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碧蓝档案官方设定集主创访谈翻译

2023-12-10 13:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

翻译:CAP、NEKOBAKO

hwansang [美术负责人] x isakusan [剧本负责人]

hwansang/NEXON games MX studio所属。最初是角色原画家,参与制作过艾尔之光、冒险岛2等作品。现在负责碧蓝档案的全部视觉设计。

isakusan/NEXON games MX studio所属。曾作为小说家活动。负责碧蓝档案的角色设定,世界观,剧情,BGM的管理,和主线剧情的主笔。

从如何参加企划制作到回顾一整年的开发运营

——请问,二位一开始是如何参加到碧蓝档案的企划制作中来的呢?

hwansang:每年,作为艾尔之光这个游戏的相关人员,都会参加NEXON举办的游戏开发者大会NDC18。以此为契机,收到了金用河主制作人的邀请,大概是在2018年中期开始参与到企划制作中来。

'我要集合对御宅文化有深度理解的开发者们,制作一款能让阿宅感兴趣的亚文化新IP',被这句话打动后决定参加制作。

※NDC18

以'冒险岛'等作品闻名的NEXON举办的,韩国最大的游戏开发者大会。正式名称是'NexonDevelopersConference',的第18次大会。主要交流游戏开发、运营方面。

※艾尔之光

韩国的KOG开发运营的幻想MMORPG。特点是快速展开的横版动作,以及动画风格的3D模型视角效果。

※金用河

带领团队开发碧蓝档案的总制作人。NEXON Games所属。过去作为资深程序员参与过'洛奇'和'洛奇英雄传'的开发制作。

isakusan:我是从2013年就开始和金用河主制作人一起做游戏了。

碧蓝档案是在团队的前作《魔法图书馆qurare》停止运营后开始制作的。

因为下一款作品也和qurare一样是亚文化系的角色收集游戏,所以我想要总结前作的优点和不满意的地方来制作出更好的游戏,就参加了。

※‘魔法图书馆:QURARE’

韩国Smilegate社开发的美少女战斗RPG。超过350名的美少女角色,高战略性的即时战斗,逐渐揭开一个个谜团的游戏剧情,拥有多种多样的魅力。

——请问二位认为碧蓝档案这个作品的魅力主要是在哪些部分呢?

isakusan:果然还是美术风格吧,我也参加制作过很多亚文化游戏了,但碧蓝档案的美术风格真是我见过最好的了!

2D图片和3D模型,还有动画场景的分镜,不管哪个我都觉得超有意思的。啊当然剧情也很有趣(笑)

hwansang:不只是把角色收集起来而已,还会随着游戏后续更新,加入许许多多围绕着角色和游戏世界观的故事。能让人对整个作品中的世界愈发感兴趣是我觉得碧蓝档案这个游戏最有魅力的地方。

将参与制作的开发者们的灵感,一点一点变成新的故事或图画。这样构建起来的企划,不仅玩家们玩得很愉快,对游戏开发者的我也是很有意义的。

——二位作为主美和主笔,最关键,最为重视的部分是什么呢?

isakusan:'如何让用户的兴趣长久不退',是我觉得最关键的部分。我觉得这是衡量一件娱乐品,一件创作物的最重要参考价值。

特别是现代的这种要长期持续地'运营型'游戏业界里,能'持续带动兴趣和感动'是我觉得现在的游戏剧本必须追求的核心价值。

上面的说法可能太干扁了,换句话说就是碧蓝档案作为被众人所爱着的游戏,希望能长久下去。这种地方是最重要的呢。

hwansang:我们一直试着呈现给玩家,能深挖角色设定,联系到故事中来的美术风格。

而且,我们是通过和编剧团队的紧密合作,加入一个又一个希望能传达出世界观的细节来制作的。

这份小心意到底能不能传达出去呢,透过官方情报和游戏更新加入的隐藏细节要素,最终被玩家们一个个的找到了,真是让我发自内心的感激。

——关于碧蓝档案游戏的开发,最用力的部分是哪里呢?如果有什么部分费时费力,请务必讲讲。

hwansang:要一边保持2D有2D的魅力,一边又不得不在游戏内展现出被SD化的3D视觉效果这部分吧。

2D和3D,因为不得不展现两种不同的魅力,相比通常游戏美术的工作量也变成了两倍以上。

不过,虽说是理所应当吧,被要求'崭新,洗练的视觉效果',这部分也很有压力呢。

幸好,至今为止经过多方反馈,碧蓝档案的美术也变得愈来愈好了。真是发自内心的感谢那些喜爱碧蓝档案游戏内视觉图和SD角色的玩家们。

△为全部可玩角色分别准备了2D图片和3D模型。

isakusan:虽然我是这个游戏的世界观和角色设定之类的总负责人,但作为一名编剧,创作出有趣的故事才是我的第一目标。不过,这并不只是取决于我个人如何,为了创作出优秀的剧情,需要身边许多同事的帮助。

