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【烘培教程】解决所有软件中MMD模型“水口线”问题

#【烘培教程】解决所有软件中MMD模型“水口线”问题| 来源: 网络整理| 查看: 265

*头图左侧进行了后期拉高对比度处理为了更加清楚的看到问题,并非刻意劣化,在文中有未处理的原图

问题提出

  相信使用MMDbridge和MMDtool的各位在许多专业软件中都遇到了一个共同的问题——模型容易出现“水口线”或者叫做断面现象。这个现象包括但不限于模型脸部、模型身体、模型衣服、场景物件。

本篇教程以作者Owth魔改的TDA素体作为举例。

  我们先看blender:

b3d直接导入abc效果

直接导入以后(我真的很想吐槽都多少年了blender还是不能拖动文件导入)会出现所有面都有边角的问题,这个时候只需要改成平滑着色就可以解决问题;

平滑着色

但即便如此还是有不少地方出现了“水口线”;

错误的法线计算

不仅仅是blender,在maya、C4D中也经常会出现这类问题但是都有方法可以很好地应对,这里以C4D为举例:

C4D错误

导入后就能看到上图这种水口线的问题,对于C4D这类问题是很好解决的:我们先将模型后面的平滑标签关闭;

平滑标签

然后嵌套进一层焊接距离为0的连接之中;

连接

这个时候我们就能看到表面的水口线问题迎刃而解了,但即便如此在手指和脚尖这种面数密集的地方还是会有些许不太对劲的视觉问题出现;

C4D修复

大多数模型在C4D中做到这样已经可以算解决问题了,上图的瑕疵在octane、redshift、C4D物理等渲染器中并不明显,稍加SSS(次表面散射)效果就完全看不到了。可是隔壁blender就没这么简单了,在UE4、U3D中遇到的时候问题对于一个新入门的学习者而言也是相当棘手的。

  那么,有没有一个方法可以相对简单、通用性强、几乎是一劳永逸地解决所有软件中遇到的此类问题呢?!

当然有啦!那就是烘培正确的修正法线。

  在开始正式教程之前我很推荐大家先看一下我之前出的关于法线的小教程,这会对大家的理解有很大帮助。

前期准备

  既然是烘培,那么首先需要准备一个正确的模型。如果模型在MMD里查看是正确的那么直接在Bridge中导出八猴适用的模型版本就行了,如果MMD中就已经存在问题就请在PE中先行修复,具体内容隔壁PE的教程【MAC创作学院】;

bridge TO toolbag

  输出一点点就够了,导入八猴后第一件事情确认模型是否正确,如果不正确请退回一步看上面;

正确模型

  随后我们需要把错误的模型导出同样动作的一帧内容就行了,即导出fbx;

B3D导出fbx,C4D同理

  将两组模型都导入八猴中,记得大小要匹配,八猴在对象属性中可以调整大小;

正误两组模型

准备好以后,确认模型之间位置重合、动作一致、UV相同,我们来开始烘培工作。

烘培法线

  我们新建一个baker将模型导入,相信看完我之前法线教程的同学不会陌生,如果你真的不理解我说的,就去看上面的视频;

匹配模型

  由于两个模型是几乎完全重合的,没有高→低的问题所以可以把max offset设置的很低,但千万不要设为0;

框架设置

  然后简单设置一下烘培内容就可以开始烘培了;

蓝色为路径,红色为需要注意内容

  这里有一个小知识点,如果你的法线贴图目标是游戏引擎或者octane这类使用DX标准法线的软件记得将法线方向的Y轴反向,blender和C4D默认的物理渲染器不需要改动!

旋转Y方向

  接下来点击开始烘培,稍等几秒钟后就可以点击预览了;

红框左侧是烘培,右侧是预览

  我们可以看到问题得到了解决,为了更加直观看到实际效果,我们贴上贴图开启SSS单独渲染两张对比一下问题最大的手指部分;

未使用修复法线使用了修复法线

  我们可以看到问题得到了解决,来到最需要解决这个问题的blender中看看效果:

修复前修复后(指尖黑色是因为不小心改动了灯光角度)小结

  这个方法的使用范围很广泛,如果你使用的目标软件只能贴一张法线贴图那就再烘培前把A模型提前上好法线再烘培就等于是混合了法线效果。

  以上就是本期教程的全部内容了,希望对大家的内容创作有所帮助。

  *文章内可能出现包括但不限于“病句”、“错别字”、“审美丑陋”等问题,如有请无视  

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