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如何在 Blender 中使用 PBR 纹理

2024-01-07 21:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

Basic Materials 基本材料

使用大多数材料使用原则着色器。除了置换部分,这个设置适用于 Cycles 和 Eevee。

Base Color 基础色

基本颜色映射定义表面的颜色。它应该连接原则性 BSDF 的基本颜色输入。确保图像文件的颜色空间设置为 Color。

基础色Roughness 粗糙度

粗糙度图定义了一个物体表面的粗糙程度。它应该连接原则性 BSDF 的粗糙度输入。确保图像文件的颜色空间设置为非颜色数据。作为可选项,你可以添加一个伽玛节点,以方便控制材料的粗糙程度。低伽马意味着表面更粗糙,反之亦然。

粗糙度Height 高度

高度贴图可以用来在材质上创建阴影和高光细节,或者实际置换物体的几何形状。如果您想使用它来创建阴影和高光,它应该连接到 Bump 节点的高度输入,然后再连接到原则性 BSDF 的 Normal(法线)输入。确保图像文件的颜色空间设置为非颜色数据。使用 Bump 节点的强度滑块,您可以控制效果的强度。

高度(凹凸)

如果你想用它来实际改变你的物体的几何形状,它应该连接到一个置换节点的高度输入,然后再连接至材质输出节点的置换输入。确保图像文件的颜色空间也设置为非颜色数据。使用 Bump 节点的缩放滑块,您可以控制几何体应该被置换多少。

高度(置换)

另外,确保在材质设置中的置换方法设置为只有“置换”或“置换和凹凸”。

Normal 法线

法线贴图定义了一个表面的某个部分面对的方向,用于创建细节性的阴影和高光。

通常,应该将其连接到 Normal Map 节点的 Color 输入中,然后将其连接到原则性 BSDF 的 Normal(法线) 输入中。然而,网络上的许多法线贴图都是 DirectX 法线贴图,但 Blender 使用 OpenGL,这意味着我们必须反转法线贴图的绿色通道。你可以在 Image 节点和 Normal 节点之间添加一个 RGB Curves 节点,然后在G(绿色)通道中改变曲线以匹配下面截图中的曲线。确保图像文件的颜色空间设置为非颜色数据。

理论上,你可以使用法线贴图和高度贴图结合使用。我建议只使用其中的一种,因为在大多数情况下,它们产生的效果是非常相似的。

法线Metallic 金属度

金属度贴图定义了材料的哪些部分是金属的,哪些不是。它应该连接到原则 BSDF 的金属度输入。确保图像文件的颜色空间设置为非颜色数据。只有金属和非金属材料有这张贴图可用。如果一个金属材料没有这个贴图,可以把原则 BSDF 的金属度值设为1。

金属度Ambient Occlusion 环境光遮蔽

环境光遮蔽(AO)贴图可以用来在颠簸的表面伪造软阴影。虽然它在创建真实材质时不是必要的(尤其是使用cycles渲染器时),但你仍然可以使用它来暗化表面的微小阴影。

如果你想使用这个贴图,应该使用一个 MixRGB 节点把基础色贴图和环境光遮蔽贴图混合,环境光遮蔽贴图是第二个颜色输入,所以你可以很方便的通过调整 MixRGB 节点的混合数值控制它。

环境光遮蔽Leaves 树叶

在本文中只是使用一个平面作为叶子的三维模型,但是你也可以创建一个更复杂的叶子的形状。在进行下面的步骤之前确保你的物体的UV是展好的。

基本设置:

基础色贴图,粗糙度贴图,法线贴图的连接方法如同文章前面说的方法。

使用不透明度:

将原则 BSDF 和透明 BSDF进行混合,并使用不透明度贴图作为混合着色的因子。确保原则 BSDF 连接到混合着色器的底部输入接口,透明的 BSDF 连接到顶部接口。

增加半透明度:

半透明是指光线穿过一片叶子然后照亮后方的另一片叶子。即当你看到树叶被从背后照亮时的这种发光的效果:

在 Blender 中,我们可以使用半透明 BSDF 来达到这个效果。使用相加着色器节点将其与原则性 BSDF 结合起来,并将基色贴图连接到半透明 BSDF 的颜色。在基色贴图和半透明 BSDF 之间添加色相/饱和度节点。通过降低色相/饱和度节点的值,可以降低半透明度的强度。(0.010到0.200之间的值通常对我最有效。)

半透明有助于使叶子看起来更薄。

双面树叶:

有时从网络下载的叶子的材质中包含正面和背面。如果你想做一个双面的叶子,复制你的整个节点设置,改变你的拷贝的图像文件为‘ back’文件,并使用 Geometry 节点的 backface 输出将它们混合在一起。这样,当从正面或背面观看时,叶子会使用不同的纹理。

Surface Imperfections 表面缺陷

表面的缺陷可以给材质增加细节,使渲染看起来更真实。在进行下面的步骤之前确保你的物体的UV是展好的。

污渍和指纹:

污迹和指纹纹理用在光滑的表面效果最好(比如玻璃,陶瓷)。在这个例子中,我使用了一种有光泽的红色材料,但是你可以使用任何你想要的材料。

导入纹理并确保它的颜色空间设置为非颜色数据。将它与材质的粗糙度(这可以是一个单一的值或一个粗糙度贴图)混合。设置混合模式为Screen(屏幕)。如果你已经将表面缺陷纹理插入到底部的颜色槽中,你可以通过使用因子(Fac.)来控制效果的强度混合 rgb 节点的滑块。

水渍:

通过使用水滴纹理,你可以使材料看起来像在雨中被淋湿了(即挡风玻璃)。我使用了一种闪亮的蓝色材料来进行演示。

导入纹理并确保它的颜色空间设置为非颜色数据。为了使水滴看起来是立体的,需要将纹理连接到一个 Bump 节点,然后将其连接到原则 BSDF 的 Normal(法线) 输入中。然后,连接纹理到原则 BSDF 的清漆。这会在材料的顶部增加一个白色的镜面层,这使得它看起来像是水滴在蓝色材料的顶部。将清漆粗糙度(即水滴粗糙度)设定为0。



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