这样的话,我觉得和同事们一起制定好剧本的目标和方向是最重要的。换种说法就是'请帮我创作出这样的故事',可以这么说呢。

在企划初期,制作出大量现在Vol.1对策委员会篇的故事资料,然后和其他人去沟通。像是准备做这样的展开,游戏剧情这里要这么发展,剩下的就拜托你了,是不是变得有趣起来了?之类的。

△为了能和美术组工作人员商讨好视觉图事前准备了大量的资料。

也不知道是不是多亏了这份努力,制作时受到了大家许多的帮助。特别是主美hwansang在PV制作的繁忙周期里也抽出时间,来画出了这么好的图片。真是太感谢了。

就这样,主线剧情以及重要活动剧情也开始提前准备资料和大家沟通了。

各个成员之间能沟通好故事的展开和结局,我觉得是工作中非常重要的一环,能像这次这样顺利比什么都好。

△以角色立绘和文字描述,为此创作了一枚插画

——在开发时,有什么印象特别深刻的活动或事件能和大家分享吗?

hwansang:与其说是某件特定的事情,不如说为了能达成制作目标和各个团队的同事们互相交流,观察玩家们的回应,得到超出预期的结果……这份循环本身,是最为鲜明的回忆。

像这样制作出一个人无法完成的作品的过程,以及期待着作品的玩家们热烈的反响,是这份企划中最令我印象深刻的。

注意:以下、含有Vol.1剧透。

isakusan:vol.1也就是'对策委员会'的最后,星野说'我回来了'的那个场景,不是有个星野的所属浮现出来的场景吗?那个演出在一开始的设计里是没有的。想到,然后实现这份演出的,是演出团队的负责人。我作为游戏的主笔本来就很看重'只有游戏才能成立的要素',但还是被这种'正是游戏该有的演出'纯粹的惊讶到了。

像这样的重要经历在制作时还有好几处,但要全部都说完可太难了就先说这个吧……(笑)

△离开阿拜多斯的星野回到老师他们身边的感人场景。至今为止消失了的表示'对策委员会'所属的文字,又重新浮现在名字旁边。

——在开发时,有没有受到来自其他部门的影响呢?

isakusan:要说内部影响我最多的部门,还得是美术部门吧。在我经历过的游戏开发环境里,这也是我见过最擅长沟通交流的个例了。

毕竟,在碧蓝档案这款作品里投入了很大的精力,伴随而来的压力也很大,但我觉得,有适当的压力的话,才会有相应的动力。我们自身也算是美术组的粉丝,所以我觉这样良性循环就成立了。

特别是原画家们一个个都非常厉害,因此某种程度上'以前可能会犹豫的挑战'现在感觉能做到了。受到了积极的影响。

比如说,拿鹤城的视觉图来举例吧。这对我来说也是很大的挑战……(笑)。多亏了原画家mx2j出色的能力,以及对这份方针说OK的金用河总制作人,总算是能在游戏内登场了。

当初还一直在想'这真的没问题吗'呢……(笑)

能平安展现像鹤城这样角色的这份开发环境本身,对我个人来说也是一种莫大的恩惠。

△凶暴化和少女感二位一体的鹤城。以冲击感著称的视觉图。

hwansang:作为碧蓝档案的美术,最受影响的还是来自与编剧团队的合作。美术团队的产出,并不只停留在'能用的''帅气的''漂亮的'就结束了,能继续作为游戏内的视觉效果,然后在世界观中有着相应的意义。这部分真是要多谢编剧团队一直以来的用心。

——在参加这份企划后,最高兴开心的事情是什么呢?

isakusan:那可有太多了,要只说一个很难呢……对我个人来说,能和优秀的剧本团队创作出优秀的故事这份环境本身,是最值得感激的。特别是这份尊重剧情的创作氛围是比任何事情都值得感激的。

hwansang:我是希望碧蓝档案的世界观和美术,并不只停留在游戏内就结束了,能慢慢享受之后的余韵。某种意义上,其中的一种形式'二次创作'的活跃也让我发自内心的感到开心。

