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用于Maya的Verge3D:glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)

2024-07-11 20:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

glTF材质(glTF 2.0兼容性PBR材质) / Maya

Verge3D for Maya支持基于aiStandardSurface的glTF 2.0兼容性PBR材质 ,aiStandardSurface是Maya 2020+版本中的标准表面着色器。

有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。

设置glTF材质从Substance Painter导出纹理在运行时中导出到glTF使用 usdPreviewSurface 材质

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设置glTF材质

将 aiStandardSurface 着色器节点指定到材质中,并启用位于 Verge3D 面板上的GLTF 2.0兼容复选框。

以下aiStandardSurface的设置在Verge3D受到支持:

Base面板 权重(Weight) 或(Hypershade中的Base输入) 颜色(Color) 或(Hypershade中的Base Color输入) 金属度(Metalness) Specular面板 Roughness - 粗糙度 或 (Hypershad中的Specular Roughness输入) Emission面板 权重(Weight) 或 (Hypershade中的Emission输入) 颜色(Color) (Hypershade中的Emission Color输入) Geometry面板 不透明度(Opacity) 凹凸映射(Bump Mapping)(Hypershade中的Normal Camera输入)。

此外,在处理环境遮蔽时,您也可以使用Specular面板中的Weight值,使Maya视口看起来与Verge3D渲染一致。

创建常用的PBR材质

按以下步骤来配置包含3个贴图的标准PBR着色器。基础颜色、ORM(遮蔽、粗糙度、金属度)和法线贴图。

将aiStandardSurface指定给模型。 打开Hypershade编辑器,在材质浏览器面板中找到并选择这个材质。 创建一个带有基础颜色纹理的文件节点。确保将该节点的色彩空间设置为sRGB。 将此纹理的Out Color输出连接到aiStandardSurface节点的Base Color输入。 创建一个带有ORM纹理的文件节点。该纹理应该包含3个通道的信息:AO(红色)、粗糙度(绿色)和金属度(蓝色)。确保将该节点的色彩空间设置为Raw。 将ORM纹理的R通道连接到aiStandardSurface节点的Base和Specular输入,以模拟环境光遮蔽效果。 将ORM纹理的G通道连接到aiStandardSurface节点的Specular Roughness输入。 将ORM纹理的B通道连接到aiStandardSurface节点的Metalness输入。 用法线贴图纹理创建file和bump2d节点。确保将该文件节点的Color Space设置为Raw,凹凸节点的Use as设置为切线空间法线。 将file连接到bump2d节点,bump2d节点连接到aiStandardSurface节点的Normal Camera输入。

下图是材质在Hypershade编辑器中的示例。

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从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。

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在运行时中导出到glTF

通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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使用 usdPreviewSurface 材质

您可以将这些材质同时用于 glTF 和 USD 格式。注意:它们只能在 Maya 2022 及更高版本中使用。

将 usdPreviewSurface 着色器节点分配给材质,Verge3D 支持以下设置:

Color or (Diffuse Color input in Hypershade) 颜色或(Hypershade里的Diffuse Color输入) Emission Color or (Emissive Color input in Hypershade) 自发光颜色或(Hypershade里的Emissive Color输入) Occlusion - 遮蔽 Opacity - 不透明度 Alpha Cutoff or (Opacity Threshold input in Hypershade) Alpha修剪或(Hypershade里的Opacity Threshold输入) Specular Panel(高光面板) Metalness (Metallic input in Hypershade) 金属度(Hypershade里的Metallic输入) Roughness (Roughness input in Hypershade) 粗糙度(Hypershade里的Roughness输入) Displacement Panel(置换面板) Normal Map (Normal input in Hypershade) 法线贴图(Hypershade里的Normal输入) 创建 USD 材质

按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR着色器:Base Color、ORM(遮挡、粗糙度、金属度)和法线贴图:

指定 usdPreviewSurface 给模型。 打开Hypershade编辑器,在 浏览器 面板中查找并选择此材质。 创建一个 文件 节点,并给定漫反射颜色纹理。确保此节点的 色彩空间 设置设置为 sRGB 。 将此纹理的 输出颜色 输出连接到 usdPreviewSurface 节点的 Diffuse Color 输入。 创建具有 ORM 纹理的 文件 节点。此纹理应包含 3 个通道,其中包含 AO(红色)、粗糙度(绿色)和金属性(蓝色)信息。确保此节点的“色彩空间”设置设置为 Raw 。 将 ORM 纹理的 R 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Occlusion 输入,以模拟环境光遮蔽效果。 将 ORM 纹理的 G 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Roughness 输入。 将 ORM 纹理的 B 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Metallic 输入。 创建具有法线贴图纹理的 文件 节点。确保文件节点的 色彩空间 设置设置为 Raw 。 将 文件 节点连接到 usdPreviewSurface 节点的 Normal 输入。

以下是材质在Hypershade编辑器中的外观:

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