器中创建的地形高度图或通过外部工具进行创建。详情请参阅创建和使用自定义高度图和图层。 用户甚至可以为导入地形创建自己的格式。详情请参阅创建自定义地形导入器。 如需了解地形工具操作范例,请参阅地形内容示例。 打开地形工具创建地形之前,须先在 模式(Modes) 面板中打开地形工具。点击 模式(Modes) 下拉菜单中的 地形(Landscape) 选项即可打开地形工具。
按下 Shift + 2 组合键可即时切换至地形工具。 打开地形工具后,将自动前往 管理模式 标签。 如当前关卡中不存在其他地形 Actors,系统将提示你创建一个。 在地形管理模式中可创建新地形并修改现有地形及其组件。
如关卡已包含一个或多个地形,地形(Landscape) 标签页的外观将有所不同。Landscape Editor 部分显示下拉菜单,Selection 工具也为可见状态。 可从此下拉菜单中选择需要使用的地形。 使用地形工具新建地形 在地形工具 地形(Landscape) 工具面板的 新地形(New Landscape) 分段中,可从零开始新建地形。
数值 功能 1 在关卡中新建一个地形Actor。 2 导入在外部程序中创建的地形高度图。 3 启用非破坏性地形图层与样条。 4 为地形指定材质。 5 显示地形材质中的所有图层。 6 设置在世界场景中创建地形的位置。 7 设置世界场景中地形的旋转。 8 设置世界场景中地形的比例。 9 地形用分段尺寸设置LOD和剔除。较小的尺寸使地形更积极地对分段设置LOD,但CPU的开销更高。较大的尺寸即意味着组件较少,CPU的开销较低。创建大型地形时须使用较大的分段尺寸,因为较小的分段尺寸然后放大地形比例会提高CPU的开销。 10 辅助地形LOD。每个分段都是地形LOD的基础单元。一个组件可能拥有2x2的分段,意味着一个组件一次可渲染四个不同的 LOD。使用较大的分段尺寸可减少CPU计算时间,从而获得额外的益处。然而,地形同时渲染数量过多的顶点时可能出现问题。使用超大的地形区域时此问题将普遍存在。这些问题在移动设备上可能尤为严重,因为绘制调用的数量将受到硬件限制。 11 和分段尺寸一同用于地形尺寸的设置。此数值的上限为32x32,因为每个组件均会产生CPU开销。超过此上限可能引起地形的性能问题。 12 地形使用的顶点数量。 13 为地形所创建的组件总数。 14 使地形尽量变大。 15 使用特定设置在世界场景中创建地形。 在此例中,我们将在地形设置中使用下列默认值。 属性名称: 数值 Section Size: 63 x 63 Quads Section Per Component: 1 x 1 Section Number of Components: 8 x 8 Overall Resolution: 505 x 505 选择 Section Size 须注意:随着组件数量的增加,构建时间和性能均会受到较大影响。每个分段 63x63 quads 为推荐数值,在性能和尺寸之间达到了良好的平衡。 设置完成后,New Landscape 属性框与下图类似。
主视口中设置完成的新地形预览与下图相似:
与普通Actor一样,地形Actor可移动、旋转和缩放。可拖动预览边缘对地形尺寸进行调整,以满足需求。 可在创建地形时为其指定材质。执行此操作的方法为:在 内容浏览器(Content Browser) 中选择材质,在 材质(Material) 旁边的 新地形(New Landscape) 中点击箭头图标即可进行指定。关于地形材质的更多详情,请参见地形材质。
准备好新建地形后,按下地形工具面板右下角的 创建(Create) 按钮。出现在视口中的地形为一个平面。如你已为其指定了一个材质,它将显示应用的材质。如未指定材质,它将使用关卡编辑器的默认材质。
如地形较大或较为复杂,显示可能将耗时数秒。 按下 Create 按钮后,显示的内容应与下图相似。
完成地形创建后,即可按你的喜好对地形进行雕刻 或 绘制。 |
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