——碧蓝档案虽然在日本产生了巨大的反响,但二位身边又是哪一种反应呢?另外,请说说对日本用户的印象吧。

hwansang:因为我身边都是些受到日本御宅文化影响的人比较多,这些人都是对在日本取得的反响很开心而已。

另外,这并不只是对某个特定的国家,是作为超越国境'制作御宅文化,接受御宅文化的同伴'的感想。

特别是那些深爱着角色和世界观,为此去考据分析的……让我觉得'果然御宅文化是不分国境,全世界的大家共同分享的某种感性'。

isakusan:说到底我自己也是个阿宅,身边也有很多喜欢各种亚文化的人,所以不觉得这些反应会根据国家有什么区别。

可能是因为阿宅并不是根据国家,而是根据别的什么要因分类的集团吧。

无论如何,重要的是大家都是爱着这份故事,爱着这些角色的。

大家投稿的有关世界观的各种各样考证和假说,久违的感受到了那种能量和热情,让我非常有成就感。阿宅们的交流能跨越海洋……。

——距离2022年2月,碧蓝档案日本开服已经过去一年了。请说说回顾这一年间是怎样的心情,又有着什么样的感想吧。

isakusan:'什么,都过去一年了……?'大概是这种感觉吧。就行穿越了时光隧道一样,真是岁月如梭呢……。大家集合起来'来开发新游戏吧!''……那,然后呢?'之类的事情,感觉上还像是昨天一样。但其实已经是四年前了……'砸,瓦鲁多!时间啊停止吧!'让人想这样大喊呢。

不过,虽然要做的事情还有很多,前路还很漫长,我还是想不怠惰的继续坚持精进下去。

个人来说这几年间,相比去顾虑健康还是埋头于工作的太多了,这点该反省一下。毕竟要持续作业的话,体力是必不可少的呢。不多运动的话……(泪)

hwansang:如果说开服前的工作是'组装火箭'的话,我觉得开服后就像是'一边发射火箭,一边修理,一边修正轨道'。一直都是,到底有没有走在正确的轨道上呢,这种心情,一直是在如履薄冰般的紧张中前进着呢。

幸运的是总算迎来了一周年,至今为止被许多人们所厚爱着的碧蓝档案,希望今后也能越来越好吧。

——在这1年间玩家们反响最大的活动或事件是哪个呢?

hwansang:果然,还是主线剧情Vol.3'伊甸条约'篇的最后吧。

和2ndPV一样从最开始就展现出是重大事件,但在实际游戏运营到这个阶段时,一想到要将这么激动人心的故事分享给大家真的很紧张。

直到游戏更新前一天都还在制作的大家,为了结局付出了非常多的努力,多亏如此得到了超乎预想的结果,也正因此玩家们的反响也非常热烈,我也是非常的高兴和感激。

△2021年3月19日公开的主线故事官方PV第2弹。不只收录了刚公开不久的Vol.2'发条花的帕凡舞曲',还好好地包含了Vol.3'伊甸条约'的展开。

isakusan:同样的,要说最近的事件的话,那还是得Vol.3'伊甸条约'篇的ending吧。

从结果来说,大家似乎都看的很开心,作为主编剧,以及作为一名创作者,真的是非常感谢。

无论如何都想放在开服1周年前……给同事们添了许多麻烦,但最后总算是做到了。

借着这次机会,让我再次感谢所有参与开发的同事们。

△一扫至今为止闭塞的劣势,展开了爽快的大逆转,培养角色们的羁绊和伏笔,以及游戏标题的意义全都在此一举回收,巧妙的演出和剧情安排打动人心,获得了许多玩家的好评。

作为游戏开发者活跃的二人

——二位分别是因什么契机才开始作为角色原画、编剧活动的呢?

hwansang:家里是开照相馆的,作为契机从小开始自然而然的接触到了美术。

可是听人说传统美术这行吃不饱饭(笑),就烦恼着要不要转以活用自己喜欢的游戏啊动画方向,就这样进了游戏业界当起了角色原画,直到现在。

isakusan:我是从小就喜欢各种故事。没有特别的喜好和厌恶,只是想了解更多的故事。像小说,漫画,电影,动画之类……是只要还行就先看了再说的类型。然后就开始发表小说,开始了作家生活,一边做同人游戏,一边考虑要不要转去写纯文学……不知怎么的,现在就变成游戏编剧了。有点随波逐流的感觉,不过人生不就是这样的东西嘛……(笑)

——作为开发者能说一下,有什么影响自己的作品,又或是尊敬的开发者吗?

hwansang:'女神异闻录'系列啊,'偶像大师'系列,然后受影响最多的,我想可能是'TYPE-MOON'的作品吧。也不是带着好恶以自身的喜好去看,其实更多的是去看看各个时代最流行的亚文化作品。

要说开发者的话,虽然不是游戏业界的,比如说宫崎骏监督啊富野由悠季监督吧。

作为一名开发者,我很尊敬那些能不畏时代变化,坚持保持热情去与许多人一起挑战从事创作活动的'开发者之鉴'。

isakusan:尊敬的开发者那可太多了,要现选还真是很难呢……总之,以活跃在日本亚文化为基准来说吧。

首先是奈须蘑菇老师,作为游戏编剧可以说是理所当然吧。'Fate/stay night'和'月姫'都是杰作。

然后是庵野秀明监督,以及监督过的所有作品。我的童年可以说是由庵野秀明监督的作品构成的。

然后是舞城王太郎。很可惜的是在韩国发行的作品太少了……'好き好き大好き超愛してる。'是我最喜欢的小说之一。虽然最近好像是忙于动画的脚本,没怎么出现过了。

然后是贺东招二。我真觉得'全金属狂潮'可以说是轻小说的教科书了。

藤田和日朗。那爆炸般的记法和演出我真的很喜欢。魔偶马戏团真是太棒了。

羽海野千花。'蜂蜜与四叶草''三月的狮子'都特别好看。

西尾维新。虽然全作品都很喜欢,但'戏言系列'是最喜欢的。

——请说说工作时的开发环境吧。

hwansang:对PC和显示器没什么特别的偏好,只要是不影响工作,公司发什么就用什么(笑)

数位板用的是Wacom的Intuos Pro。工作时听的音乐基本要看情况,要听符合工作的曲子所以,画'碧蓝档案'的时候就'碧蓝档案'的OST,听着kawaii Bass风格的音乐,能迸发出创作灵感。

※kawaii bass风格

使用电子合成器的未来感电子音乐,配合录音加工过的歌唱声Future Bass的音乐风格。作为派生风格的一种,将pop和可爱的女声组合起来,如同其名般全力卡哇伊的乐曲。

isakusan:因为我就是个打字的,基本上不挑工具,就心怀感激的用公司发的了。一定要说的话,也就键盘了吧。对打字来说键盘可是生死问题(笑)。我是喜欢机械键盘的红轴。用了7年以上的'Corsair Vengeance K65',但之前坏了就买了新的。

拜托熟人装配的,像夏亚专用机一样的风格。感觉写剧本的速度都变成三倍了……(笑)。

还有,工作时会用到3个显示屏。毕竟工作时要同时开的Word文件有五六个之多……所以用笔记本电脑工作有些麻烦,要在家和公司之外的地方写什么的话就做不到了。

想集中的时候就会用'AirPods'的降噪耳机,然后只食咖啡和水和葡萄糖棒。这样的话就能做到不眠不休的工作两天左右……当然了,这样对健康也很不好呢。对不起,不要学我。人类还是规律的吃饭睡觉比较好。

——二位有没有什么自身的经验可以分享给立志于成为编剧或者原画设计的人呢?

hwansang:要是有人说自己立志于原画或插画的话,我想告诉他的是'忠于自己的欲望'。如果专注于完成自己喜欢的理想型,反倒会被业界和市场认为更有魅力,更容易获得关注,我觉得这样反而会有好结果。

可如果不是作为个人创作者,而是加入像游戏开发这样的需要大规模合作的业界,在上述条件外,还要加上一条有'沟通交流能力'。

和各种各样不同专业的专家一起工作,要制作出足够好的成果的话,那就不像一个人创作那样只要'质量'就完事了,能想好'如何传达自身想法和思路'的人,才能在这种重在合作的企划里得出更好的结果。

isakusan:毕竟每个人的所处环境都不一样,我也还有不成熟的地方,也不知道基于自己经验给出的建议是不是正确的。毕竟国家不同,开发环境也不一样,我的经验也不一定是通用的。不过,如果我的建议能派上用场的话,我还是想要说多几句的。

首先最重要的,我觉得是先去看很多很多的作品是最重要的。接触各种不同的风格是很重要的,虽然把自己喜欢的作品翻来覆去去看也不错。但是那就不能单纯作为消费者,必须问自己'为什么有趣,有趣在哪里'并得出答案。如果自己不能回答自己,那么肯定也无法传达给同事,也就不能传达给玩家了。

另外,不要拘泥于'最近的流行'之类的,我觉得集中于自己的喜好会更好。毕竟流行不过也是从某个人的喜好开始的。不过同时也要注意'我喜欢的就是这种'最好不要太早决定。只有先经历了许多,才可以开始定义自身的喜好。

虽然'大众向'本身是存在在那里的,但我却觉得要去定义这个词本身是做不到的。就像是沙漠里去跟着海市蜃楼,迷路是当然的。相比之下,更重要的是先扎实的积攒走动的体力。毕竟要抵达目的地,'靠自己的力量走到'是最重要的。

还是建议学一学成功学。虽然不是万能的导航系统,但至少能成为指引方向的指南针级别吧。

虽说到达目的没有什么是必须品,但有的话肯定会轻松不少。虽然我总觉得,最近的风气似乎看不起成功学……大量的学者们研究得出的情报,有总比没有好些。

最后借用'大般涅槃经'里佛祖的话送给大家吧'世事变化无常。不要懈怠修行'。当然了游戏剧本是无法抵达解脱之道,但是要坚持修行精进是共同的……就这样吧。

虽然环境和条件各有不同,但我认为这肯定是共同的真理。

※世事变化无常。不要懈怠修行

释迦摩尼留给弟子们的最后遗言。世界万物流转不定,没有什么事物是亘古不变的,但即使如此也要坚持戒律,修行一生。(译注:这句话出处是日本80年代的一本名叫佛祖最后之旅,是一个对大般涅槃经的六卷阉割译本,称是佛祖死前对五百罗汉这么说,大般涅槃经(北本)的中译本里找不到。不过这个版本在日本非常有名。属于营销号最喜欢的那种)

——自身有什么对今后的展望或者说是想要挑战事情吗?

isakusan:这几年,为了优先'碧蓝档案'的制作结果是健康有了很大损害,对我个人来说还挺遗憾的。短期的目标,果然还是先健康起来是最优先吧……规律的饮食,睡眠,没有压力的环境……。想早日健康起来,骑着公路车去Long Ride呢。

hwansang:现在的话,还是在为让碧蓝档案成为长期可持续的IP而竭尽全力呢。虽然不知道做到什么程度才能算是'成功'了,但到时候说不定就会有别的想要挑战的东西了。毕竟现在为了达成眼前的目标就竭尽全力了,为了让'碧蓝档案'的视觉效果更好地传递给大家而努力,如果大家能继续支持我们就是我最大的荣幸了。

EXTRA INTERVIEW

——如果自己进入到基沃托斯,想加入哪个学校或组织呢?

hwansang:想去学习柴关拉面店大将的技术。很在意不让毛掉进料理里是用了怎样的秘诀。想学会大将的技术然后做好吃的拉面给学生们。

柴大将

isakusan:想当不良大姐们的奴隶!从洗衣到打杂跑腿,只要一声令下我一定老实去办!请让我当奴隶吧!

不良大姐们

——那么,想和哪些角色当朋友呢?

hwansang:想和凯撒PMC理事当朋友呢。学会柴大将的技术后要怎样才能连锁化呢,想要来点建议。

凯撒PMC理事

isakusan:果然还是Mr.尼古拉吧。那种毫不在意他人的目光,自顾自地说着哲学话题的感觉。我有自信和Mr.尼古拉从早聊到晚呢。

最近流行的话,好想知道Mr.尼古拉怎么看待'NFT'技术和瓦尔特·本雅明的'Aura'之间的联系。我们为什么会如此无意义的诞生,毫无理由的痛苦,最后又毫无价值的消失呢……啊,然后尼古拉执笔的'善恶的彼方'要去哪里才能买到呢?好想让他告诉我。

※Mr.尼古拉MomoFriends里的短尾矮袋鼠。是野乃美中意的角色。

※NFT

名为非同质化通证(non-fungible token)的技术。

※瓦尔特·本雅明

20世纪的德意志思想家。Aura是他提出的一种哲学概念。

——想和哪个角色打好关系呢?

hwansang:如果能被阿罗那和数秘术的大家爱着的话……我是这么想的。虽然不知道要怎么对话,但真对话起来一定会很开心吧。

数秘术的黑服

isakusan:想和柴大将一起经营拉面店呢。那默默做着拉面的背影肯定令人着迷。

默默做着自己该做事情的人的背后一般都是弱点呢。对不起,仔细一想这都是些无意义的废话呢。



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